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ドラゴンクロニクル妄想スレ

1 :ゲームセンター名無し:04/02/25 16:57 ID:UV+XCICx
新技、新システム、次回作、バージョンアップ等の妄想はここで。


公式
ttp://www.dragon-web.com/


関連スレ
【それでも俺は】ドラゴンクロニクル-22-【単属性】
http://game4.2ch.net/test/read.cgi/arc/1077555352/
【コンビ】ドラゴンクロニクル晒し専用スレ【粘着】
ttp://game4.2ch.net/test/read.cgi/arc/1075568291/
ドラゴンクロニクル/あなたのお名前なんてーの?
ttp://game4.2ch.net/test/read.cgi/arc/1075307335/
疾風レイドでうひゃうひゃだぞ
ttp://game4.2ch.net/test/read.cgi/arc/1076211100/

2 :ゲームセンター名無し:04/02/25 16:57 ID:???


3 :ゲームセンター名無し:04/02/25 17:00 ID:qD3smgLL






島  袋  光  年  復  活

4 :ゲームセンター名無し:04/02/25 17:01 ID:???
最近乱立多いなドラクロスレ

5 :ゲームセンター名無し:04/02/25 17:02 ID:???
[【本スレ避難所】■ドラゴンクロニクルをやったか?■
http://game4.2ch.net/test/read.cgi/arc/1077513477/

6 :ゲームセンター名無し:04/02/25 17:02 ID:???
また馬鹿なスレ立てやがったか…

7 :ゲームセンター名無し:04/02/25 17:23 ID:???
ttp://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1077686427.txt

勝手に貼らしてもらうが、
これが昨夜出た案のまとめ。本スレ451作。
まずはこの推敲から始めるって事でOK?

追加案とかあれば出してもいい方向?

8 :ゲームセンター名無し:04/02/25 17:46 ID:???
>7
それに対する矛盾案
ttp://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1077688258.txt


9 :ゲームセンター名無し:04/02/25 17:57 ID:???
だいたぃ、皆で話しあってたって
一人一人の意見なんて採用されるわけないし
一人の意見をのめば、一人の意見が潰されるがごとく
みんなの意見をまとめあげるなんて不可能

そのてん、疾風レイドなんかが改善されればいいのでは?
大半が妄想というより、わがままな意見ですね

10 :ゲームセンター名無し:04/02/25 18:05 ID:???
そこで一番改善してもらいたいのが

1クレ 2 0 0 円

11 :ゲームセンター名無し:04/02/25 18:11 ID:???
>>9
その取捨選択は開発者がすればいいわけ。

スレで話されてる希望なり妄想なりを読んで、ユーザがどこに不満を持っていて
どうして欲しいと思っているのか、っていうのが参考として汲み上げられるだけで
充分でしょ

妄想うぜー厨うぜー
せっかく隔離されたんだから、わざわざこっちまで来なくていいよ

12 :ゲームセンター名無し:04/02/25 18:27 ID:???
別に提出する段階では、全アイデアに整合性がある必要はないと思うな。
矛盾するアイデア同士を一緒に送ったっていいと思う。
最終的に選択するのはナムコの仕事。
俺たちは基本的に客として理想的な形の提案をするだけ。
もちろん形は人それぞれだ。

ただ、せっかくこういう場で話し合うんだったら、
お互いに意見交換するのは重要だし、不可欠だと思う。
対立する意見はどっちかを潰すとかでなく、
お互いが何を求めてるのかをわかって、
それぞれ練りこめばいいと思う。

13 :ゲームセンター名無し:04/02/25 18:35 ID:???
提出する文面では、
ひとつのアイデアに【目的】と【具体案】を書いておいて、
各アイデアは【目的】ごとにまとめたら、
見てもらいやすいんじゃないだろうか。

例えば、【廃竜ばかりがいる状況をなんとかしたい】という
目的で、「属性ごとにステに個性を」とか「小技をもっと強く」などをまとめる。

実際、ここで具体的な方法を出して、それがそのまま採用されることはまずないだろう。
ナムコが作るものなのだから、やり方はナムコが決めるものだ。
こちらは求めている方向性をメインに伝えて、
方法のひとつとして具体例を出すだけでいいんじゃないか。

>>7-8は例を出すこと優先に書かれているように見えたんだが。

14 :ゲームセンター名無し:04/02/25 21:10 ID:???
>>7
なぜコンビ対策に全く触れてないのか・・・
絆チェックをもっと厳しく(&順位による増減はゆるやかに)しる!
くらいは入れてもいいかと

15 :ゲームセンター名無し:04/02/25 22:04 ID:???
>>13
あと、「なぜこういう提案をしたのか」もはっきりさせたほうがいいよな。
例えば、>>7の【技の性質に関して】のところなんか、
なんでそういう要望をしてるのかが書かれてないんで、必要性がはっきりしない。
これ読んだだけでは漏れでも賛同できん。

16 :ゲームセンター名無し:04/02/25 22:05 ID:???
キャリバー2の時は要望に対する反応はなかったわけだが

17 :ゲームセンター名無し:04/02/25 22:06 ID:???
別にいいんじゃない?
それを読んでどう感じるか、何をどう形にするかは向こう次第

18 :ゲームセンター名無し:04/02/26 01:58 ID:???
>>16
途中で1回バージョンアップしたじゃん

19 :ゲームセンター名無し:04/02/26 02:36 ID:???
>>17
提案した理由を伝えるのは大事だと思われ。
例えばいきなり「無属性は無属性技使用で威力1.5倍」なんて言われても、
「何この妄想」って取られそう。
最初に、「各属性の個性を出したい」とか「無属性技が目立たなくてさびしい」とか、
こちらの感じていることを書いておけば、
受け取り方も変わるんじゃないかな。

20 :ゲームセンター名無し:04/02/26 03:05 ID:OzTZRiOg
>>19
書き方はどーかわからんが、無属竜と聞いた時、勝手にそんなイメージ持ってたよ(゚Д゚;)
実際は、単に属性攻撃に強いだけ。。。。まぁそれだけでも充分なんだけどなw

21 :ゲームセンター名無し:04/02/26 17:25 ID:???
MAXパラ
光:HP400 MP250 打撃200 魔法180 運255 耐力120
闇:HP400 MP250 打撃220 魔法220 運200 耐力100
炎:HP450 MP200 打撃255 魔法150 運230 耐力120
氷:HP300 MP350 打撃200 魔法200 運200 耐力120
金:HP500 MP200 打撃180 魔法180 運180 耐力150
雷:HP350 MP300 打撃150 魔法255 運220 耐力110
無:HP400 MP250 打撃200 魔法200 運200 耐力110

この位にすれば属性の特色でるだろうか。。。
で、技の威力を全部今の80%くらいに抑えて、自属性技使用時1.2倍、反属性技は0.8倍。
反属性技使用時最大MPHPの10%を消費、自属性は普通、
それ以外はMPを10多く消費。(無は全部普通)

やりすぎか?

22 :ゲームセンター名無し:04/02/26 18:07 ID:???
数値の調節はバランスとるのが難しそうだなあ。
MAXMPの高い属性に大技が集中することになりそう。
耐力が金だけ高いっていう今のアンバランスはなくして欲しいけど。

属性の個性を出すのに、
他の属性にも金の耐力みたいな変わらない性質を持たすのはどうかな。

状態異常は自属性なら100%発生するとか。

あるいは閃光効果の光技があるんじゃなくて、
光竜が使えばヴァンプでもブラッディーでも閃光効果がつく、
って感じに。

23 :ゲームセンター名無し:04/02/26 18:27 ID:???
反属性技を使った時のペナルティを追加する場合、MPやHPが減るのはちょっとな。
それらがもともと多い廃竜には痛くなくて、2〜3代目にきつくなるし。
(最大のn%ってしても、残るMP/HPの絶対量は廃竜のほうが余裕ある)
まあ、それでもいいじゃんていうのも理解できなくはないけど、それもバランス次第。

漏れ的には、
・アクアラ放出(5〜10%くらい?)
・耐力低下(テンプルム/クレーター終了時にリセット)
・以後の技の出が遅くなる(同上。小技の状態異常を起こりやすくした上で)
・一定確率でファンブルして当たらない

っていうのも面白そうだな。
アクアラ放出は見た目にも分かりやすそうなんでいいかも。

24 :21:04/02/26 21:38 ID:???
つーかさぁ、どんなリスクであっても育成ゲームである以上、
廃のほうが痛くない、てのは仕方ない話だろうよ。
そうするために育成、ていうシステムがあるんだから。
育成じゃなくしないかぎりそこはどうしようもないところだと思うぞ。
そんな中で、できる限り廃の方が大きいリスクを負うようにするために、
最大の*%、ていう形にした。

ていうか、パラでバランスを取れるならリスクはむしろ邪魔だな。
余計な修正なくても、十分に今以上に楽しめるようになると思うぞ。
つーわけで、>>21の後半の、消費云々はなしで。

25 :23:04/02/27 00:03 ID:???
>>24
まあな。MPやHPを消費する以外のアイデアもある、程度に見てくれ。

っておい、バランス云々よりも、
属性の特徴を出すっていうのがメインの話じゃなかったのかよ。
違う属性の技を使うってことに抵抗があったから
後半の話が出てきたんじゃねーの?

26 :ゲームセンター名無し:04/02/27 00:59 ID:???
パラの最大値は上級ガイドの「ドラゴンの特徴」に沿わせるとして。

異属性の技の内、消費MP50を越えるものを2つ以上継承すると、
パラの最大値と伸びがその技の属性の(悪い方の)影響を受けるってのはどうよ?
※忍耐の消費は50に引き上げ。
※闇のHP消費技は、HPも加算して判定。
※消費MPが多い技程、影響も大きい。敵対属性技はMP1.2倍で換算。

例えば金属性が疾風とヒートブレイクを継承すると
打撃力・HP:それなりにダウン(雷の影響)
魔法力:少しダウン(炎の影響)

こうすれば現在蔓延しているチャンポン属性竜はパラが低くなり
強い竜を作りたければ、必然的にその属性の技に重点を置くことになる。
「2つ以上」にしたのはジャスティスと融合した2代目竜の救済措置。

27 :ゲームセンター名無し:04/02/27 01:44 ID:???
バランスはとって欲しいけど、あんまり基本システムを
複雑化させると、余計わけわかんなくなると思うぜ。

28 :21:04/02/27 01:51 ID:???
つまりだ。
別にちゃんぽんでもいいんだよ。
もともとそういうシステムなんだしな。
ただ現状の、パラが最終的にどの属性でも一緒で、
金竜だけが唯一耐力が高い、
ていう点さえ直せば(=限界パラを属性ごとに変える)
今よりバラエティに富んだ対戦になる、ていう話。
確かに俺はポリシーをもって単属性でやってるが他人にまでそれを
押し付けるつもりはないし。
そういう前提で考えるなら、余計なリスクは面白味を削る事にもつながるから
後半部分は撤回したんだが。
もともと大技を振り回すようなMPがなければ廃との格差も
さほどでもなくなるだろうし、何よりテイマーによって好きな形態も
変わってくるだろうから対戦が華やかになる。
金最強だらけの見飽きた光景ともおさらばさ。
ついでに濃、幸運、最強も限界パラに違いがあるとなおよし。

と思うのだが・・・

29 :ゲームセンター名無し:04/02/27 02:21 ID:???
廃竜がのさばっているのを良しとしない人が、オクは拒否して仲間内や自分内でのカードの
使い回しをよしとしていると問題は解決しないと思うよ。

オクを利用している人は想像以上に少ないんじゃないかな。仮に多いとしても
仲間内のカードの使い回しをなんとかしないと廃竜の増加は防げないと思う。
初心者に優しい仕様というのも廃竜増加の一因。
要はバランスではあるが、初心者を取るか、廃竜抑制を取るかどちらかにしないと。

ある程度初心者に厳しくすると廃竜の数はある程度落ち着く。時間とお金をかけた少数の人が
廃竜を所持するにとどまる。彼氏が初心者の彼女にステマックスの疾風忍耐ディープの金廃竜を
500円でプレゼントできる仕様なら、初心者への配慮9、廃竜対策1と言える。


30 :ゲームセンター名無し:04/02/27 02:30 ID:???
友達と楽しく遊び、かつ廃竜がのさばるのをある程度防ぐ案としてはいくつか考えられるかも。

一つは昔から言われている技のコピーを制限する。
ただ切り取り(ワープロ的に)は可とする。(簡単に言えば技の移動)
そうすれば、自分は光竜を育て、友達は闇竜を育たときに、光→闇、闇→光の技の交換が
友達同士で可能になる。

移動は可能でも覚えた技は一つなので実質の技の量は不変。
友達の魔神は借りられるけど、返さない限り友達からは魔神は消える。そうすれば廃竜増加率は減少する。
これが友達と楽しく遊ぶ要素と廃竜対策の折衷案のひとつ。

31 :ゲームセンター名無し:04/02/27 02:31 ID:???
>>29
彼女にぐらい、タダでやれよといらん突っ込みをしてみる

32 :ゲームセンター名無し:04/02/27 02:34 ID:???
>>12
いや、おまえさん完璧だよ。仕事も出来るだろ?

33 :ゲームセンター名無し:04/02/27 02:47 ID:???
>>28
各属性のバランスについてはバーチャファイターのキャラのバランスは非常に参考に
なるんじゃないか。(他の格ゲーでもいいけどバーチャが一番詳しいので例えてみた)
1、2、3、4と進化する内に多くのバランス変更のメスを入れてきた。
パワー重視キャラ、スピード重視、バランス型、玄人好みキャラ・・・。
キャラの能力の均等化を目指し、かつ個性を演出できるように進化してきた。
そういう視点で見ると、ドラクロの問題点が浮き彫りになってきそう。
バランスグチャグチャでもいいというスタンスならこの限りではないんだけどね。

34 :ゲームセンター名無し:04/02/27 02:53 ID:???
>>31
彼女のほうが金持ちなのよ

35 :ゲームセンター名無し:04/02/27 02:54 ID:???
>>21
HP/MPの上限は、幅がありすぎる気がする。
金絶対落とせねぇ・・・

36 :ゲームセンター名無し:04/02/27 03:07 ID:???
この際、落ちた時のアクアラ放出量を見直すとか?

37 :ゲームセンター名無し:04/02/27 03:37 ID:???
落ちたら1回休みはキツイ。テンプルムで落ちたら・・・それは仕様?
それより1位になる意味がないのはなんとかならないか?
ご褒美つけるとか。

38 :ゲームセンター名無し:04/02/27 03:58 ID:???
>>37
気絶のペナルティーが大きいのはむしろこのゲームのいい点だと思うけどな。
みんな、気絶しないように、と戦うようになる。
これが甘いペナルティーだったら、自爆系の技がはびこる、
大味なゲームになってしまいそう。

だから忍耐はすごく微妙なラインの技だと思う…。
アクアラ奪取力の少ない金の技としてはいいと思うんだけど、
技継承システムのせいで…。


39 :ゲームセンター名無し:04/02/27 04:01 ID:???
>>28
漏れとはちょっと認識が違うな。
漏れは、どの属性の竜でも全属性の最強技を集めただけの技構成に
なってるのが萎える。違うのは見た目だけかよ、って。
(見た目も同じなのはさらに萎えるが)

そういう考えから、竜の属性によって得意な技・不得意な技を
設定でもすればいいんじゃね?と思ってる。
それによって、各属性に特徴的な戦法とかが出来るようになれば
なおよし。

40 :ゲームセンター名無し:04/02/27 04:15 ID:???
>>37
1位になる意味がないとか、アクアラ集めても無駄とか
本スレでもたまに見たんだが、この考えがよく分からん。
アクアラ集めて1位になるのがゲームの目的だろ。
トランプやって「1位になったら何があるの?」
と言ってるのと同じように聞こえるんだが。

どうしたいのか具体的にあげてみてくれんか。

41 :ゲームセンター名無し:04/02/27 04:45 ID:???
>>40
トランプやってもお菓子つけたり、罰ゲームやったほうが大人は楽しいじゃん。
やったーテンプルムで1位になったーあはははは・・・だから何?というのが本音。
もちろん、そこに至る過程が楽しいのはもちろんなんだが、1位になった何かが欲しい。

今あるのは、称号やランキングだけど、ランキングはCPU番長とかコンビで・・・という仕様で
普通にやらないほうが載りやすい。
普通にプレイしてる人にはアクアラが80000あろうが60000あろうが意味合いには大差ないし、
試合で1位になっても優勝回数が増えるだけ。

具体的にあげれば、集めたアクアラによって変化が起こると楽しそう。
アクアラでアイテムゲットとか。育成にアクアラが関係してくるとか。
上位にくいこもうとする求心力。


42 :ゲームセンター名無し:04/02/27 05:16 ID:???
>>41
何かは欲しいけど、あんまりメタゲーム重視にしちゃうと、
対戦自体のヨロコビが薄れるので匙加減が必要だわな。

装飾アイテムなんかが買えるぐらいがいいなー。


43 :ゲームセンター名無し:04/02/27 10:38 ID:???
>>27
システムの複雑化はよろしくないというのは同意なんだけど
それはユーザーに見える範囲では、の話。
>>26みたいなのでいいと思うんだけどね。
ガイドに「違う属性の技を引き継ぐと悪影響が出るかも」
くらい書くにとどまって基準も、どういう悪影響かも公開しなきゃいい。

みんな育成とレベル上げを混同してる感があるよ。
ダビスタとかやってみ。ステータスすら見えないんだから。
仕様公開済でカスタマイズだったらロボットとかの方が良かったんじゃね?

あ、ジャスティスに関してはテンペ→エアロストライクに
変更すれば何の問題もないし、氷(イジメですか?)と
炎(最強種作る意味が…)から出る文句もなくなる。

44 :ゲームセンター名無し:04/02/27 18:13 ID:ILXkes5x
マジでギタドラおもろい!

45 :ゲームセンター名無し:04/02/28 00:40 ID:???
>42
メタゲームとかって言葉を使うなと何度言えば分かるんだ。
違うゲームだから、とかじゃなくて、意味がすんなりと入ってこねーんだよ。

46 :ゲームセンター名無し:04/02/28 01:10 ID:???
>>45
メタゲームの概念を説明するために、より良い単語があれば使わない
ようにすることも吝かではございません。

47 :ゲームセンター名無し:04/02/28 02:07 ID:???
>>46
メタゲームなんぞ一般認知されてる表現じゃないの。
何ならMetaGameで辞書引いて理解できるかやってみろ。
一部のわかる人以外には概念の説明とセットで使わなきゃ
結局意味が通じないの。

意味が通じない用語を「概念を一言で言い表すために」
使うのがいかに間抜けな行為かの説明が必要かい?

…それと、意味がわかる人として言わせてもらうと
根本的にちょっと使い方間違ってないか?

48 :ゲームセンター名無し:04/02/28 03:36 ID:???
>>47
じゃあ何だ、議論する前に、すべての用語について概念の説明と
語彙のすりあわせをやらないと始められないのか。

どの単語が一般認知されてて、どの単語がされてないのか、その
線はどこで引くんだ。誰が決めるんだ。お前か?

あと、使い方は間違ってないでしょ。コンテクストによって意味に
揺らぎは出るだろうけど、今回は素直に「上位のゲーム」で解釈
してくれればいい。

49 :48:04/02/28 03:53 ID:???
>>46
もひとつ言わせてもらうと、なんで意味を理解してるお前がいちいち
噛み付いてくんだよ。わからない人が「わかんねーぞボケ」と憤るなら
ともかく。

「俺はわかるけど他の奴らには通じないから止めろや」ってのが、
他の参加者を馬鹿にした態度だってことに気づけ。

50 :ゲームセンター名無し:04/02/28 04:09 ID:???
まぁ実際、第三者の漏れが意味サッパリわからんちんなので
教えてもらいたいところですわ
何!?ググれって??嫌です はい 面倒ですもの

51 :48:04/02/28 04:46 ID:???
>>50
↓これなんかはわかりやすいな。
ttp://iwatam-server.dyndns.org/game/strategy/strategy.html

52 :ゲームセンター名無し:04/02/28 10:39 ID:???
>>48
俺は50じゃないけど、そのアドレスに飛んでみた。
とりあえず「4.2. 戦略の選択とメタゲーム」ってのを読んでみた。
これってゲームの攻略法みたいなもんだというのは分かる。
でも何が書いてあるのかサッパリ分からない。
メタゲームを説明するのに出てくる単語が一層意味不明だから。

カタンって何ですか?
マナバーンて何ですか?
俺が自力で「学ばーん」とだめですか?


「アンタはわかるけど他の奴らには通じないから止めろや」

 

53 :ゲームセンター名無し:04/02/28 11:13 ID:???
>50
普通は「カエレ!」だがこの場合は君が正しい。

>48
対処法、対抗策、対抗戦略、で十分だし、そっちのほうが一般的。
なのに「自分が」わかりやすい、言いやすい、という理由で
「メタゲーム」という言い方をするのは賢明ではない。
俺はわかるが、やめろ、と言う。
その理由は単純。
「何ですか?」→それに対するレス
という流れがうっとうしいから。
何?て聞く人が絶対いないとは言わせないぞ。

54 :48:04/02/28 11:48 ID:???
>>52
はい、わからなければ学べばいいのです。
ぐぐればすぐ出てくる世の中ですし。

【カタン】
ttp://f19.aaacafe.ne.jp/~gioco/catan.htm
【マナバーン】
ttp://www.e-net.or.jp/user/shion/mtg3.html

>>48
対処法、対抗策、対抗戦略、という意味ではないからねぇ。
ほんとにアナタ、「意味がわかる人」なの?

55 :48 ◆jt4ZuS3KCw :04/02/28 11:49 ID:???
トリップつけとこ。

56 :48 ◆jt4ZuS3KCw :04/02/28 11:57 ID:???
>>54
失礼、後半は>>53へのレスでしたorz

57 :52:04/02/28 12:39 ID:???
>対処法、対抗策、対抗戦略、という意味ではないからねぇ。
>ほんとにアナタ、「意味がわかる人」なの?

53がわかる人でないとしたら、今のところ分からん人ばかりってことだろうが!
意地張って使い続ける意味が分からん。
メタゲ−ムって言葉以上に意味が分からん。

教えてくれと言われてリンク張るような面倒なことするぐらいなら自分の言葉で説明しろよ。
できないなら仕方ないがw



58 :52 ◆H2uHvwevaw :04/02/28 12:41 ID:???
test

59 :52 ◆H2uHvwevaw :04/02/28 12:42 ID:???
トリップつけといた。

60 :48 ◆jt4ZuS3KCw :04/02/28 12:56 ID:???
>>57
それは、メタゲームの概念を表すために、より簡潔で正確な表現を
知らないからですよ。

リンクを張ってるのは、概念を、そのゆらぎまで含めて誰にでも
わかるように説明するためのコストが高いから。
だから、検索したり本を読んだりして自分で調べて、帰納的に理解
まで辿り着いてもらうのが一番手っ取り早いし語弊も少ないから。

今回のコンテクストで言えば、メタゲームは、普通に「上位のゲーム」
「ゲームのためのゲーム」と解釈してくれればOK。

61 :52 ◆H2uHvwevaw :04/02/28 13:34 ID:???
リンク張ったのは「教えてくれ」って言われた後だろ?
始めは自分で「検索したり本を読んだりして自分で調べてくれ」ってスタンスだった筈。
各自がそれぞれ勝手に調べて、48の頭の中の“メタゲームの概念”と一致した答えに行き着くとでも思ってるのか?

48は、このスレの大半の人間が知らないであろう“メタゲーム”という言葉を使うことによって
「俺ってこんな言葉も知ってるんだぜ〜」と優越感に浸りかっただけ。




62 :48 ◆jt4ZuS3KCw :04/02/28 13:55 ID:???
>>61
俺が言っていないことを勝手に妄想しないように。
なんだよ「〜ってスタンスだった筈」って。
あ、でも妄想スレだからいいのかw

教えてもらいたい、って人がいたから、理解してもらうための
一助としてリンクを張ったんだよ。

あと、お前さんが知らないからって、他の「大半の人間」とやらも
知らないだろう、ってのは、やっぱり他の人を馬鹿にしてることに
気づきなさい。妄想?




63 :52 ◆H2uHvwevaw :04/02/28 14:25 ID:???
最初に48がメタゲームって言葉をつかったときにはリンク貼らなかったでしょ?
つまり…、
1.説明しなくとも知ってて常識のレベル
2.知らんだろうけど、自分で調べろ
48の考えとしては上の二つのうちのどちらかってことだろ?
>>62で2を否定したってことは1なんだね?

残念ながら常識レベルじゃない。

64 :48 ◆jt4ZuS3KCw :04/02/28 14:41 ID:???
>>63
そりゃ、知ってる人もいるだろうし知らない人もいるだろう、としか
予測できんよ。わざわざ二元論に押し込もうとするな。

それはどんな言葉でも一緒。
なのに、いちいち使う前に言葉の説明から始めるのはナンセンスだろ?

で、俺はお前さんが言うところの「常識」っていう言葉の意味が
よくわからんのだが、説明してくれるかね。
都合が悪いと、そうやって思考停止する癖は直した方がいいよ。

65 :ゲームセンター名無し:04/02/28 14:54 ID:???
>51
親切にありがd。勉強してみます。

66 :52 ◆H2uHvwevaw :04/02/28 15:10 ID:???
みんなが知ってるだろうと思って使ったんだな?
それならそれで仕方がないが、一般人と住む世界が違うんだろうなとしか言えんな。

PCの前にはいるが他の事をやりながらなんで返事のスピードにむらがあるのはスマンね。

「常識」の説明をすることに何の意味があるのか分からんのだが?
俺が「48はメタゲームの意味を知らずに使ってる」と言ってると思われてるのかな。

67 :ゲームセンター名無し:04/02/28 15:25 ID:???
何この流れ?
後半ほとんど読んでないけどこれだけは言える

>>42でメタゲームという言葉が出てきて
「ハァ?わけ分からん用語使うな」と思いました
22年のゲーム人生でそんな単語初めて聞いたぞ

68 :48 ◆jt4ZuS3KCw :04/02/28 15:26 ID:???
>>66
>>64をどう読めば「みんなが知ってるだろうと思って」と解釈できるのか、
理解に苦しんでおります。俺の書き方が悪いのか?w
「知ってるかもしれないし、知らないかもしれない」ですよ。

で、「知らない」と意思表示してくれた人には、参考文献を示して理解
してもらえるように誘導もしてるわけ。
語彙に関しては、議論を進めながらすり合せて行くしかないからね。

「常識」については、お前さんが知らないことを正当化したいために、
ありもしない常識(=社会的コンセンサス)を持ち出してきてるのが
気に食わないからです。

お前が知ってれば常識で、お前が知らないことは非常識なのか?
一般人って誰だ? お前か?
何割の人間が同意すれば常識なんだ?
Googleで何件ヒットすれば常識なんだ?

知らないことがあれば、調べるなり聞くなりして知識を増やせばいい
だけじゃん。それを放棄して、「他のみんなも知らないから、俺が知ら
ないのは悪くないんだー」ということにして安心したがる根性が気に入
らん。

69 :ゲームセンター名無し:04/02/28 15:29 ID:???
あと大抵の人が知らない、もしくは知っててもゲームが違うからあえて使ってない人が多い
と思うのが普通なのに、「これくらいの単語知ってて普通だろつーか知らないなら調べろ」
と必死な42=48がわからん。誰もあなたに講義や解説頼んでるわけでもないのに

わざわざ分かりにくい言葉を選んでるのがわからん。
ちなみに>>48のコンテクストもわからん。分からん言葉を説明するのにさらにわからん言葉を使うなよ


70 :48 ◆jt4ZuS3KCw :04/02/28 15:30 ID:???
>>67
そうですか、ではこの機会に学びましょう。

そもそも「ゲーム」とは何なのか、優れたゲームデザインおよび
ゲームバランスとはどういうものなのか、そういうことをきちんと
考えた上じゃないと、ドラクロをより面白くするためにはどうすれば
いいのか、という議論が身のあるものにならんよ。


71 :ゲームセンター名無し:04/02/28 15:34 ID:???
少なくともドラクロしてる漏れの友人5人は知らんぞ
メールで聞いてみたら誰一人として知らないと帰ってきた
ちょっとググってみたらカードゲームの用語らしいってのはわかったが
 なぜそれをドラクロのスレで使うのか
 なぜドラクロプレイヤーがそれを知ってるだろうという前提で書いたのか
が気になるところ。ドラクロってカードゲームじゃないよね?

72 :ゲームセンター名無し:04/02/28 15:34 ID:???
兎にも角にも、この空気は新参が入ってきたり良いアイディアがでたりと
いい雰囲気ではないのでやめにしましょうよ

73 :48 ◆jt4ZuS3KCw :04/02/28 15:36 ID:???
>>69
ゲームが違う?
別に特定のゲームで使われている、ローカルな意味での使い方は
していないが。

コンテクストは、contextで英和辞書を引いてもらえば、ほとんどの
辞書に載ってると思います。

74 :67=69=71だが:04/02/28 15:37 ID:???
>>70
あんた何様?なにか勘違いしてるんじゃないの?

百歩譲ってメタゲームとやらの言葉を使うしかない状況だったとしても
知らないと言う言葉が返ってきたら「スマソ専門用語だったね・・・カードゲームの用語でこれこれこういう意味で・・・」
ってなるのが普通じゃないの?それが
「知らなきゃ調べろ。知らない人間の方が多いという事を証明しろ」と半ば逆切れ気味なのは何でよ?

75 :48 ◆jt4ZuS3KCw :04/02/28 15:38 ID:???
>>72
そうですね、すみません・・・orz

76 :67=69=71だが:04/02/28 15:43 ID:???
>>73
だからさ細かい所をぐちぐちするのはいいから。
「一般的でない言葉をみだりに使わない配慮」をしろよ。普通のことだろ
あと「自分の失敗を小難しい議論で正当化させようとするな」ちょっと謝ればすむことを何レス使ってるんだよ
お前の不毛な「議論」のせいでドラクロの「議論」ができる雰囲気でなくなってるのに気づかないのは何で?

コンテクストとかいう単語も辞書に載ってるのかどうか知らんが
一般会話で使わないような単語を俺知ってるぜみたいに使うな。
政治スレとか専門技術系のスレならともかく
ゲームのスレで格式ばった用語や一般的でない用語をあたりまえのように使う意味がどこにある?
いらぬ混乱を招くだけだろうが


77 :67=69=71だが:04/02/28 15:47 ID:???
あんたは学がある人間なんかもしれんが
「この言葉を知らない人間が多いと言う証拠はあるのか」
とか言い出すのはやめてくれ。そういうことは感覚的に理解することだろ・・・

あんたの感覚が一般的な感覚から遊離してる、もしくは空気が読めてない、ってのは自分で理解してくれ
コンテクストとかいってほとんどの人間に通じると思いこむ感覚を是正してくれ
それを知らないと言われてむきになって反論する謙虚のなさを反省してくれ

78 :ゲームセンター名無し:04/02/28 15:48 ID:???
このへんで終了しましょうや・・・
まあ、結果的には48のせいでグダグダになったな
お前は二度とクルナ!

79 :48 ◆jt4ZuS3KCw :04/02/28 15:49 ID:???
>>76
雰囲気が気になるんだったら、自分が率先して打ち切りなよ。
あと、失敗もしてないし、書き込み内容に関して、謝らなければ
いかんようなこともない。

#スレの雰囲気に関してだけは謝る。すまん。

80 :ゲームセンター名無し:04/02/28 15:52 ID:???
だめだこいつ
何も分かってない

81 :52 ◆H2uHvwevaw :04/02/28 15:53 ID:???
「知ってるかもしれないし、知らないかもしれない」
それならば知ってるであろう言葉で書くのが普通じゃないの?
知らないと言われて誘導するのもいいが二度手間。
48の手間がどうのこうのじゃない。スレ汚し。
ていうか、42以降の俺とお前以外のレス見てみろよ。
そのままメタゲームって言葉使ってる奴が一人でもいるのか?
「知ってるかもしれないし、知らないかもしれない」なんてレベルじゃないんだよ。
まず普通は知らない言葉なんだよ。
それを「知らないかもしれない」なんて言ってる時点でおかしいよ。
「知ってるかもしれない」だよ。


最後に偉人の言葉
知らないかもしれない言葉は避けて、知ってるであろう言葉で書けばいいだけじゃん。それを放棄して、
「知らないことがあれば、調べるなり聞くなりして知識を増やせばいいだけじゃん」などと抜かし、他人を見下して安心したがる根性が気に入らん。




82 :ゲームセンター名無し:04/02/28 15:54 ID:???
メタゲーム

83 :ゲームセンター名無し:04/02/28 15:55 ID:???
横槍入れてごめん
俺もメタゲームって言葉は知らなかった

84 :52 ◆H2uHvwevaw :04/02/28 15:56 ID:???
なんかアレなんで俺も終わります。
スレ汚しすまんかった。

85 :ゲームセンター名無し:04/02/28 15:59 ID:???
>>73
辞書に載ってれば常識ですか?

86 :67=69=71だが:04/02/28 16:00 ID:???
議論する人間が専門用語なんか使ってちゃあ議論自体なりたたんわな。聞いてる側は意味が理解できないんだから。
相手に有用か無用かもわからん知識をわざわざ自分で調べさせて労力と迷惑をかけさせる欺瞞と勘違いの様も滑稽だわな

俺も帰るわ・・無駄な時間だった

87 :ゲームセンター名無し:04/02/28 16:00 ID:+I5hLq1x
>>85
アメリカ人には常識だろうw

88 :ゲームセンター名無し:04/02/28 16:24 ID:???
メタゲームと関係ない話ですまんが、調整ロムの話アルカディアに載ってなかったらしいな。
やっぱネタだったかな。
妄想は妄想で楽しいがそれが本当に妄想にしか過ぎないとなると、、、やっぱりね。

メタゲームと関係ない話ですまん。



89 :ゲームセンター名無し:04/02/28 16:28 ID:???
>>88
いや、なにも謝ることないじゃないかw
これを機にメタゲーム終了
また本題にもどりましょ

90 :ゲームセンター名無し:04/02/28 16:40 ID:???
そういや>>7はどうなった?
このまま送るのか直すのか決めないと。
せっかくまとめてくれたのに。

91 :ゲームセンター名無し:04/02/28 19:07 ID:???
妄想に終わらせるのは避けたいな。
発射するメールの内容話し合おうぜ。

意味分からん言葉使ってるやつはキチガイ48なので今後スルーで

92 :ゲームセンター名無し:04/02/28 20:12 ID:???
先ずは
・バージョンアップしてくれ
・もしくは次回作を出してくれ
という状況になったな。

念の為に言っておくと、ここは実際にゲームを作る為に意見を出す場じゃない。
ただのゲーマーがドラクロに望む事を列挙し、まとめるスレだ。
専門的な知識や用語は必要無いはずだぞ。

93 :ゲームセンター名無し:04/02/29 23:42 ID:???
>>48
きみ、筒井康隆好きだろう?

94 :93:04/02/29 23:45 ID:???
阿、この話題もう終わってたのね。失礼。
この書き込みはスルーでお願いします

95 :ゲームセンター名無し:04/03/01 09:18 ID:???
スレタイだけ見てエロイスレッドかと思った

96 :ゲームセンター名無し:04/03/01 09:27 ID:???
>>95
俺も。
美ロデアタンハァハァとか。
絵師様もしくはSS書き様降臨キボンヌ!

97 :ゲームセンター名無し:04/03/01 11:17 ID:???
擬人化って萌えるのか?よくわからん。
小動物萌えな身からするとそのままバーニルの方がよほど萌える。

98 :ゲームセンター名無し:04/03/01 11:52 ID:???
俺はどっちもイケるが。
光亜幼(;´Д`)ハァハァハァハァ

99 :ゲームセンター名無し:04/03/02 04:08 ID:???
つーか本題にもどろうぜ。修練はいいかげん飽きたぞ。

100 :ゲームセンター名無し:04/03/03 06:00 ID:???
もはや使えなくなってしまったヘブンズゲートに効果を追加して欲しい
フリーズストーム3発で貯めたゲートなら弱いけどほぼ氷結するとか
ボルトストーム、ホーリーシュートならまれに混乱したり打撃が打てなくなったりすれば
戦略の幅が広がるのではと思う

毎度毎度バイオレンスを喰らうミスティが気の毒で

101 :ゲームセンター名無し:04/03/03 14:21 ID:???
エクスカリバ×3のゲートでほぼ吹っ飛ぶ+大ダメ+aq大吸収
つーのはいただけないな。
1位でテンプルム最終ターンにやれば疾風魔法以外で入れ替われなさそう
だからどうかと思う。
混乱にしたって、全員にかかるんだから使いたくない。
ボルトでまわりの動きを何とか逸らしながら覚醒、1発逆転を狙ってゲート
撃ったら全員混乱、こっち向いてあぼん。
・・・ますます使えなくなりそうな気がする。属性の格差がありすぎ。
ゲートは上限を上げるだけでいいと思うんだがなぁ。
あるいは基本のダメを上げるか。

102 :ゲームセンター名無し:04/03/03 17:49 ID:???
通信対戦でゲーム性は万事解決!
キャラ特性とか竜の個性とかはこの際しょうがない

>>48 て知識はあるけど常識はないね

103 :ゲームセンター名無し:04/03/03 21:00 ID:???
ゲートは、アクアラ奪取力に関しては今ぐらいがいいと思う。
誰かがゲートを撃ったターンは全員魔法撃ち放題、というのを何とかしたいぐらい。

104 :ゲームセンター名無し:04/03/04 03:01 ID:???
絆は絶対変更希望。
弱い竜を攻撃しても上位に入れば意味ない。

>>103
そう。CPUゲート発動でPC壁破壊に他PCが魔法合わせてくるのは何とかして欲しい。
ゲート直前に壁張っても破壊されてしまうし。

105 :ゲームセンター名無し:04/03/04 03:09 ID:???
もっと裏技や竜が欲しいってのが本音

106 :ゲームセンター名無し:04/03/04 03:10 ID:???
廃竜増殖融合システムなんていらない!カード使いまわせすぎ!

107 :あほ〜ん:04/03/04 03:26 ID:???
あほ〜ん

108 :ゲームセンター名無し:04/03/04 05:28 ID:???
>>104
CPUが覚醒したら必ず次のターンでぶっ放すのは、ホントに
勘弁して欲しいね。別に確率1/2のランダムでも構わないから、
なんかして欲しいよ。

逆に、そこさえ変えてくれればこのままでもいいかなー。

109 :ゲームセンター名無し:04/03/04 11:00 ID:/aEt0F9J
漏れだけかもしれんが無属性や幸運種も進化してほしいな
そうしないとHPやMPが低すぎる気がする
もしくは新しい修練でHPやMPが増える修練キボンヌ

110 :ゲームセンター名無し:04/03/04 11:13 ID:???
>>109
その辺はわざわざ狙って作ってるんだから
もっと弱くても別に構わないと思うな。

111 :109:04/03/04 11:29 ID:/aEt0F9J
>>110
でもHPやMPあがるのは魔法修練や打撃修練で技全部覚えてからなんだろ。
幸運種はともかく無属性は闇と雷とか2属性の技を覚えるからはっきり言って増やすの無理じゃねぇ。
最速で無属性作ったら必ず後半で固まる
その救済措置はどうなるんだ

112 :ゲームセンター名無し:04/03/04 11:52 ID:???
俺は反属性の技は継承できなくして欲しい
それだけやってくれたい今のままでも良い

それか融合できる回数を制限するとか

ある一定の枠内でどれだけ強くできるかみたいな
これなら初心者でもやる気出るんじゃないかな

113 :ゲームセンター名無し:04/03/04 11:55 ID:???
俺が言いたいのは今のままじゃ
初心者は入りにくいってこと

114 :ゲームセンター名無し:04/03/04 14:02 ID:???
>>111
無属性だろうが何だろうが1代で覚える技は修練の種類ごとに3つまで。
それ以降はHP/MPが上がっていくわけだが。
そんな事もわかってないなら話にならん。

まあ、HP/MPをあげる方法については現状以外ので何か欲しいけど。

115 :ゲームセンター名無し:04/03/04 23:44 ID:???
予選はタイマン勝負って言うのはどうかな
竜の成長具合を考慮してランダムで相手が決まるみたいな


116 :ゲームセンター名無し:04/03/05 02:36 ID:???
初心者が入りやすい環境をつくると言うのは視点を変える必要があるんじゃないか。
現状で言われているのは、上級者と初心者のドラゴンの力に差がありすぎるところだろうか。
しかし、ちょっと待って欲しい。
初心者が弱く、やりこんだ人が強いのは普通のゲームでは当然のこと。
問題は、やりこんだ人以外に、中級者も強い竜を持ててしまう融合にあるのではないか。

強い竜は少なく、弱くなるにつれて数が増えていくピラミッドが形成されていれば
初心者が参入しても周りには弱い竜が多いわけで、初心者がいきなり狩られると言うことも少なく、
初心者も入りやすいのではと考える。

やりこんだ人はやがて飽きてやめていき(実際金最強などで猛威を振るった人達は飽きた人は撤退していっている)、
少しずつピラミッドを登ってきた人が次の頂点に立つ。強い竜を持つ人が少なければ、
初心者や中級者のほうが数が多いわけで特定の人だけが狩られる心配も少なくなる。
初心者は初心者同士、バトルを楽しめる。たとえやりこんだ上級者が1名紛れ込んでも初心者同士結束することも出来る。
もちろんここで言う強い竜というのは読みの経験ではなくパラや技のこと。

やりこんだ人だけ強い竜を、と言うとより一層初心者に辛いという意見が出るが、
やりこむ人は数が少ないから結果として初心者も参入しやすい環境になる。
繰り返すが、問題は誰でも強い竜を持ててしまうことにあると思う。

同時にピラミッドをきちんと形成させることが出来れば、一般プレイヤーにも頂点を目指す
意欲が生まれる。稼動2ヶ月で単属性にこだわろうなどと趣味に走らざるをえないのは
多くの人間が短時間でピラミッドの頂点に立ってしまった結果でもある。

そしてそのバランスを取る方法はいくつか考えられるだろう。

117 :ゲームセンター名無し:04/03/05 10:34 ID:???
>>116
その「方法」を書いてくれんかね。

118 :ゲームセンター名無し:04/03/05 10:39 ID:???
CPUはガード・シールド・全体への祈りの時も向きを変えて欲しい。
現状でも対面にいる時はまあいいが、
横向いたらほぼ確定で攻撃が入る、こっち向いたらほぼ反撃安定な状況は
1発の大きい廃竜に有利過ぎ。


>>116
尤もらしい御高説ありがとう。ちっとも視点変わってないがな。
幾つか考えられるんなら1つぐらい具体例を挙げろよ。

119 :ゲームセンター名無し:04/03/05 10:42 ID:???
廃1人+雑魚7人の時、雑魚な自分に勝ち目はないが
廃7人+雑魚1人の時なら雑魚が漁夫の利ができることもあるんだよ。
結局、廃が少数になったところで、そいつが来たらやらないって事で
FAなんだから、廃と呼ばれるものが作れる意味などどこにもない。

今は廃があふれてるので自分が廃でも圧倒的にはなれないが
ピラミッド型になった場合、頂点に立った奴が圧倒的になる。
それと、頂点に立ったまま飽きずに居座る奴がいないなんてあり得ない。
自分も周りも廃竜で、楽勝できないし、これより上はない
で、やめる奴は沢山いても、自分だけ廃竜で勝ちまくり、
かつ獲物の人間が大勢居る限りやめる奴は少ない。
そんなの、初心者狩り見てればわかるだろ。

敢えて同意するなら
>問題は誰でも強い竜を持ててしまうことにあると思う。
ここだな。ただし意味が違う。
融合やらコピーやらに文句言って制限かけて
廃竜化するのを「遅らせる」んじゃなく、強い竜を持っている事自体が
「どう上手く育てたらあんな強い竜になれるんだ?」
と思わせるだけの育成の複雑化があれば納得だろう。
どんなに金と時間を浪費しても、うまく育てなきゃ強くなれないならな。

ただしその場合、育成の上手さを競い合うゲームになりかねない。
つまり試合は出来レースなオマケ。

120 :ゲームセンター名無し:04/03/05 18:43 ID:???
じゃああれだ
選ばれた一人がホルダーとなってチェイサー三人からの攻撃を3ターン凌げばいい
ってルールにすればいいんだ

121 :116:04/03/06 01:55 ID:???
>>117>>118
例はすぐに推察つくと思ったのであえて書かないで見た。
例を挙げるとすれば、プレイ時間に比例した成長をする竜の育成システムにする。
いまはとても比例しているとは思えないからね。

>>119
>それと、頂点に立ったまま飽きずに居座る奴がいないなんてあり得ない。

そんなことないと俺は思う。さすがに一人もいないとは言わないけど、
居座る人ばかり、と言うことにはならないかと。
時間をかけて頂点に立てば自然に飽きていくと思ってるのは間違いだろうか?
初心者狩りをするような人は人として問題があるし、そんなに多数とも思えない。

>初心者狩り見てればわかるだろ
勢力のピラミッド型を思い出して欲しい。頂点に立つプレイヤーが少なければ、
初心者狩りは難しくなるとは思わない?
頂点に立つものが少なければ、初心者が狩られる可能性は少なくなるということ。
狩られてしまうような強者に当たる可能性が減れば、初心者が狩られる数も減る。
中級者が初心者を狩ろうと思っても簡単にはいかないでしょう。

続く


122 :116:04/03/06 02:05 ID:???
>と思わせるだけの育成の複雑化があれば納得だろう。
遅らせると言う表現は同じ考え方だね。もちろん複雑化できればそれも一つの解決策。
ただ、どんなに複雑化させてもコピーできてしまっては無駄にはならないだろうか。
疾風レイドという戦略も頭脳的な戦略ではあるけれど、コピーで誰もが持ってしまった
ために厨技と嫌われるようになってしまった。

>つまり試合は出来レースなオマケ。
試合に比重を置くか、育成に比重を置くかは製作者のバランス感覚次第。
現状としてみてみれば、一通り技が出揃い、無属性が作成されるにつれて
プレイヤーが減った事を考えると育成を楽しんでいるプレイヤーが多いのではないか。
育成より試合が楽しいのであれば、いまだって盛り上がってていいはずだからね。
本スレでも技の構成、淡種濃種、最強種、無属性、技の覚える条件など育成で話が盛り上がっているのも
育成に需要がある裏返しだとオレは思う。

>廃1人+雑魚7人の時、雑魚な自分に勝ち目はないが
>廃7人+雑魚1人の時なら雑魚が漁夫の利ができることもあるんだよ。

ピラミッドにする目的は、雑魚(初中級者)同士の対戦時間を増やす目的もある。
いまはバランスが悪すぎる。
廃1人+雑魚7人で雑魚が勝てないなんてそんなことはないよ。結果は展開によって変わるだろうけどね


123 :ゲームセンター名無し:04/03/06 02:09 ID:???
技構成を考えるのがゲームの楽しみとするならもっと簡単に技を覚えられるようにすればいい。2代目で揃うとか。
コピーしてりゃ同じことだし、知り合いが多い人だけ簡単に技が手に入ると言うのも不自然。

124 :ゲームセンター名無し:04/03/06 02:50 ID:???
育成が遅くなれば客がこんなにすぐぶっ飛ぶこともないだろうな
遅すぎるとやになるけどちょうどよければ・・・



125 :ゲームセンター名無し:04/03/06 02:50 ID:???
どんなに廃になっても雑魚狩りをするには1つ条件がある。
「同レベルの廃に邪魔されない事」だよ。
ピラミッドにした場合、この邪魔になる同レベルがいない事になる。
廃1人+雑魚7人で雑魚が勝てるならどんな状況でもその雑魚は勝てるよ。

で、初心者狩りが多いか少ないか。少なきゃ愚痴スレだの、
過去から歴史のある格ゲー待ちハメ議論だのなんてなかったと思うがね。

育成と試合の比重だが、育成の(=竜の相対的強さの)
バランスが良ければ試合自体がもっと駆け引きに富んだ
面白いものになり得る。
育成が単純なせいで試合もつまらない、ってのが実情だよ。
そんな中でもやり続ける連中なら興味が育成にあるのは当然。
すでにやめた大勢が試合に比重を置いていた可能性は十分ある。

最後に育成の複雑化だが、コピーできるのが複雑なわけないって。
例えば竜ごとに隠しで素質、嗜好、あるいは疲労があって、
気に入らない修練は拒否して修練1回無効になるとか
疲れてる時は逆に成功するとステが下がるとか、そこまで複雑にって事だ。
修練成功した、○○がいくら上がった、なんて現状じゃダメだ。
大体、有能な両親の子供が無能なんて、現実じゃよくあるだろ?
確実に両親の強さを引き継ぐ融合なんて論外だよ。

126 :116:04/03/06 02:59 ID:???
>>121 
>例を挙げるとすれば、プレイ時間に比例した成長をする竜の育成システムにする。

補足
初心者をクソ弱くするというのとは違う。逆に初心者でもある程度戦えて楽しさを実感できるようにする。
入り口は広くして、それ以上の快楽を求めるのであれば極めないとという方向にしてみるのはどうだろう。

ここまで言っておいてなんだけど、通信があればすべて解決するっぽい。
ランクわけして弱い竜は弱い竜で集めて戦えばいいんだから。
麻雀格闘倶楽部を例にして悪いんだが、黄龍と3級が同席してるのがいまのドラクロだからな。
育成の煮詰めはその先だね。

127 :ゲームセンター名無し:04/03/06 03:08 ID:???
前にあったけど、他人に魂化したカードを渡せないようにするのでいいんじゃない?
指紋とかあったけど、声紋でもいいしね。
それか、携帯とかで一度登録してその携帯がないとプレイできない仕組みとか。
一番いいと思った案を言います。
店でドラクロに登録してメインのカード(IDカード等)を作って、そのメインのカードがないとプレイできないとか。
このメインのカードは一度登録したら複数所持できない仕組みにして、なくした場合は前のカードを無効にして、魂化したカードはメインの新しいカードのプログラムを組み込んでまた本人しか使えないようにする。

この案はいいと思うんだけど、どうかな?

128 :ゲームセンター名無し:04/03/06 03:14 ID:???
>>127
融合がただのコピーに過ぎない現状だとそう思うかも知れないが
実際には友人との融合、という要素は例えロクな結果にならなくとも
やはり楽しさがあるだろう。

特に自分がダビスタとかの「思い通りに強い子を作れない」
ゲームを経てきたからそう勘違いしたというのもあるだろうが
この際ドラクロの全ての知識を捨てて
ガイドの初級、上級編だけを全く違うゲームと思って読んでみてくれ。
融合にいろんな夢や希望を抱けるから。

129 :116:04/03/06 03:21 ID:???
>>125
>ピラミッドにした場合、この邪魔になる同レベルがいない事になる。

ああ、それは言えるね。
横綱クラスが一人いて、大関クラスが2人いればバランスはなんとか取れそうだけど。
相対的に狙う対象が自分より弱い竜になってしまうのはこのシステムの欠点か。
どのゲームでもそんなもんだとは思うけどね。みんなが平等なのを平等と取るか不平等と取るか。
もちろんピラミッドと言っても、鋭角なピラミッドじゃなくて三角を形成していれば十分。

>>125
>すでにやめた大勢が試合に比重を置いていた可能性は十分ある。

両者良質であっての良質ゲーム。両方良くできればそれに越したことはない。
あたりまえのことだが、試合が楽しければそれにつながる育成に熱が入ろうというもの。


130 :ゲームセンター名無し:04/03/06 03:30 ID:???
>>127
技術的な問題があると思うけど、マスターカードをつくるというのはいい案。

>>128
>>30を読んでくれると嬉しい。
融合が友達同士との楽しみである点はまったくその通りだと思うんだけど、
ゲームの根幹を左右してしまうほど猛威を振るっている点はいただけない。
メリットにはデメリットがあって、デメリットにはメリットもあるんだけど
全体としてどこに落ち着かせるかが重要なんじゃないかな。

>>30なんかは強い竜を持っているやりこみプレイヤーから強い技を揃えてもらうことも可能で、
それでいて疾風忍耐ディープバイオ魔神装備の竜が量産されると言うことも少なくなる案だと思うよ。

131 :ゲームセンター名無し:04/03/06 03:41 ID:???
>>130
結局「融合がただのコピーに過ぎない現状」が大問題なのね。

例えばの話、ある組み合わせ(解析不能なほど複雑)の融合で
更に低確率で引き継がせた覚えのない魔神を持った子供が生まれる。
魔神は1代限りで引き継ぎ不能、更にこの方法以外では
例え最強種でも覚えない、なんて事だったとしたら?

こつこつと経験値貯めてレベルアップするゲームに馴れた世代だと
順当に強くなっていかないと逆につまらない、って事もあるのかなあ?

132 :ゲームセンター名無し:04/03/06 03:44 ID:???
>>131
う〜ん言いたいことが見えてこない。

133 :ゲームセンター名無し:04/03/06 03:52 ID:???
>>132
技が自由に選んで引き継げるとか、ステータスがほぼ
両親のステータスに対して順当である、ってのが「前提」でしょ?
だからコピー不能で切り取って持っていくしかできなきゃいい、
とかそういう意見が出てくるの。

でも、この「前提」自体が本当にそうであった方が面白いのか?
って疑問に思ってるのさ。
いっそ属性だって選べない&覚醒遺伝とかで両親のどっちの
属性でもない子供が生まれる事も稀にある、くらいでもいいんじゃないか
って思うんだよ。
思い通りにならない、バカな子ほどかわいいってやつさ。

でも逆に育成/融合を自分でコントロールできないとつまらない
と思う人が多いんだったらダメだね、と。

134 :ゲームセンター名無し:04/03/06 03:55 ID:???
隔世遺伝、ね。覚醒遺伝ってなんだよ_| ̄|○

135 :ゲームセンター名無し:04/03/06 03:58 ID:???
>>133
それは融合をまったく変えるということね。
それはそれで面白そう。受け継ぐ技も選べないからコピーすら存在しないと言うことか。
いかにも馬ゲーユーザーならではという気もするw
ところでダビスタもイイがウイポも良いよw

136 :ゲームセンター名無し:04/03/06 04:00 ID:???
俺も突然変異はあっても良いなと思ってた。
今の融合を変えないでもね。幸運種なんて突然変異みたいなものだし、
誕生時、成長時で「オオッ」と思わせる普通じゃない何かがあれば
その瞬間に力が入るよな。それが楽しくて融合繰り返す奴も出るかも。

137 :ゲームセンター名無し:04/03/06 04:07 ID:???
>>136
逆に、当然それがあると思ってたから
幸運種の成否以外は全て予定通りにしかならない
って知った時はカナリ愕然としたよ(笑

せめて無属性だけは、3種ともまるで違う条件だと思ってたんだけどなー

138 :ゲームセンター名無し:04/03/06 04:24 ID:???
まあ雷基淡と闇基淡が同じグラフィックだからな・・・w


139 :ゲームセンター名無し:04/03/06 05:17 ID:???
>>133
対戦がメインで、育成がサブ、っていう位置付けだから、順当な遺伝に
しかならないように作ってあると思うんだよな。

にもかかわらず、作りたての竜と育ちきった竜では、マトモな勝負に
ならない、ってのが現状の問題点だと思う。

強い技には、使用コストが高い、発動が遅い、っていう足枷をつける
ことでバランスを取ったつもりだったのに、HPとMPの上限が高すぎる
のと、低パラの竜が強い技を食らうと一撃で沈む(そして技が弱いから
浮かび上がれない)ようなバランスのためにその足枷が機能していない。

バイオや魔神に、読み負けて防がれたら取り返しがつかないぐらいの
リスクを背負わせないといかんと思う。
具体的にはHP/MPの上限を大幅に下げることだな。

140 :ゲームセンター名無し:04/03/06 23:19 ID:???
美ロデアたんもえ。

141 :ゲームセンター名無し:04/03/07 02:20 ID:???
ここってそういう妄想スレなのか?w

142 :ゲームセンター名無し:04/03/07 12:33 ID:???
>>141
本スレであっち逝けって言われて宝ね

143 :ゲームセンター名無し:04/03/09 05:58 ID:???
自分の属性と違う技では覚醒マーカーが
点灯しないっていう風に変更されると
いいな、って思ったりしたんだが、どうか?

144 :ゲームセンター名無し:04/03/09 11:08 ID:???
>>143
それで困るのはそこそこの竜だけで、肝心の廃竜は全然困らないと
思われ。

どーせ重打撃と重魔法の2択だから、覚醒のこと気にしなくていい
からね奴らは・・・

145 :ゲームセンター名無し:04/03/09 12:03 ID:ZNAHCwCk
>>127の意見とかぶるが。
アヴァロンの鍵みたいにIDカードを作って、
それで登録されたドラゴンしか使えないようにすればいいのでは。
あとIDガードに今まで使ったドラゴンのデータが入っていて、
その育て方次第で>>133の隔世遺伝が起こったりするシステムにすればいいと思う



   初代竜1(雷)魔法重視ーーーーーーーー初代竜2(闇)魔法重視
                 1
                 1
                 1
            ー−−−−−−−−−−
            1          1
            1          1
     2代目竜(雷)魔法重視型  2代目竜(闇)魔法重視形
            1          1
            1          1
            ーーーーーーーーーーー
                1
                1
       雷と闇しか融合してない上、魔法重視なので隔世遺伝発動
                1
                1
            3代目竜(光)で新種誕生。
 説明書にも乗ってない上、幼竜で魔法力100以上&防御力が異常なほど低い

これはちょっと簡単すぎる図だがこれぐらいやるとバランス取れるのでは

146 :ゲームセンター名無し:04/03/09 19:04 ID:???
こうして見てみると、属性ごちゃ混ぜ嫌いが多いんだな。
それはそれでひとつの戦略だと思うんだけど・・・
変にリスクをつけても面白みを削ぐだけだと思うんだよね。
一部の異常な強さを調整(疾風、忍耐等)は必須として、
クリティカル発生率を大幅に下げて効果を上げる(初代竜のボディブレイク栗で400前後あたえられる位に)。
これなら始めたばっかりの人でもふとしたことで1位になってしまう可能性も見込める。
もともと廃竜の攻撃はくらえば落ちるし、栗でもらっても大して違いは無いから少しは今より初心者も
やりやすく(つーか廃竜がやりづらく)なるんじゃないか、と思うんだが・・・

147 :ゲームセンター名無し:04/03/09 19:49 ID:???
まぁとどのつまり
バニル子タン(;´Д`)ハァハァ
ってこったな。

絵師様降臨キボンヌ〜

148 :ゲームセンター名無し:04/03/09 19:59 ID:???
>>147
ttp://akm.cx/2d2/img/1019.jpg
転載だが。

149 :ゲームセンター名無し:04/03/09 20:13 ID:???
やっぱり、戦闘において重要なファクターとなる技を安易に複製できることが、
竜の個性を薄いものにしていることは否めないと思う。

そこで融合時に、主となる魂と従となる魂を選択させ、技は主魂から
のみ引き継ぎ可能、従魂は転生時にのみパラメータに影響を与えるとか。

融合後のパラメータも、現在の数値だけでなく、MAX値にも影響を与えるように
すれば、育成と融合の仕方によって竜の個性もある程度出てくるのではないかと。

あと、融合時に突然変異的に覚える技とかあると良いかも。

150 :ゲームセンター名無し:04/03/10 10:10 ID:???
>>146
運だけで勝負が付くゲームがしたい?
それは持ってる竜の強さだけで勝負が付くのと同じくらい
つまらないと思うんだけど。

と、いうか強さ調整をするなら下を引き上げるよりも
上を引き下げる方がいいと思うよ。
いいの1発入ったら終わり、じゃつまらんじゃん。

「いいの」をデフォで乱発する廃か、
運で「いいの」が出る事もある初心者かってのじゃあ・・・
全員が廃竜or廃に対抗可能になったならば
相対的なバランスはとれてても大味でつまらんって事だよ。

属性ごちゃ混ぜに関しては無制限過ぎるからってのが大きいな。
単属性極めで狭く深くか、色んな属性からそこそこの技を集めて広く浅くか、
って選択だったらどっちを選ぶも戦略だけど
広く深くができちゃうんだから、戦略も糞もない。
単属性にこだわる事が「自ら勝手に強くなることを放棄してる」
って事にしかなってないんじゃ、そもそも属性なんてイラネーじゃん。

151 :146:04/03/10 20:17 ID:???
>150
確かに運で勝負が大部分決まるゲームなんて面白くないだろうが・・・
システムを否定してどうするんだよ。
融合&育成で強さを求めるゲームだろうが。
前提が属性ごちゃ混ぜだと思ってたぞ俺は。
つーか属性ごちゃ混ぜで広く深くができてもただ選択肢を少し増やしただけで、
戦略の要素はいくらでもある、と思うのは俺だけか?
選択肢なんて2択かけれれば十分だし、攻撃or防御、狙う相手、振り向きによるかく乱、
等々、現状でもある程度の強さがあれば互角の戦いができるだろ。
それができないからって文句を言うのはどうかと思う。
俺が気に食わないのは、金竜だけが優遇されている、て言う不平等に関してのみ。
パラ上限がどの竜でも一緒、金竜だけが耐力が高くて最終的にそればっかり、
ていうのが悔しいわけさ。
まぁ、雷竜使いの俺にはおいしいといえばおいしいところではあるが。
色んな属性&姿の竜の共演、てのがこのゲームの狙いだったと思うんだが・・・
>>21位かあるいはもっと極端なパラの上での差があれば今以上に対戦が
楽しそうだ、と思うんだがね。


クリ云々の話は、自分でやっててクリティカルの発生率が高すぎると
思ったからどうせならそれで初心者救済を、と考えたわけだ。
そもそもそうでもしないと初心者が真っ当に戦うなんて無茶じゃないか?
・・・言ってて思ったが、一回落とした/落とされた位で勝負が決まるわきゃーあるめぇ。
あくまで、「廃竜がやりづらく」を第一に。

152 :ゲームセンター名無し:04/03/10 21:01 ID:???
>>151
>>39

153 :ゲームセンター名無し:04/03/11 00:48 ID:???
反属性の技を入れたら威力1/2減
自属性以外だったら1/3減
これだけでも相当変わるし、属性の味が出ると思うよ
得意不得意の技システムにすれば、ここまで荒れなかったと思う。


154 :ゲームセンター名無し:04/03/11 01:43 ID:???
>>151
すまんな。戦略と戦術を分けて考えてた。>>146で言ってる
>それはそれでひとつの戦略だと思うんだけど・・・
に対して、それは「ひとつの」じゃなく「唯一の」だろうと。
他に対等に戦える戦略ないんだから。
そうしなくてもどうにかなる、のレベルじゃあそれはつまり
趣味で敢えて弱いのを使ってる、なのは確かでしょ。

で、>>151で言ってるのは全て戦術。それ、技の属性とか関係ない。
それは属性ごちゃ混ぜだとやりにくくなる事か?
んで、結局さあ、廃相手にミスったら落ちるじゃん。
一回落ちたくらいで勝負が決まらないってのも強者の理論だよ。

>融合&育成で強さを求めるゲームだろうが。
それは君の価値観でしょ。
同等くらいの竜同士の対決なら2〜3代目同士の方が
廃竜同士より面白いって意見も多いわけで。

実際、個人的には最近はCPU融合のCPU属性で初代相当な竜作って
最近はじめた2〜3代目くらいの人達と戦ってるのが一番面白いよ。
強くしたって、大味になるだけだもん。

155 :ゲームセンター名無し:04/03/11 01:48 ID:???
>>153
威力だと、祈りとかがノーペナルティーだし
消費MP上昇だと、廃ならそれでも使うから意味ないとかだし。

ってなると、そもそも引き継ぎに制限をかける
例えば、両親どちらの属性でもない技は不可とか
他属性に持っていける技、いけない技を分けるとか
あるいは、引継ぎは無制限でも自属性以外の技は
セットしたら技の内容に応じてステータスに
ペナルティをかけるとか、の方がよさげかと。

まあ、具体的な方法論はともかく
>得意不得意の技システムにすれば〜
ってのに禿同

156 :ゲームセンター名無し:04/03/11 21:49 ID:???
「育成」という概念がある以上、やりこんだ人が強くなる要素がないと、
育成の意味が薄れると思われ。

問題は竜の個性がなくなることと、竜のパラメータ/技に大きな隔たりのある
竜同士で「フェア」な戦闘が出来ないってことだろ。

前者の問題は融合における両親の属性や技継承の仕方によってMAXパラメータ
が変化していくようにすれば良いと思う。

後者の問題は、やはり通信によるランク別戦闘を導入すれば良いんだよな。
敢えて弱竜で廃竜の戦闘に加わるということも可能ならばなお良し。

157 :146=151:04/03/11 22:28 ID:???
>154
単属で五分以上に渡り合ってる連中は何よ?
俺も単属でやってるが、変に属性混ぜるより扱いやすいぞ。
所詮技スロットは最高、実質7しか無いんだからできることは限られるだろ。
趣味で敢えて弱いのを使ってる、てのはそのとおりさ。別に他の属性の技が必要ない、て思うせいもあるが。
単属でごちゃ混ぜ竜を落とすのが楽しいと思うところもあるし。
あんまり強くなってない頃のほうが楽しい、てのは同意。
俺はこのゲームで、竜を成長させるのが一番楽しいと思ってるから。
強くなってくのが実感できるあたりが一番楽しい。
こういうところとか、個人的な価値観だとは思うよ。
まぁ、ある程度ではあるが廃連中と単属で渡り合ってる俺としては、
廃がいなくなったら面白みが薄れる、とも思っているところもあるわけだが。


>一回落ちたくらいで勝負が決まらないってのも強者の理論だよ。
頼むから前後の脈絡を考えてくれ。
「クリの効果を絶大なものにしたとして、廃を一回落としたくらいで勝負が
 決まるものでもないだろう」といったつもりだったが?

あ、それと、俺は2〜3代目の連中とは極力戦わないようにしてる。
たとえ竜の強さが同じくらいだとしても中のプレイヤーの性能でイジメになりかねないから。

158 :146=151=157:04/03/11 22:34 ID:???
ちなみに俺の竜だ。
雷基濃至竜
HP345 MP350 打撃147 魔法255 運255(金貨装備)
・ガード
・雲隠れの盾(orエアロストライク)
・雷神の盾
・クイックニードル
・ボルトストーム
・ジャッジメント
・サンダーシュート
・魔力の繁栄

これでタメはれるのに、対等の戦略云々ていわれてもな。
そういった観点から、変に技で属性の差別化を図るよりはパラで差別化を図ったほうが
楽しそうだ、と思うわけさ。

159 :ゲームセンター名無し:04/03/12 01:31 ID:???
>>158
それでタメはれるのは、流石に廃の中の人がヘボ過ぎるだけだと思うが…

160 :ゲームセンター名無し:04/03/12 02:11 ID:???
>>159
ガード
カウンター
反射盾

これだけで勝てますw
相手が疾風使わないならだけど…
警戒されると困るから、打撃と魔法、弱い技入れてもいいです。

161 :ゲームセンター名無し:04/03/12 09:44 ID:???
>>160
だから、それは相手がヘボイだけ。

162 :ゲームセンター名無し:04/03/12 11:35 ID:???
廃はいつもコンビで打ってるので
中身はヘボイです

163 :ゲームセンター名無し:04/03/12 21:35 ID:???
>>159
そうかね?
魔力255で繁栄状態のシュートorジャッジって結構怖いぞ。
リンドブルムとか相手にすると嫌だべ?

廃竜に太刀打ちできない状態というのは、相手を引きずり落とすための
打撃/魔法がない時だけだと思う。実際、廃相手に反射盾って強いけど、
廃に狙われなければ、アラクラダッシュ力で全然追いつけないからな。

この前、決勝でPC竜3体と当ったんだが、そいつらみんな仲間らしく、
全員4ターンずっと正面向いたまま50盾orガードしてた。
こちら融合したての竜だったので、打撃/魔法を当てて奪えるちっぽけな
アラクラ量では何とも出来んかった...

お前ら戦えよ、と。ある意味コンビ撃ちよりムカついた。




164 :ゲームセンター名無し:04/03/12 22:04 ID:???
>>163
>魔力255で繁栄状態のシュートorジャッジって結構怖いぞ。
繁栄の代わりに疾風か忍耐張って、
魔力255の魔神or打撃255のバイオって方が断然怖いじゃん。

太刀打ちできないって事はなくどうにか勝負になるってレベルだけど
タメはれるってのなら中の人の性能差がかなりあるよ。

165 :163:04/03/12 22:26 ID:???
>>163
158が言ってるのは「複属性技装備、パラMAX」という廃竜じゃなくても、
中の人の性能/戦略で単属性技でも勝てるってことだろ?

予選でアラクラ稼ぎまくった廃竜が亀った時に、相手にプレッシャーを
かけれなければそのまま逃げ切られるので、「怖い」技を持ってる
ことが大事なのではないかと。「怖さ」の度合いではなくてね。

166 :ゲームセンター名無し:04/03/13 03:04 ID:???
>>165
俺が言ってるのは、より強さを求めたら
結局同じような廃竜になって個性も糞もないじゃん
中の人が同等ならどうなのよ?って事なわけだが。
勝てる勝てないの話じゃなくて。根本的に話がかみあってないね。

まあ、勝てる勝てないの話であっても
予選で稼ぎまくった廃竜がテンプルムでも荒稼ぎ
ってのが現状なんで亀って逃げ切ろうなんてヘボイ廃だな、と。

167 :ゲームセンター名無し:04/03/13 03:53 ID:???
このゲームは、相手の技を読めば中の人はどうあれ、カウンター・反射盾で勝てるよ。
あっちが仕掛けてくる事が前提になるけど、技だって20の技でも勝てる。他の竜からアクアラ取られたらアクアラ量では負けるけど、アクアラ抜かしたら勝てるじゃん。
アクアラ量でも打覚して当たれば勝てるしね。

まとめると、読み合いなら弱い技でも勝てるって事。
一撃の差があるだけだからね。



168 :ゲームセンター名無し:04/03/13 04:43 ID:???
>>167
いや、そんな事はわかってるんだけど・・・
実際やってるし。

なんつーか、格ゲーで相手がテキトーな攻撃1発で
ライフ半分持っていくふざけた性能でも
パーフェクト勝ちすりゃいいんだから問題ない
ってレベルな上に、それすら疾風されなきゃ、だけどな。

169 :ゲームセンター名無し:04/03/13 05:02 ID:???
>>167
理屈ではそうなんだけど、10ターン読み負けせずに乗り切り続ける
のはほぼ不可能じゃん。

小技で9回読み勝っても、大技に1回読み負ければ死亡。
これが面白いと思えるのは大技持ってる方だけだと思うぜ。

170 :ゲームセンター名無し:04/03/13 13:24 ID:???
まぁまぁ、落ち着いて。初心者が廃竜と戦った場合、五分で渡り合っても勝ちだよ!
10回中、3回勝っても勝ちだよ!
廃竜が逃げに走っても勝ちだよ!

というか、廃竜は廃竜でも、ヤフオクで買ったふざけた腐廃竜は弱くて、自分で育てて廃竜になった人は強い!
自力で育てた廃竜は、一番恐い。

171 :ゲームセンター名無し:04/03/14 01:24 ID:???
おまいらスレ違い
戦術論なら本スレ池

172 :ゲームセンター名無し:04/03/14 13:13 ID:???
各属性の長所を生かしてほしかった。

自属性技に強いのしかないじゃん。

俺的には、炎しか怒り状態になれないとか、自属以外の技の状態異常はかけれないとかかな?

怒り状態が炎だけにしなかったのは意味ないと思う。

前にもあったように技の長所短所を属性別に付けてほしかったね。

反属性の技を持てるのは一番意味不明

173 :ゲームセンター名無し:04/03/15 02:23 ID:???
ぶっちゃけ竜の属性なんて関係無くていいよ
ただ同属なら0.9倍反属で1.2倍クリでも1.2倍くらいの効率にした方がいい

そうすれば炎氷光雷が少しは報われるかと


174 :ゲームセンター名無し:04/03/15 21:01 ID:???
>>173
でも、クリの効率を下げるとそれがウリな光は今以上に報われないんじゃないか?

あと、炎はこれ以上報われる必要はないと思う俺は稼動開始からの氷使い。

175 :173:04/03/15 22:25 ID:???
>>174
神系は特別な要素を考えなきゃだね
漏れは炎一筋だからディープ一撃死クランブル一撃サヨナラに憤りを感じているのYo

176 :ゲームセンター名無し:04/03/16 00:29 ID:???
天中殺の予感

177 :ゲームセンター名無し:04/03/16 02:55 ID:???
このゲーム、やっぱり運の要素が弱すぎるよ。
コンビ打ちの問題も、不確定要素が少ないから「確実に」当てたい
重攻撃を出せちゃうところで防ぎようがなくて嫌われるわけで。

技もカード的に、手持ちの中から毎ターンランダムに選ばれて
出てくる、ぐらいでも良かったんじゃないか?

178 :ゲームセンター名無し:04/03/16 04:35 ID:???
廃竜の大技連発が萎えるので、
MPで技打つんじゃなくて、
技選択時に「どの技を何個まで使う」って形で選択するようにしたらどうか。

竜は成長段階などに応じて与えられる「技ポイント」を消費して、技を買う。
小技は安く、大技は高い。
小技を何種類も入れたり、大技だけ数発だったり計画を立てて選ぶ。

これなら大技ほど使用できる回数が制限されるから、
相手の使った技からこれからの戦略を予想したり、
より読み合いを楽しめるようになると思うんだが。
優勝するたびに「技ポイント」が増えていく、
といったオマケもつけられそう。

179 :ゲームセンター名無し:04/03/16 11:19 ID:???
>>178
そういう形式ならいくらでもやりようはあるんだが、
システムが複雑になってとっつきにくくなる可能性も高い。
そもそもMPの最大値を200程度にまで落とせば
何の問題もなさそうだけど。

それと、優勝に自己満足レベル以上のオマケをつけてしまうと
勝つ→強くなる→また勝つ、というスパイラルになるので
むしろ強くしてあげるのは下位だった人の方がいいと思うんだが。
一試合使い捨てのオマケなら、前回最下位=弱者への救済になりつつ
「負けた方が得」という事にはならないし。

自己満足レベルのオマケってのは、例えばVF4の
見た目だけの装飾アイテムみたいなのね。
優勝者にはこっちのオマケをつけてやれば
勝利へのモチベーションも保てつつ、強者スパイラルも起こらない。

180 :ゲームセンター名無し:04/03/16 11:20 ID:???
>>178
>優勝するたびに「技ポイント」が増えていく
って、自作マンセーってなるんじゃないのか?

>竜は成長段階などに応じて与えられる「技ポイント」を消費して、技を買う。
>小技は安く、大技は高い。
>小技を何種類も入れたり、大技だけ数発だったり計画を立てて選ぶ。
打撃技ポイント・魔法技ポイント・シールド技ポイント・祈り技ポイントって
振り分ければ、属性毎の特徴も出そうだな

Aqは、アイテム購入資金にもなるように変更


181 :178:04/03/16 12:04 ID:???
>>179
MP制よりも、
小技が好きな人、大技が好きな人で
技構成に個性が出るかなと思ったんだけど、
戦局に柔軟に対応できなくなる可能性はあるかな。

>>180
系統別の振り分けは俺も思った。
炎は打撃ポイントが、雷は魔法が、氷は祈りが、
って風に、金の耐力みたいな感じにできるよね。


オマケはほんとに蛇足的な意味で書いたんだけど、
なるほど、強さに影響するなら最下位だった人に
一時的に与えるほうがいいか。

182 :ゲームセンター名無し:04/03/16 12:18 ID:???
いっそ初期の竜のMPを増やして、上限はそのままで、
特殊行動にMPが回復するものを用意(当然デフォルト所持)して、
ターンごとのMP回復をなくして、大技の消費を増やす、てのはどうだ?

183 :ゲームセンター名無し:04/03/16 13:26 ID:???
>>182
初心者がわかんなーいってなって→おもしろくなーいってなって、やらなーいって方向に・・・

ステに関しては、現状のままでいいと思うが、絆の影響度を広く持つのはいいんじゃないかな

集中砲火すれば、1回毎に絆-5
AQがないのに攻撃すると、1回毎に絆-10
相手が自分よりAQが持っていて且つ集中砲火でないなら、絆+5
圧倒的なステに差がある相手(相手が上)に攻撃を挑む 絆+10
圧倒的なステに差がある相手(相手が下)を1撃で気絶させると 絆-15
相手が何も出来ない状態で、攻撃 絆-20
AQ所持1位に一人で攻撃する 絆+5
逆転優勝 絆+10
優勝   絆+5
絆の上昇下降ネタの一例

絆の伸び率が高いと、修練でのステ上昇率アップするなんていいと思うが


184 :ゲームセンター名無し:04/03/16 13:34 ID:???
183>
文盲か?

圧倒的なステに差がある相手
      ↓
ステに圧倒的な差がある相手じゃないのか?

185 :ゲームセンター名無し:04/03/16 13:48 ID:???
>>183
集中とかは偶然って事もよくあるし勝つための思惑も絡むので
現状の絆システムのままではダメだろうね。
絆の影響を変えるなら少なくとも寿命に絡むべきじゃないと思う。

あと、それだと勝負を捨てて絆稼ぎに走る効率育成派が
間違えなく現れると思うよ。
弱い竜が状況を最大限有効に使って勝ちにいくと絆下がりそうだし。
そうなると対戦自体がつまらなくなる。

186 :ゲームセンター名無し:04/03/16 16:43 ID:???
妄想・・・・長文になるが前もって理解してくれ

1.ベースになる竜を選択(最強種・幸運種除く)※進化は、選択可能とする。
2.属性を選択(無属性以外)
3.各能力毎に割り当てられた、ポイントを基に属性に特化したスキルを取得
  (他属性は、1.5倍、対属性は、2倍消費して取得可能とする)
4.竜の名前を決定(1匹毎に指定可能)
5.対戦方式は、現状のまま
6.AQ取得方法もそのまま、優勝時+1000
7.順位別にテイマーポイントを取得
  (1:10P,2:8P,3:6P,4:5P,5:4P,6:2P,7:1P)
8.2時間おきにテイマーポイントの集計し、テイマーポイントの上位?名にて、
  トーナメントへの参加権を取得
9.トーナメント優勝で、レアアイテム+称号+AQゲット
  (上位に入っている場合、AQ+準称号ゲット)
10.AQでアイテムを購入する事が可能
11.カードは、登録式にし、登録数は、6までとする。
12.魂化カードは、融合可能回数を5回までとし、融合する度に引き継ぐ能力が低下する。
13.融合方式は、現状を使用するが、無属性は、幸運種と同様にリアルラック
14.融合は、登録カードでのみ有効(CPU融合は、関係なし)
15.対戦時、使用したスキルの種類により、それに応じた能力ポイントを取得
   (属性による影響もあり)



187 :186:04/03/16 16:54 ID:???
続き
16.i・Voda・au対応の携帯HPで管理
17.アイテムは、装飾品・カラーコーディネイトもあり
18.テイマーの所属地域を登録し、全国・地域別ランキング等への自動更新を行う
19.対戦した相手ドラゴン名を携帯にて確認する事が出来る
20.相手ドラゴンでチェック指定をしておくと、対象ユーザーとの対戦時、アイコンが表示される

こんだけしか思いつかんかった。

188 :ゲームセンター名無し:04/03/16 21:29 ID:???
>>179
うん、MP最大は200〜250、HP最大は250〜300ぐらいがいいと思う。
あとは、バイオディープ魔人を調整すれば。

189 :ゲームセンター名無し:04/03/17 19:59 ID:???
やっぱり、パラ上限は上級ガイドの「特徴」に合ったものであってほしい。
金と氷のHP上限が一緒とか納得いかんし。
炎と雷の打撃&魔法が一緒とか違う気がするし。

190 :ゲームセンター名無し:04/03/18 04:58 ID:???
とりあえずCPUに持てる数だけ技持たすのが先決
バーニルとかガード入れて5個なのはどんなもんか
CPUがかき回せば少しは運の要素で勝負が面白くなりそう

それとガード不能にレイドしない 壁にジャッジしない アクアラ0にレイド 覚醒即発動ヤメレ
早くバージョンアップ汁

191 :ゲームセンター名無し:04/03/18 22:01 ID:???
>>190
さし当たって、
デュポン:魔神召還
アーガイル:宝珠交換
シレナヴァイス:精神停滞
バーニル:ヒートバイオレンス
アナンタ:サンダーボルテージ
クロノス:居合い切り
リンドブルム:魔力の繁栄
てかんじか。

今気づいたんだが、本スレのテンプレのCPU大全、
ヴォルムの技、8個あるんだが、ヴォルムって成竜だよな?
成竜って7個が最高だよな?
何か余計なものが混ざってるのか?

192 :ゲームセンター名無し:04/03/19 13:03 ID:???
>>191
バグじゃねぇの

193 :190:04/03/20 04:24 ID:???
>>191
ぜんぜん違うYO
デュポン:シャドーブロー
アーガイル:シャドーブレイク
シレナヴァイス:スペルデストロイヤ
バーニル:ファイヤーシュート、反射の盾
アナンタ:ヘッドブロー
クロノス:サンダーシュート
リンドブルム:命を大切に
サラマンダー:同上 ファイヤーテンペスト

ぐらいでいいよ


194 :190:04/03/20 04:25 ID:???
命を大切にするのはウロボロスだったoTL

195 :191:04/03/20 08:59 ID:???
>>190
皿万だーは8個もってるYo
バーニルに入るのは1個までだYo

てーかそれじゃ普通すぎるジャン!
それら入れちゃうとCPUの戦い方が大幅に変わっちゃうだろうし。
「今のままのCPU竜」の形を壊さないようにしたかったんだYo。
ただ、ウロボ&皿万に「命を大切に」は同意。

196 :190:04/03/20 16:30 ID:???
>>195
スマソ、漏れはCPUに普通に戦ってもらいたかったんだ
デュポンに魔神って・・・

197 :ゲームセンター名無し上等:04/03/21 00:03 ID:i6InJLKu
PLEASE 帰れ

198 :ゲームセンター名無し:04/03/21 00:06 ID:???
CPUは横向きガードや
頻繁に向き変えるのを標準にしたらいいな。

AIが育つと横向きガードやるようになるとかいう話も聞くが、
見たことない。

199 :ゲームセンター名無し:04/03/21 01:07 ID:???
横向きガードは生涯一度だけ見た気がしたがその後見てない。気のせいか。

CPUを賢くしたり技を豊富にするのは良いと思っていたけど、ひとつ懸念がある。
CPUには読みがほとんど存在しない。
そうなると運任せになっちゃってCPUに場をかき回されるだけになる恐れがある。
順位、HPなどで読みをいれる高度CPUなら大丈夫そうだけど。

200 :ゲームセンター名無し:04/03/21 03:07 ID:???
バージョンアップというよりは
いっそ通信対応の続編出してすっきり問題解消してほしいなぁ

ナムコがいずれ出しますってさえ言ってくれれば
今のシステムでも竜育てたり色々することができるのに
対戦する面白みが最近ないから全然ドラクロやってない

もちカードは継承できるようにしてくれなきゃ非難ごーごーだよ〜ナムコさん


201 :ゲームセンター名無し:04/03/21 09:33 ID:???
通信対戦て言うほど簡単じゃないんだろうなぁ…
各サテの同期とか。
でも向き変えは残して欲しいしなあ。

202 :ゲームセンター名無し:04/03/21 11:20 ID:???
同期といってもリアルタイムで何かやるわけではなくて
入力→結果出力でいいのだから
現状反対側のステージが終わるまで待ってるのと同じように待てばいいのでは?

203 :203:04/03/21 12:26 ID:???
誰かホーリーくる制度覚えた?

204 :ゲームセンター名無し:04/03/21 15:26 ID:???
そんなの自分でしらべろよ

205 :ゲームセンター名無し:04/03/21 16:42 ID:???
>>201
どんな回線使ってるのかとかどの程度のサーバー用意できるのかとか。
1回の入力で動くデータなんて向き+技内容だけなら2バイト、
同期情報を付加してもせいぜい10バイト。
実質4人が同期取れてりゃいいんだから
データ量的にもMMORPGなんかに比べりゃ屁でもない。

でもまあ、最大8台のローカル通信ですら
マトモに同期取れない技術力じゃ無理だろうな。

206 :ゲームセンター名無し:04/03/21 19:40 ID:???
198 振り向きガードは見たことある。たしかミロタディアあたりがやってたような・・・。

207 :ゲームセンター名無し:04/03/22 01:30 ID:???
>>203
スレ違いだがとりあえず光最強種の1代目で覚えたよ
たしか俺が覚えた時は、20戦以上消化、ランクA、MP260、魔法205くらい

208 :ゲームセンター名無し:04/03/22 01:36 ID:???
タイムゲージのどの時点で技選択したかの情報があれば
多少向き表示の遅れはあっても技順番が狂うことは無いね

問題は向きの表示にタイムラグあるってことだろうから、
行動予測重視で技選択か・・・
読み合いは今より若干難しくなるね

誰も向いてないのにシールドとかグラクロしちゃう亀竜いそうだな

209 :ゲームセンター名無し:04/03/22 02:37 ID:???
>>208
向きの同期ズレは今でもある。

210 :妄想スレですから:04/03/22 12:53 ID:wx6ZASXO
 バーニルタソ、ハァハァもいいけど、僕はむしろ、氷最強種のアイルタソに萌え萌
えしています。

 何と言っても、あの股間のラインが・・・ハァッ、ハァッ


211 :ゲームセンター名無し:04/03/22 21:14 ID:???
>>209
程度の問題だろ。
向き変え要素はなければないでゲームにはなりそうだが。
直前まで睨み続ける戦法で、恨まれることもなくなる。

あ、通信対戦なら恨み買うような戦法も平気でできるのか。
ままならないな。

212 :ゲームセンター名無し:04/03/23 00:05 ID:???
>>211
>あ、通信対戦なら恨み買うような戦法も平気でできるのか。
今より更に粘着が増えそうな悪寒(;゚д゚)

213 :ゲームセンター名無し:04/03/23 00:37 ID:???
>>212
ランダムに組み合わせが決まるなら、
粘着もできないだろ。

向き変え無しでもいいなあ。
その方が純粋にaqやHPで目標を選べそう。
CPUを50盾で待ち構えるなんてこともできなくなるし。

214 :ゲームセンター名無し:04/03/23 00:58 ID:???
向き変え無しということは時間まで竜が適当にウロウロしたり
幸運ちゃんが玉で遊んだりしてるのかな・・・いいなそれ

同期といえば仲間とやっている時にそいつがCPUにレイドくらって
聞いたら直前にこっち向きやがったって言ってたことがあったな
こっちの画面では随分とそっち向いてたのに

215 :ゲームセンター名無し:04/03/23 01:05 ID:???
開発陣がテストでやってたっていうカードゲームも、
向き変更なんてなかったろうしな。
どうせ人が使ってる竜の向きなんて、
フェイクでしかないし。(それが有効なときもあるし、コミュニケーションぽくもあるけど。)

でも、
今のCOMの動きはほぼ完全ランダムということになってしまって、
つまらなくなりそうな悪寒。
COMももっと明確な戦法を使ってきて欲しいな。

216 :ゲームセンター名無し:04/03/23 01:10 ID:???
ずっと竜が同じほう向いてるだけってのも寂しいから、
技を入力してから力を「溜め」ていくようなモーションをつけて、
早く入力した技ほど威力が上がるというのはどうか。

魔神とかは入力時間いっぱい「溜め」ないとフルパワーにならない。
「溜ま」ってる竜は危険だからみんなから狙われる、みたいな読み合いが。

217 :ゲームセンター名無し:04/03/23 07:15 ID:???
攻撃するときとか、されたときに喘ぎ声だしてほしい。
そして気絶する時には断末魔の咆哮。




218 :ゲームセンター名無し:04/03/23 11:23 ID:???
駆け引きができる要素が向きくらいしかないんだが、それが要らないと?
開発陣がテストでやってたカードなら三味線弾けるんだぜ?
「俺は次、チョキを出すッ!」ってやつな。複数人って意味じゃ
「やりやがったな!オマエはコロス!(と言いつつ他を殴る)」とか。
それを何とか表現したくて向きを入れたんだろ。

自分は完全に入力不能になった後で2〜3回向きを変える奴、
あげくこっちを向かれる不条理(これが今でもあるんだよ)を無くすだけなら
全員の向き確定後、技変更だけはできる時間を0.5〜1秒用意すりゃいい。
(長すぎると不意打ち効果がなくなり、短すぎるととっさの反応もできない)

219 :ゲームセンター名無し:04/03/23 11:36 ID:???
技術的にどうなんだろうね。
ネットワークが広がれば広がるほど、
タイムラグが大きく、不均一なものになりそうだが。

220 :ゲームセンター名無し:04/03/23 12:02 ID:???
>>219
いや、だからたいした事ないって。そこらのPCネトゲ程の事もない。
多少の巻き戻り現象もOKできるなら
サーバーから1秒ごとに現状の各自の向き+残り##秒、
という情報を流してローカルが合わせればいい。
(秒でいいなら1バイト、レーム数だとしても2バイトで十分だぞ…)

同期がおかしいとか、取れてないとか色々言われてるが
正直、今のドラクロは同期を「取ってない」としか思えない。

221 :ゲームセンター名無し:04/03/23 12:06 ID:???
>>218
向きはオマケ要素としてはとても面白いと思うが、
所詮オマケでしかないという感じもするな。
COMの行動が向きでほぼ読めてしまうという弊害もある。

向きを頻繁に変えることにもっとペナルティーを課すとか、
別の駆け引き要素を入れてもいいような気がする。

222 :ゲームセンター名無し:04/03/23 12:13 ID:???
>>220
残りギリギリの1秒はかなり大きいと思うが…
まあアイドルゲーでいろいろ試してもらいたい。>同期

223 :ゲームセンター名無し:04/03/23 12:14 ID:???
COMの向きってのはだって、横向く必要がない時に
絶対に横を向かない馬鹿AIのせいでしょ。
修正するなら向きをなくすんじゃなくCOMの向きに関する部分で良いのでは?

コピー論の時もそうだったけど、ある現状を前提に考えるだけじゃなく
前提自体を修正する方向で考える事もしようよ。

224 :ゲームセンター名無し:04/03/23 12:14 ID:???
同期生

225 :妄想スレですから:04/03/23 12:45 ID:LSkLZ40k
アイルタソ〜、君は屈強で強いドラゴンだけど、本当は可愛い女の子なんだね〜。
僕ね〜、君のことがだ〜い好きだよ〜。アハハハハ、だめだってば、そんなにペロペ
ロしちゃくすぐったいってばぁ。甘えん坊だなあ君は、よ〜し、君がそのつもりなら
僕だって君のおなかをコチョコチョしちゃうぞ〜!!

226 :ゲームセンター名無し:04/03/23 13:58 ID:???
>>225
逝ってヨシ

227 :ゲームセンター名無し:04/03/23 14:44 ID:???
>>225
おお!同志よ!!アイルタソも結構ハァハァできるが、漏れは雷最強種(公式名わからん)
見たときも正直、キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!と思ったね。
あの股間のモッコシ具合がたまらん(;゚∀゚)=3ハァハァ

>>226
すまん、漏れも逝ってくる

228 :だからこそここに来た:04/03/23 20:18 ID:LSkLZ40k
 >227

 ハイッ、雷最強種は、ヴァンチャソですヨ。(サクヤモン入り)

 ねえ、真面目な話は本スレにして、せっかくの妄想スレなんだからみんなハメ外し
て大暴れしようよ。

 バーニルタソ、ハァハァさん、今こそあなたの出番ですヨ。

229 :ゲームセンター名無し:04/03/23 21:04 ID:???
妄想の意味を取り違えてる香具師が多いな。

>>228はしたらばに帰れ。
もしくは初心者板から出直して来い。
せめて>>1ぐらいは読め。
まともに意見出すなら初心者でも歓迎するが
荒らしや馬鹿はいらん。

230 :ゲームセンター名無し:04/03/24 07:10 ID:itAwWcQ1
・・・バージョンアップ等の「等」には、明言は避けているがエロも含むと解釈
しているヨ。

 エロ無礼講!!エロ無礼講!!


231 :氷萌えに捧ぐ:04/03/24 07:40 ID:itAwWcQ1
 それ〜っ!!アイルタソのおなかをコチョコチョしちゃえ〜っ!!コチョ
コチョ〜、コチョコチョコチョコチョ〜ッ!! ハハハハ、今度はお顔スリ
スリかい?よしよし・・・・・ああ、アイルタソってピトピトしてて気持ち
いいネ。

 ・・・・・ねえ、アイルタソ〜、僕・・・僕ね・・・君のこと抱いていい?
もし君が許してくれるなら、僕のお顔をペロペロして・・・・アハハハハ、そ
んなにペロペロしなくてもいいってば〜っ!!・・・・・ありがとうアイルタ
ソ〜、僕たち・・・愛の抱っこをしようね・・・・

232 :ゲームセンター名無し:04/03/24 10:04 ID:???
竜萌え妄想、なりきり等がやりたい人は専用のスレを立てたらどう?
妄想とか嫌いな人はホント嫌いだと思うから。
ただ荒らしたいだけなら困ったものだけど・・・・



233 :ゲームセンター名無し:04/03/24 10:10 ID:???
調整の妄想がメインなのは間違いないんだから、少なくとも、程度を考えてくれ。
つーかハァハァスレでも立てて勝手にやってほしいところだが。

234 :ゲームセンター名無し:04/03/24 10:42 ID:???
まあsageてない時点で荒らし確定なんだが

235 :ゲームセンター名無し:04/03/24 11:04 ID:???
初めましてドラクロの初心者です。
聞きたい事があるんですが、XのカードをYの所に入れると、どうなるのですか?
教えてください。

236 :ゲームセンター名無し:04/03/24 11:26 ID:???
>>235
やってみれば?(´・ω・`)

237 :ゲームセンター名無し:04/03/24 11:50 ID:???
>>235
Y絵のカードになるよ。

238 :ゲームセンター名無し:04/03/24 12:35 ID:itAwWcQ1
みんな真面目だね〜、僕なんて妄想って聞いた時点でそういうスレだと思ってい
るし、普段本スレで「あっち(妄想スレ)逝け!!」って肩身の狭い思いをしている
のでここ来てまでそんな思いはしたくはないよ。

 別に歓迎はしてくれなくてもいいけどさ、エロ噺、艶噺の一つも笑ってスルーしちゃ
う心のゆとりぐらいあってもいいんじゃない?

 同士、どう思う?

239 :ゲームセンター名無し:04/03/24 14:21 ID:???
そもそもシステムへの要望(妄想?)を本スレで話せず
隔離されるって言うのがねえ
今の本スレの進行状態なら別にいいとおもうけどな

240 :ゲームセンター名無し:04/03/24 14:25 ID:???
叩かれたくなかったらまずは初心者板でsageを覚えて来いって

241 :ゲームセンター名無し:04/03/24 14:33 ID:???
攻略情報 → ほぼ出尽くした
初心者質問 → テンプレ、関連サイト行け
日記 → 日記ウゼー
コンビ、粘着 → 晒しスレ行け
システム要望 → 妄想スレ行け
キャラ萌え、なりきり → 妄想スレ行け

で、今の本スレに何が残っているというのか?

242 :ゲームセンター名無し:04/03/24 14:37 ID:???
>>241
ドラクロが君に与えてくれたものと同じものさ

243 :ゲームセンター名無し:04/03/24 14:50 ID:???
ということは
愛か

244 :ゲームセンター名無し:04/03/24 16:48 ID:???
>>238
そーだね。本スレは自分の気に入らない話題に対して批判する人が多そうだね。
批判しすぎて書くこと無くなって、すっかりスレが伸びなくなってるしね。
実はバーニルとか、けっこう好きだったんだけどなぁ・・・
最近は壁に隠れて出てこなくなっちゃったしな・・・・
今度出てきたらジャッジメントで割っちゃおっかな・・・・




245 :ゲームセンター名無し:04/03/25 00:49 ID:???
>>238
あー、まぁとりあえずメール欄にsageと入れといた方がいいんじゃないの?
2chってところはそういうのうるさいところだからさ(´^^`)

>別に歓迎はしてくれなくてもいいけどさ、エロ噺、艶噺の一つも笑ってスルーしちゃ
>う心のゆとりぐらいあってもいいんじゃない?
同志よ、激しく同意だ。漏れなんか文体こそ変態だけど、リアルでは礼儀正しいプレイを心がけてる。
疾風の印なんか使ったことも無いね。(粘着の前科はちょこっとだけあるけど)
むしろ、リアルで疾風→零度orクランブルやるような香具師が、このスレでは"善き住人"みたいなのを
装ってる方がよっぽどタチ悪いと思うけどね。
ちょっとぐらい脱線したっていいじゃん。嫌ならスルーすればいいだけの話だし。
キャラ萌え専用スレ立てるほど需要があるわけじゃないんだしさぁ。

話変わるけど、今月のアルカディアにドラクロの設定資料集載ってたね。
線画で描かれたヴァンちゃんの股間のライン見てたら、マジでよだれ出てきた(;´¬`)ジュルッ

246 :ゲームセンター名無し:04/03/25 08:25 ID:???
タイトルがタイトルだけに、
そっち方面の妄想が増えだすと、
マジでそういうスレになってしまいそうな悪寒があるのだと思われ。
ネタなのはわかるけど、どっちかというと本スレでやったらいいと思う。
一応ここは趣旨を限定してるスレだからな。

247 :ゲームセンター名無し:04/03/25 10:08 ID:???
もともと本スレで「妄想スレ行け」て言われるのだって、
タイトルだけしか見てない香具師じゃないかと思うし。
内容から言ったらむしろこっちのほうが真面目だしな。

248 :ゲームセンター名無し:04/03/25 10:37 ID:???
>>245みたいな香具師に限って、自覚なしに痛いことやってそう。
つーか本スレで「嫌ならスルーしろ」って言ってやりゃいいだろ。
スレ違いだって言われてんのに、何で続ける?

それかうひゃうひゃスレ行けよ。あそこなら何やっても叩かれない本当の放置スレだし。

249 :245:04/03/25 11:14 ID:???
>>248
>>245みたいな香具師に限って、自覚なしに痛いことやってそう。
やってないYO!(´・ω・`)ノシ

250 :池袋常連:04/03/25 12:48 ID:???
 くそ〜!!不覚にもオレは今になって続きが読みたくなっちゃったぞ。

251 :ゲームセンター名無し:04/03/25 15:40 ID:???
はぁ。本スレでここと同じような話してるが
およそまともな会話や議論になってないな。

252 :ゲームセンター名無し:04/03/25 16:19 ID:???
思えば修正ROMの話が出て、
このスレが立ったんだよな。懐かしい。

253 :ゲームセンター名無し:04/03/25 16:20 ID:???
>>248
うひゃうひゃスレはもう一種のネタスレと化してるね

254 :ゲームセンター名無し:04/03/25 17:34 ID:???
真面目な話をしているのに不謹慎な奴め、と思っている。思っているが・・・

 よく読んでみると・・・けっこうそそられている自分がいる。

 自分も内心、その気があることは否定できない。

 歓迎はしないが、自分は黙認ならしてやる。

255 :ゲームセンター名無し:04/03/25 17:40 ID:???
>>254
別に、不謹慎だからやめろって言ってるわけじゃないんだけど…
ここだと「妄想スレ?じゃあエロ妄想しちゃうよ〜」って意味になって面白くないし、
むしろ直接本スレでやったほうがいいんじゃ、ってこと。

256 :245:04/03/25 18:00 ID:???
今日小学生のガキ(炎属性)がムカついたので、
連撃の印+疾風の印+マインドクランブル×2やりますた(´・ω・`)
その次のターンで疾風バイオレンスで鎮めました(´・ω・`)
そしたら、終わってカード取り出すときにそいつ半泣きになってました。

…おいおい、そんなんで泣くなよなー(;´・ω・`)

257 :ゲームセンター名無し:04/03/25 18:03 ID:???
↑荒らしは放置で。

258 :ゲームセンター名無し:04/03/25 18:45 ID:???
騙りだろうなぁ。

259 :これでも一応全国ランカー:04/03/25 19:39 ID:???
 みんなごめんネ、せっかくの健全な話を僕のエロ噺で荒らしちゃって。

 ドラクロテイマーって健全なプレーヤーだけじゃなくて、僕みたいな変態プレーヤーも
いるんだよ。

 僕なんてドラクロの楽しみといえば待機時間中の画面のアイルタソのマンマンちゃんを
コチョコチョしてアンアンしてくれるのをハァハァしながら・・・

というのは、もうこれっきりにします。

 今後はうひゃうひゃさんの所でも引っ越して大いに荒らしてきます。(うひゃうひゃ
さん自体が荒らしなようなわけだし)読みたくなったらそちらに遊びに来てくださいネ。

 それでは皆さん、サラバです。

260 :ゲームセンター名無し:04/03/26 00:06 ID:???
>>256
ネタだろ。
少なくとも2回目は多くとも1発しかクランブル撃てないはずだ。

261 :ゲームセンター名無し:04/03/26 12:19 ID:???
>>260
ここで語るのも間違いだと思うが
>>256の行動は可能ではある
連撃(-60)・MP回復(+20)
疾風×2(-180)・MP回復(+20)
クランブル×2(-180)・MP回復(+20)
バイオ(-90)
疾風の時点で、200減っているが
クランブル1発目命中で、いくらかMPをパクってくる
相手が炎なので、150パクってきたとして,2発で300
クランブルの消費を差し引いて300-90×2で120もMPが回復する
ターン終了時のMP回復を足せば、140回復する


262 :ゲームセンター名無し:04/03/26 12:37 ID:???
「全国ランカー」てのはさ、「廃竜でCPUばっかり狩ってる」て事だよね?
そこらの、対人メインでやってる人にはあっさり負けそう。
まわりにプレイヤーがいなくて、CPUを狩りながら竜に萌えるしか楽しみがなかったんだね・・・

>259を見て思ったことですた。

にしても、これだけランキングと竜の強さ&テイマーの技術が無関係なのもどうかと思うな。
ウインボーナスが、プレイヤー数×300位だったらまたかわってくるのかもしれんが。

263 :ゲームセンター名無し:04/03/26 14:25 ID:???
>>262
アフォか?CPU狩りなんてのは所詮店鋪ランカーレベルの連中がすることだ。
全国だぞ、全国。
そりゃ、自分で2サテ占領して自演ぐらいのことはやってるだろ。

しかし8サテと1人プレイでボーナスが一緒なのは確かに問題だよな。

人1〜2人:200aq
3〜4人:500aq
5〜6人:800aq
7〜8人:1000aq
ぐらいが妥当かな。
流石に戦闘で得るアクアラより、ボーナスの方が多いのは問題だろうし。


264 :ゲームセンター名無し:04/03/27 23:08 ID:???
「たのみこむ」で幸運種のぬいぐるみの商品化案を出してきました。
よろしかったら皆さんの意見をお聞かせください。
よろしくお願いします。
http://www.tanomi.com/metoo/naiyou.html?kid=40667


265 :ゲームセンター名無し:04/03/28 15:29 ID:???
土日にウェアハウスに行ってごらん。
子連れの女がドラクロやってて、子供2〜3人と一緒に狙ってくるからさ。
もしかしたら、もうヤられちゃったかもしれないけどねー

266 :262:04/03/29 23:31 ID:???
>>263
そうか・・・
複数サテか・・・
俺が甘かった。スマソ。

確かに、戦闘で得るaqのほうが多いのは問題だと思うが、
そうでもないと技術とランキングの関連性が薄いと思う。
・・・いっそ、予選とテンプルムの開始時の配布aqをPC数に応じて増やしてみるとかな。
これに関しては、上限を上げるのの方が関連性がうまれそうだが・・・
なにげに難しい問題だな。

267 :ゲームセンター名無し:04/03/30 00:58 ID:???
こんな祈りが最近マジでほしい。

・腹切りの心得(金)
祈り MP:0 HP:500消費
自らの腹を切り、アクアラを放出せずに2ターン気絶する

268 :ゲームセンター名無し:04/03/30 02:03 ID:???
>>267
テンプ2丁目で逃げきり確定かよ。
25%放出付けても性能良過ぎだろ。
ただでさえ廃竜が倍取り魔神でCPU狙って予選でアクアラほとんど持ってくのに

【恨みの念】闇・祈り・対象:自分
MP:100 HP:50
自分が気絶した場合、最後に攻撃した者に呪い効果(祈り扱い)をかける。
呪われた竜は次のターン終了時に気絶。
この祈り(呪いも)は忍耐の心得と相殺。

269 :ゲームセンター名無し:04/03/30 03:19 ID:???
>>268
それいいかもなw

個人的には、風属性(その名どうり風の技が使える)とか
銀属性(斬り技が使える。例、十字斬り、残像斬りなど)とか属性が増えたらいいかも。

まぁ、属性増やすと反属性も作らなくちゃならないから大変だとは思うが・・・。
ぶっちゃけ言いたい事は、居合い斬りの性能をどうにかしろと(´・ω:;.:...

270 :ゲームセンター名無し:04/03/30 09:10 ID:???
>>223
言いたいことはわかるんだが、前提を変えてしまうとゲーム自体が変わってしまう恐れがある。
メーカーが丸ごと変えてくるとは思いにくい。
俺らがそこまで心配する必要もないが、ある程度バランス取っていくと良いかもね。

271 :ゲームセンター名無し:04/03/30 10:33 ID:???
>>268
呪われた次のターンに祈り交換での押し付け合いが熱い!
…別ゲームだな。

272 :ゲームセンター名無し:04/03/30 11:53 ID:???
>>269
風は俺も欲しいと思ったよ!反属は土かな?

居合い斬りは、出が早くてもよかったんじゃないかな?
一瞬のすれ違いとか説明あったから、相手攻撃してきたら合わせて攻撃すると勘違いしたしw

273 :ゲームセンター名無し:04/03/30 16:10 ID:???
イメージ的に風と雷、土と金はかぶるとこ多いからな。

批判だけでは何なので妄想技を。バーサーカーな祈り

・狂気の印(雷・祈り)MP:60 3ターン持続
攻撃力が1.5倍になる。ただし、持続中は常に混乱。
反撃盾やカウンターの威力は上がらない。

最後の悪あがき・場の荒らしに最適。

・狂戦士の歌(炎・祈り)MP:60 3ターン
攻撃力が2倍になる。
持続中はガード・シールド等の防御行動が一切取れない。
おまけに常に最後に行動。

多分使ったら狙われるだろうが、とどめを刺し損ねると2倍+怒りダメージが飛ぶ。

・満月の念(闇・祈り)MP:80/HP:80 3ターン
倍取り効果+攻撃力1.5倍。持続中に防御行動を取るとHP-50。
さらに自分に大放出の効果がつく。

一番ハイリスクハイリターンかも。

274 :ゲームセンター名無し:04/03/30 16:42 ID:???
>>268
グランドクロスで倒された場合は相殺できるっぽいね。
成仏するって意味でさ(w

275 :ゲームセンター名無し:04/03/31 01:10 ID:???
忍耐の構え(金、ガード、MP30)
ダメージは防げないが、気絶しない構え。

忍耐の心得なくして、こんな感じにして欲しい。
魔神とかもできなくなるし。

276 :275:04/03/31 01:15 ID:???
ちょっと弱すぎるかな。
打撃を防ぎ、魔法を受けても気絶しない構え
ぐらいでもいいか。

277 :ゲームセンター名無し:04/03/31 02:05 ID:???
リバースクロス(闇、魔法)MP/60
敵にかかっている祈り1つにつき50ダメージを与え、
さらに祈りを打ち消す。

278 :ゲームセンター名無し:04/03/31 02:33 ID:???
段々技妄想スレになってきたな。
まあシステム面の不満は出尽くした感があるし、仕方ないか

279 :269:04/03/31 03:27 ID:???
>>272
そうだよな〜_| ̄|○
確かに、出が早いっていうのはいいかもね。居合い斬りっぽいし・・・
あとは、「ダメが超低確率で2倍になる」とかかな〜

あと、今更だが銀属性とか上で書いたが、冷静に見ると激しく痛いなw


280 :ゲームセンター名無し:04/03/31 09:32 ID:???
クリティカルが超低確率?それ駄目じゃん。

つか冷静になればなる程痛いレスしかないぞ。妄想スレだし。
漏れもここではかなり逝ってる

281 :ゲームセンター名無し:04/03/31 09:59 ID:???
居合いは目標が自分に攻撃しようとしていた場合に限り、
それに割り込み&100%クリティカルとかだと面白いかもな。

他にボディ系の技に、喰らった相手はそのターン、
ボディ系してきた相手への打撃、魔法ができなくなる追加効果
とか付くとそれなりに駆け引きがしやすいかも。

あくまで自分への攻撃を止めるだけで、
他を狙ってたら止められないから沈黙や閃光との差別化もできるし。

282 :ゲームセンター名無し:04/03/31 10:10 ID:???
居合い斬りはガード系の技だったらよかったのに、てかんじだな。
相手の打撃を受ける直前に、先に攻撃。
カウンターみたいに受けてから反撃、じゃなくして、ダブル系も
止められるように、とか。

283 :ゲームセンター名無し:04/03/31 10:44 ID:???
>>281
ボディ系に追加効果はいらんだろ。ダメージ下がるし。
貴重な属性耐性に左右されないダメージ源てだけで十分な特徴だゾ。

居合斬りはカウンター系の反撃を受けない(防御は可能)なら、
金のクロカンに対抗した感じで良かったと思うんだが。

284 :ゲームセンター名無し:04/03/31 11:43 ID:???
>>283
ボディ系をそうしろ、というより全属性共通で覚える
そういう技があると初心者が少しはやりやすくならねーかな、と。
格ゲーにおける小技で大技を潰す感覚で。
その意味じゃボディブローだけでもいい。

あとは、読みが当たれば自分が有利/相手が不利になる祈り対策きぼん。
実質、交換くらいしかないから。
不信なんて上手く使えても差し引きトントンでしかないし
積極的に使えるものでもない(相手が祈らなきゃ技スロットの無駄)
こんな対策してやっとトントン、ってんじゃ対策してる意味があまりないし
不信されたターンに祈ってた奴には強烈なペナルティ付くくらいでもいいかと。

285 :ゲームセンター名無し:04/03/31 12:22 ID:???
厨技妄想。

異界への門
シールド 闇
MP100  6ターン継続
先制行動
自分のMPと所持aqの一部と引き替えにすべての攻撃を無効化する。(ジャッジも無効)
受けた技の消費と同じだけMPを消費、加えて、その10分の1のaqを放出。
MPが足りないときは、足りないMPの4倍のaqを余分に放出。

こういうのがあれば盾破りの意味もうまれるか、と・・・

286 :ゲームセンター名無し:04/03/31 12:29 ID:???
>>284
祈りって飽くまで補助だし、そんなに強くなくていいと思う

不信だってコストや無属性であることを思えば使えると思うし
自分の有利な祈りを保持したまま相手の祈りを消せる

交換だって相手が祈らなきゃ無駄だし
交換前に対象が封じとか食らったら自分が不利になるリスクもある

先読みマンセーな祈りは賛成だけど、不信を馬鹿にしないでくれ

287 :ゲームセンター名無し:04/03/31 18:04 ID:???
技を多彩にしても予選6、決勝4のターンが短すぎ。
それでさえプレイ時間は長いんだから余計なエフェクトは割愛してでも
ターンは増やして欲しい。決勝も6がいい。

288 :ゲームセンター名無し:04/03/31 23:48 ID:???
前半10ターン、後半6ターン希望。
時間経過によって天気が変化。最終6ターン目テンプルムはドラグニア名物の満天の星空が眺めれます。

289 :ゲームセンター名無し:04/04/01 02:42 ID:???
イグニストームとクリムゾンストームが冷遇されてるのがなんか気になる。
怒り追加してくれれば、ぐっと使いでが上がるんだけどなー。

290 :ゲームセンター名無し:04/04/01 13:59 ID:???
居合切りは、相手が攻撃の意思をこちらに向けている場合、
クリティカル高+発生速度速い(MP20ぐらいの判定)
それ以外は、通常通りでいいんじゃねぇか

瞑想の祈り(無属性:MP20)
MP100回復

鏡写しの構え:カウンター系(金:MP50、持続:1ターン)
相手の攻撃をそっくりそのまま返す。(反射の盾の打撃版)

イグニストームに怒りを足す
サンダーボルテージをサンダーインパルスに変更(グラフィックも)
シャドー系の効果を「暗闇」→「毒」に変更

なんてのは、どうだ?

291 :ゲームセンター名無し:04/04/01 16:33 ID:???
暗闇は暗闇で使い勝手があると思うんだが…
シャドブレイク常時装備だWa!

292 :ゲームセンター名無し:04/04/01 17:49 ID:???
暗闇は確かに閃光とかぶってるとは思うがな。
とりあえず、新しい状態変化きぼん。
感電:攻撃行動をとめる
火傷:ターン終了時HPが減る
恐怖:あいての行動を「ガード」にする
とか。

後、新技。
インデグニション
魔法 雷
MP200
使った次のターンに発動。
全体攻撃。
シールドされたら効果なし。
ゲートとちがってシールドは割れない。
威力はサンダーシュート位で。

293 :ゲームセンター名無し:04/04/02 01:30 ID:???
技を巧みにするとドラゴンじゃなくなってくるっぽい。

このさい

ドラゴンからはなれてみるのも。

294 :ゲームセンター名無し:04/04/03 04:48 ID:???
後半も6ターンじゃないとおかしいよな
あとクレーターからの優勝がおかしい
最近はプレイヤー4〜5人で一人だけクレーター落ちするとほぼそいつ優勝

295 :ゲームセンター名無し:04/04/03 21:46 ID:???



  |   /  / |_|/|/|/|/ |勝った〜ぁ♪勝った〜ぁ♪阪神勝った〜ぁ♪
  |  /  /  |神|/ // /∧_∧    ∧_∧    ∧_∧
  |/  /.  _.| ̄|/|/|/ (・∀・ ∩ ∩・∀・ )   (・∀・ ∩
/|\/  / /  |/ /   ( つ  ノ  ヽ  と )   ( つ  ノ
/|    / /  /ヽ      ( ヽ ノ    (⌒)  (     ) (_)
  |   | ̄|  | |ヽ/|      し(_)     ̄(__)    (__) 
  |   |  |/| |__|/  よーわい巨人にまた勝った〜ぁ♪
  |   |/|  |/   ∧_∧    ∧_∧    ∧_∧
  |   |  |/    (・∀・ ∩ ∩・∀・ )   (・∀・ ∩
  |   |/       ( つ  ノ  ヽ  と )   ( つ  ノ
  |  /         ( ヽ ノ    (⌒)  (     ) (_)
  |/          し(_)     ̄(__)    (__) 



296 :ゲームセンター名無し:04/04/04 00:46 ID:???
>>294
いや、後半は短いからいいんだってば。

297 :ゲームセンター名無し:04/04/04 08:30 ID:???
>>296
じゃあテンプルム5ターン クレーター3ターン ということでどう?

298 :ゲームセンター名無し:04/04/04 10:47 ID:???
テンプルムはマーカー0から覚醒して覚醒技、てのを意図して4ターンなんじゃないかと思っていたんだが?

299 :ゲームセンター名無し:04/04/04 14:52 ID:???
壁の持続が3ターンなのも意図してるよな。
1ターンはガードかシールドか迫られる。

300 :名無しより愛をこめて:04/04/04 20:54 ID:???
300

301 :ゲームセンター名無し:04/04/05 10:26 ID:???
逆にテンプに覚醒持って上がって、1T目にぶっぱなしても
正攻法では2回目の覚醒技が使えない事も考えてると思われ。

基本的にテンプでの覚醒技は1回限り。
よくできた構成だと思う。
それだけに駄目な部分がよく目立つ訳だが・・・

302 :ゲームセンター名無し:04/04/06 01:43 ID:???
>>289
ブリザードストーム並のMPと重さと威力になってもかまわないなら・・・

クリムゾンストームはそれなりにバランス取れていると思うのだが。

303 :ゲームセンター名無し:04/04/06 02:36 ID:???
>>302
怒りは重ければ重いほど好都合だからOK(w
威力も、素で当てても大したことないぐらいでちょうどいいだろうし。

何にせよ、属性攻撃で追加効果がない、ってのが寂しいわ。

304 :ゲームセンター名無し:04/04/06 09:48 ID:???
属性攻撃って時点で属性効果が付いてる訳だが。

305 :ゲームセンター名無し:04/04/06 10:02 ID:???
雷の盾はボルトストームを返してほしかった。

306 :ゲームセンター名無し:04/04/06 10:11 ID:???
追加効果(属性効果は別)の無い攻撃技って
ボディー系
エアロ系
イグニ・クリムゾンストーム
居合斬り
慈悲系
マインド系
ボルケーノ
ファイナルショット
って感じ(不足あったらよろ)

無属性は、全属性共通
慈悲・マインドは、特化型
ボルケーノは、ギャンブル
イグニ・クリムゾン・居合斬りって特徴がないんだな

307 :ゲームセンター名無し:04/04/06 10:20 ID:???
>>306
・サンダー系3種
 これはハイコストパフォーマンス型か。
・クイック2種
 先制型。
・神風系3種
 高確率クリは追加効果とは呼べないべ。ギャンブル型?
・召還系2種、インパクト系2種、スーサイド系2種 
 自爆型。スーサイド以外がハイリスクハイリターン型で
 スーサイドは特化型とも言えるが。

308 :ゲームセンター名無し:04/04/06 10:21 ID:???
おっと、ブーメラン&スピンの粘着型もあった。

309 :ゲームセンター名無し:04/04/06 11:08 ID:???
意外とあるじゃないか。

どっちかと言うと雷の特殊効果が混乱だけなのが…
発生そのものが不確実。発生しても必ず自分が有利とも言えない。
むしろ相手に有利な場合が多い。

310 :ゲームセンター名無し:04/04/06 12:38 ID:???
混乱+怒りバイオなんて洒落にならんしな


311 :ゲームセンター名無し:04/04/06 12:48 ID:???
>309
雷単属でやるとわかるんだが、
混乱は他属性の特殊効果のように
発言すれば相手の攻撃を確実に無効化できるわけじゃない。
(炎も雷と同じく無効化できない)
そのために雲隠れ、疾風、不動といった技が雷属性に与えられているんだと思う。

まあ、混乱にしても、自分で読めないからこそ、相手にも読ませられない、
まさに雷ならではの撹乱戦略が生きてくるんだけどね。

312 :ゲームセンター名無し:04/04/06 13:46 ID:???
>>311
でもめまいは、他の竜と一緒に攻撃するなら
・シールド間に合わず、魔法も食らう
・反撃出来ないまま気絶
なんて事も結構ある。少なくとも『相手に不利に』なる訳だ。

混乱は壁や見切りでも付けていない限り、
少なくとも1/3の確率で対象はノーガードの相手(つまり自分)に攻撃が出来る。
テクニカルだとか、運任せだとかいう見方もできるが
発生すれば『確実に有利になる』『確実に相手が不利になる』状況がないんだよな。

漏れも雷単属性だが、ハッキリ言って辛い。

313 :ゲームセンター名無し:04/04/06 16:17 ID:???
>>312
今は雷じゃないがボルトストームだけは手放せない。
早くて威力あるし。

もちろん運任せだが、発生してさらに1/3がバッチリなら
他ではあり得ないほどおいしい状況にもなり得る。
もともとこっち向いてたCPUにボルトストーム喰らわせてみ?
上手くいきゃ、もう一人こっちを向いてた奴が
そのCPUにやられて止められたり気絶したり。

ふっとばしを基準に考えてるのかもしれないけど
どっちかしか止められない閃光、暗闇、沈黙より柔軟性は高いぞ。

314 :ゲームセンター名無し:04/04/06 17:03 ID:???
>>313
312だが、文句言いながらも漏れも使ってるよ。
主に繁栄ボルトとジャッジで2択。ダメージ取りはヘッドクラッシュか居合。

しかし金単属性の方が勝率高いのもまた事実…

315 :ゲームセンター名無し:04/04/07 01:36 ID:???
>>306
マインド系はMPダメージを与える、って時点で
これ以上にない追加効果なわけだし、
ヒートバイオレンスを高確率で止められるのは美味しいだろ。
現実にはダブルスーサイド(クランブルでは止められない)が来るわけだが(w



316 :ゲームセンター名無し:04/04/07 23:34 ID:???
>>269 >>272
風=無属性。
エアロ系の魔法なんてまさに風の技やんけ。

317 :ゲームセンター名無し:04/04/08 03:26 ID:???
コンビ対策技として

変わり身の予感(光 祈りMP60)
敵一体と場所だけ交代する、変わった相手の行動は自分の行動となる
コンビの一人と変わればそいつが集中攻撃くらってウマー


318 :ゲームセンター名無し:04/04/09 04:32 ID:???
あげ

319 :渡部シンイチ ◆7I830v9eNA :04/04/09 20:22 ID:???
新バージョン、このスレの要望も少しは汲み入れられている希ガス

320 :ゲームセンター名無し:04/04/09 20:24 ID:???
真っ当な最低ラインだと思うけどね。
特にここで出た要望というよりはむしろ、
前バージョンでそうじゃなかったのがオカシイ、ってレベル。

321 :ゲームセンター名無し:04/04/09 20:38 ID:???
さて、妄想スレらしく、変更点を妄想しようか

322 :ゲームセンター名無し:04/04/09 20:48 ID:???
ロケテ開催にてやっと妄想スレの役目がでてきましたね
おまぃら いまならバージョンアップにちなんで、細かい要望を聞き入れてくれるかもしれませんよ

323 :ゲームセンター名無し:04/04/09 20:50 ID:???
>一部の技の消費MPが変わりました。
疾風上昇
魔神上昇
バイオ上昇
鉄球返し盾上昇

>一部の技の効果ターン数が変わりました。
不動2T
疾風2T
忍耐3T

>一部の技の効果や発動の早さが変わりました。
魔神遅く/威力減
重盾の効果見直し
怒り効果を弱める
神羅威力増
体力消費に忍耐不可

こんなもんか?
ロケテ行った人のレポート求む。



324 :ゲームセンター名無し:04/04/09 20:51 ID:???
消費MP上がって威力も減って出も遅いとなると魔人使う意味がなくなるなw

325 :ゲームセンター名無し:04/04/09 21:04 ID:???
消費80/ボルテージよりやや強い/バイオよりは速い程度
なら、使う意味はありそうだが。

326 :ゲームセンター名無し:04/04/09 21:11 ID:???
新ver.では、今までちょっとアレだった光が強化される予感。
闇金雷の株が下がるんじゃなかろうか。


327 :ゲームセンター名無し:04/04/09 21:13 ID:???
闇はどうなってんだろ、、耐力なさすぎだら他に良い所があれば、、

328 :ゲームセンター名無し:04/04/09 21:15 ID:???
新verでもコンビ対策は難しそうだな
成長システムに繁栄されるかも知れんが
そもそもコンビをどう認識・判定するかなんてのは
技術的に難しそう

329 :ゲームセンター名無し:04/04/09 21:15 ID:???
>>327
属性ごとにパラ上限が変わるって話だから、それからすると、
闇は打撃魔法ともに高いレベルにあるのが強みになるんだと思う。

金はその点では株が下がるね。

330 :ゲームセンター名無し:04/04/09 21:18 ID:???
>329
そのパラに到達するまで何万使うかってのがネックですねw

331 :ゲームセンター名無し:04/04/09 21:20 ID:???
>>330
既にMAXに近いカード持ってれば、いきなり到達できるんじゃない?

ま、まさか、旧魂カード引き継ぎ不可とか言わんよな・・・・・(ガクガクブルブル

332 :ゲームセンター名無し:04/04/09 21:22 ID:???
>旧魂カード引き継ぎ不可
こんな馬鹿げたことをナムが企んでいたら、今度こそドラクロやめます

333 :ゲームセンター名無し:04/04/09 21:25 ID:???
この程度のバージョンアップなら無いだろうな。
ただ、新規で作るのと大差ないけど気分的に、
というレベルならともかく、まんま引き継げちゃうと
それはそれで不満が出そうだが?


334 :ゲームセンター名無し:04/04/09 21:28 ID:???
金貨の効果も見直されるんだろうな・・・

335 :ゲームセンター名無し:04/04/09 22:55 ID:???
>>323
忍耐は
HPが0未満になる攻撃を喰らった(反動やHP消費を含む)場合に
(オーバーキルダメージ)%の確率で気絶する(レイドはオーバーキルダメージ0と見なす)
HP1の状態でMPが0になると気絶する
ぐらいで。

金貨は
運+90
HP-60
MP-60
打撃-30
魔法-30
耐力-120(マイナスは上記の内何れかランダム、但し同じ竜に何度付けても同じ結果)
ぐらいで。

336 :ゲームセンター名無し:04/04/09 23:27 ID:???
とりあえず、耐力255になるまで、やるかもかもかも

337 :ゲームセンター名無し:04/04/09 23:34 ID:???
>>336
耐力はどうやっても255にはなりませんが・・・

338 :ゲームセンター名無し:04/04/10 00:37 ID:???
>335
オーバーキルダメージ100なんてすぐいくだろ?
耐力-120は尋常じゃない気が・・・

339 :ゲームセンター名無し:04/04/10 02:51 ID:???
忍耐はオーバーキルダメージがMPに入り、
MP0で即座に消滅、だと気力で耐えてる感もあっていいかも。

340 :ゲームセンター名無し:04/04/10 19:08 ID:???
ドラクロのエロスレってないですか?
若しくはエロ絵

341 :ゲームセンター名無し:04/04/10 20:33 ID:???
>>322
むしろ妄想スレの危機だろ?
バージョンアップの話題を本スレで堂々と語れる時代だ。
まあ、先取りして出してた意見も反映去れてるみたいだから無駄ではなかっただろうが。

しかしパラ上限底上げでバランス調整はいただけないな。
せめて上限そのまま、前作からの引き継ぎ時に
8割(MAXの龍)〜9割5分(作り立ての竜)ぐらいに引き下げてって感じにして欲しかった。
ま、面倒だからだろうけど。

342 :ゲームセンター名無し:04/04/11 05:25 ID:???
ここでもあそこまで技の変更を希望していなかったよな
あっさり初代の過ちを認めるのもすごいがセンスもないなナムコさんは

343 :ゲームセンター名無し:04/04/11 15:29 ID:???
ロケテの状況を見ながらもう少しいろいろ調整されるとは思うんで、
しばらくは文句言いつつ見守っていればいいんじゃないかとw

344 :ゲームセンター名無し:04/04/11 16:36 ID:???
属性増やしてくれー
で、魂カードの見直しはできたのかと小一時間。

345 :ゲームセンター名無し:04/04/11 17:26 ID:???
>>344
現段階での改正(改悪含む)でも充分バランス崩しそうなのに
余計にややこしくしてどうする?

それとも毒喰らわば皿までの精神か?w

346 :ゲームセンター名無し:04/04/11 19:02 ID:???
>>345
属性増えたら、楽しみも増えるからいいかな?って思ったのよ・・
なんか、今の属性だけだと物足りないと感じたけど、属性毎に特徴を改善したみたいだから、それはそれで楽しそうだからいいや。

次は何の属性になるか悩んでます。
カード引き継げないならヤメるけどね!

347 :ゲームセンター名無し:04/04/11 21:34 ID:???
新しい属性作ったところで、廃竜のための
パーツの一部にしかならんからねぇ。

348 :ゲームセンター名無し:04/04/11 22:26 ID:???
>>347
廃竜は晒しスレで晒して潰せばいいだろ。


349 :ゲームセンター名無し:04/04/11 23:08 ID:???
なんか、本スレ荒れてるね。

350 :ゲームセンター名無し:04/04/12 04:19 ID:???
しかし、重盾がほとんどリスクもないくせに効果絶大なのは、何とか
ならないのかなぁ。

属性魔法盾の使用コストは、本来の攻撃時のコストに揃えて欲しい。
魔神の盾ならHPも減らせ!

351 :ゲームセンター名無し:04/04/12 21:13 ID:???
>350
それはあるなぁ、重盾でCPUからアクアラ取れるとかなり違うし。
生命交換とかと同じで1回しか効果ないとかどうだろう?

352 :ゲームセンター名無し:04/04/13 01:28 ID:???
>>350
一応突っ込んでおくが、魔神楯は70MP消費で70MP技発動だからな・・・
反撃するごとにHP消費、あるいは魔法は防げないがダメージを受けた後に
魔神発動、で良いような気が。

353 :ゲームセンター名無し:04/04/13 02:09 ID:???
>>352
魔神は、80HP消費があるから70MP消費で済んでいるのであって、
MP消費だけで使えちゃったらやっぱりリスクは低いよ。

盾にはマーカーが点灯しない、誰も打ち込んでこなくて出し損になる
こともあるデメリットがあるとはいえ、1ターンで複数の相手にぶち当て
られるメリットを考えると、やはり魔法と同程度のリスクを背負って
欲しいと思うわけで。

もしくは盾で発動する魔法は威力を減らすか、どっちかにして
欲しいですよ。

354 :ゲームセンター名無し:04/04/13 14:46 ID:???
なら、魔神はダメージの1/10食らうはどお?

355 :ゲームセンター名無し:04/04/13 16:16 ID:???
盾は今のままでいいんじゃない?
確実にこっちを向いて魔法を撃ってくるってわかるCPUさえどうにかしてくれりゃ

356 :ゲームセンター名無し:04/04/13 19:07 ID:???
>355
そのCPUどうにか出来無いのなら盾を・・・
くらいなもんだなぁ、通信ならCPU無しで・・・
ウガー

357 :ゲームセンター名無し:04/04/14 00:56 ID:???
盾のアクアラ奪取量はダメージの半分で十分だと思う。
守りに入っているのに大量に奪えるのが(・A・)イクナイ。


358 :ゲームセンター名無し:04/04/14 00:59 ID:???
>>355
希に思わぬ角度から魔法撃たれるけどな

サラマンダーとバーニルから揃ってファイアシュートが飛んできたときは驚いた

359 :ゲームセンター名無し:04/04/14 10:49 ID:???
>>358
ティアマトもな
ミドガルズ・ダルキスのアームズブローもな


360 :ゲームセンター名無し:04/04/14 10:59 ID:???
婆修羅がこっち向いたのでボルトストームで混乱させようとしたらシャドーブローだった。
当然、ボルトより先に発動。
ある意味フェイントだった。

361 :バーニル(CPU):04/04/15 00:57 ID:???

猛火の壁|д゚)ンー?

>>358
オレ魔法持ってないよ?
誰と間違えたん?

猛火の壁|彡サッ

362 :ゲームセンター名無し:04/04/15 12:17 ID:???
サラマンダーもシュートは持ってなかったのでは?
ネタかあるいはエキドナ&ティアマトの間違いかエキドナと皿満のキャノンの間違いか・・・
でなきゃティアマトと皿満が同時に魔法を撃ってきた、とかかな。

363 :ゲームセンター名無し:04/04/15 13:30 ID:???
サラマンダーはファイアシュートあるよー

364 :ゲームセンター名無し:04/04/15 13:33 ID:???
ティアマトとウロボロスがこっちを向いている状況で
ティアマト:ヒートブロー
ウロボロス:魔人召喚
シレナがコマンド入力の最後で向きを変えるようになってきたし
クロノスが初っ端からクイックダイブ
ミドガルズが初っ端からアームズブロー
ミスティがアイスシュートと思って、バイオ仕込んだら、ブリザードストーム
漏れが止めて、他のPCだけでやると、そんな事は一切しないのは何故?
対PCよりも読めなくなってきました。

365 :ゲームセンター名無し:04/04/15 14:56 ID:???
シレナと言えばこないだPC×3とシレナでの予選。

4/6:赤マーカー2のA竜に向く。A竜は覚醒狙いでシレナに打撃。
  打撃封じで覚醒出来ず。

5/6:青覚醒のこっちに向く。漏れシールド。
  打撃封じ。

6/6:赤マーカー1のB竜に向く。B竜シールド。
  打撃封じ。

OTL

366 :ゲームセンター名無し:04/04/15 17:13 ID:???
俺としては修正?通信?どうでもいい。
次回作に期待したいのはドラゴンの種類。
絵が気に入らないわけじゃない。あえて言うならば好きだ。
しかしなんだこの種類の少なさは・・・。もっと増やしてくれ頼むよ。
2属性同種の色違いネタとかやめてくれ。

367 :362:04/04/15 21:37 ID:???
>>363
本スレより。
ttp://www.geocities.jp/drc_satu/#fire

ねーじゃん。キャノンじゃん。

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