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コナミ音ゲー全般システム議論スレ Ver.2

1 :ゲームセンター名無し:03/11/18 13:26 ID:???
・音ゲーのシステムに対する意見・提案を語り合うスレです。
・曲ムビ譜面の内容及びハード的な部分(筐体の仕様変更等)に関する話題は御遠慮下さい。
・基本的にsage進行でマターリディスカッションを推奨します。


前スレ「コナミ音ゲー全般システム議論スレ」
http://game4.2ch.net/test/read.cgi/arc/1065449629/

参考スレ「IIDXの未来を考えるスレ」
http://game4.2ch.net/test/read.cgi/arc/1056799952/

2 :ゲームセンター名無し:03/11/18 13:29 ID:???
2get

そして乙

3 :ゲームセンター名無し:03/11/18 17:18 ID:???
3ゲト

そして投了

4 :ゲームセンター名無し:03/11/19 00:27 ID:???
スレたってから10時間以上たってるのにまさか4get出来るとは夢にも思わなかった・・・

5 :ゲームセンター名無し:03/11/19 01:35 ID:???
 beatmania2DXにスキルシステムがつくとしたらという妄想。

 各曲に、難易度がオフィシャルのものとは別につけられる。
 計算方法は(その曲をプレイした履歴のあるカードの枚数)/(その曲をクリアした履歴のあるカードの枚数)で、
最低が1、最高がカード発行枚数(誰もクリアしていない場合も)となる。
 このようにして計算された難易度を、クリアした全ての曲(LIGHT/NORMAL別)で合計し、それをスキルポイントとする。
 全国でクリアできる人が少ない曲をクリアするほど高いスキルポイントが手に入るという寸法。

 問題は、毎日難易度が変わり、スキルも変わる事。

 とプレイヤーのプレイ結果による難易度変更システムは早急につけてほしい。

6 :ゲームセンター名無し:03/11/19 01:41 ID:???
>>5
それじゃ人気曲のレベルが総じて低くなる予感

7 :ゲームセンター名無し:03/11/19 01:42 ID:???
>>5
人気の有る高難度譜面のスキルが低くなって
人気の無い高難度譜面のスキルが高くなる。

この時点で「スキル」システムとして破綻してると思うんだが…
ピカグレ率とコンボ率で問題無いと思うが。


8 :ゲームセンター名無し:03/11/19 01:45 ID:???
そしておまけに高難易度が大抵人気曲だから

初心者の方々が爆死しまくりな状況が…

9 :ゲームセンター名無し:03/11/19 02:14 ID:???
>>5
もう1つケチを。
GFdmのスキルポイント制のいいところは
「スキルポイント対象曲は上位30曲」というところ。
つまり30曲以上のプレイ回数は
回数自体はスキルポイントには影響しないということ。
つまりもともとうまい奴は30曲プレイすれば
それなりのスキルポイントがつくし、
ヘタな奴は幾らやろうと腕が上がらなければそのまんま。
だからスキルポイントとして成立する。

大して「全曲プレイ」が前提のスキルポイント
(IIDX CS6th のドリル総合ポイントみたいだが)では
プレイ回数がダイレクトに響いてしまう。
つまり極端な話
五段でも難しいのばかりやってるので
対象曲は全然足りない奴と
腕は1級だけどクリア曲数は多いので
対象曲はそこそこある奴とが、
トータルスキルポイントが一緒になる(または逆転)
ということも起きる。
コレじゃ「スキルポイント」というより「経験値」でしょ。

10 : ◆PZGlHwBFSI :03/11/19 05:56 ID:???
>>5
別に難易度は固定でいいんじゃねーの( `ー´)
外部から曲難易が動かせるとなると2chで「この曲の難易度を下げまくろう」
とか動きが出ないとも限らんし。

SPについては今のギタドラみたく
Exスコア獲得率*0.8+コンボ率*0.2=達成率(%表示)として
(曲Lv*達成率)の上位30曲の合計をSPとする(最大値3000)
5Key、AS使用時はそれぞれSP半分に(両方なら4分の1)
とかでいいんでは。
ただこれをやる場合既存の難易度設定では
弊害出まくり+穴にも難易度が必要 となる。
同レベルで難易度差ありすぎだから(´Д`)

11 :ゲームセンター名無し:03/11/19 06:04 ID:???
>>10
難易度の%よりトータルノーツから理論値を出したほうがまだマシな感じがする。

12 : ◆PZGlHwBFSI :03/11/19 06:15 ID:???
>>11
トータルノーツだと階段とか同時押しとかで難易度が変動してしまうからなぁ…

ギターはRan,Mir,S-Ranかけると大体難しくなる(多少例外あり)
ドラムに至ってはそんなオプションすらない
それゆえにSPによる実力判別ができるわけで
Ran,Mir,Easy,スクラッチの左右で譜面がえらい変わってしまう
IIDXにそれを持ってくるとなるとそこの調節が難しい
そこを本来なら曲Lvで調節するんだろうが
「俺はHS以外オプションつけないぜ!」とかいう主義の人もいる(当方もそれでつ)

13 : ◆PZGlHwBFSI :03/11/19 06:17 ID:???
譜面が→譜面難度が
長々とスマソ

14 :ゲームセンター名無し:03/11/19 06:29 ID:???
>>12
だからマシ、ね。
ランダムはギターもIIDXと変わらないでしょ。
難しくなるヤツは難しくなるし
階段譜面をバラけさせて簡単にするのは両方に共通してるし。

ベストは曲(穴含)毎に難易度を100段階で再調整だけど
それは多分やらないんじゃないかな?
今までのIIDXの流れからして。

15 :ゲームセンター名無し:03/11/19 06:37 ID:???
>>14
おまいの言ってることがイマイチつかめなかったんだが
・IIDX8段階難易度方式でパーセンテージ>イクナイ(・A・)
・100点満点(GFdmは実質99だけど)でパーセンテージ>イイ(・∀・)
てことかね それは同意。

個人的にはGFdmは
スコア・・・コンボ至上主義
スキル・・・リザルト至上主義
とくっきり分かれてるから
どっちかがにわかにダメぽくなっても
やる気が出るのがちょっぴり嬉しかったり。
しかしIIDXは20万点方式だから両方ある程度混ざるのは仕方ないか?

つかIIDX6thの公式で
「星7光ってる方が目立つから」とか抜かしてるが
実用面においても★8の方がまだマシ。
あれはもはやパラノイアだよなぁ・・・。

16 : ◆PZGlHwBFSI :03/11/19 06:40 ID:???
>>14
あー違う違う
ギタは大して変わらんかも知れんけど
IIDXは圧倒的にランダムで簡単になる譜面のほうが多いから。
後忘れてた。春巻きという存在もある。アトミックとかひどい

まぁでもそこまで考えて難易度つければいいんだが
でもVランダムで当たり譜面待つ気しないなぁ(´・ω・`)

デラスッタフはいつまで7段階表記にこだわってるんでしょうねぇ。謎です

17 : ◆PZGlHwBFSI :03/11/19 06:49 ID:???
>>15
スコア解析してる(手計算で)ページがあったが
たしか判定点15万コンボ点5万の合計なんだよね
そろそろ別の「がんばりどころ」が欲しいのは事実かな。
SP制やその他のでもいいから

段位認定がありますかそうですか(´・ω・`)

18 :ゲームセンター名無し:03/11/19 07:08 ID:???
毎回毎回
「過去のバージョンよりも最高難度が上がる」
ような難度インフレ進行中のIIDXシステムでは
100点満点難度に一度でもしてしまうと
毎回全編改定しかねない羽目になるだろうな。
もっともアナザー非表示ならまだマシかも知れんが
代案1・元の難度の1.5倍と換算>RISLIM(remix)や5.1.1の立場がない
代案2・元の難度+1>同上
代案3・全部そろって難度9扱い>SP制ではカンタンアナザー狙い撃ち確定
やっぱり新たに設定しないとだめぽ。

ちなみにdmでは100点制導入前に
(GFもたぶん似たようなんだろうけどよく分からないのでここでは控える)
既にどう考えても難度カンスト起こしてる
DayDream(EXTREME)という存在があったために
とりあえずデイドリ、100秒EXTREMEを天井にして
微調整が出来るから、さほど問題ではない様子。
歴代ボス格の曲は概ね90台半ばに固まっています。

IIDXに「天井」を設けるとすれば桜アナザーか?
しかし厄介なことにbeatmaniaには「ダブルプレイ」が・・・。

19 :ゲームセンター名無し:03/11/19 07:11 ID:???
補足
それでもGFdmの難度設定がカンペキでないのは周知の通り
大きな改編もあったことだしね。最近は微調整の方が多いから
纏まってきたのかもしれないけれど、
レベル10台の2,3の差と
レベル90台での2,3の差はやっぱりかなり重みが違う気がするなぁ。

20 : ◆PZGlHwBFSI :03/11/19 07:27 ID:???
流石に個人差もあるからな。
細かくいくのなら100段階といかんでも50は欲しいとこ。
ポプですら43段階だからな(5Keyバトル除く)

個人的には20段階を推したい
現在の1〜6は単純に倍(+微調整)、7とそれ以上の難度の穴を13以上にあてる
(DPも考慮に入れて。SPなら7以上→15以上でもいいかも)
これだと大した手間もかからず
エキスパート難易度が最大合計100になって(゚д゚)ウマー

21 :ゲームセンター名無し:03/11/19 07:27 ID:???
>>16
IIDXも階段譜面くらいじゃん?ランダムで簡単になるのって。
stoicとかランダムの方が酷いし。
発狂穴(A、colersとか)なんて目も当てられないような気もするよ。

ところで、春巻きって何?

22 : ◆PZGlHwBFSI :03/11/19 07:31 ID:???
>>21
意外とミラーが脅威だったりする罠
これもスクラッチの左右で変わってくるんだが

春巻き=ラス殺し 最近は使わんな。わかりにくくてスマソ

23 : ◆PZGlHwBFSI :03/11/19 07:37 ID:???
>>21
答えになってないなー(;´Д`)スマソ
あまり階段のない譜面でもランダムをかけることで多少スコアが上がったりする
キー間隔やタイミングのとりやすさにも関係するが。

中〜高難易度の曲にランダムで楽になる階段が多いもんだからSPには結構影響してくるかなー、
と思ったんだが思い過ごしかもしれん


24 :ゲームセンター名無し:03/11/19 09:38 ID:???
階段がばらつきになったら
とたんに楽だと言われる事は多いから
(そしてクリアに付与することも割とあるようだから)
影響はあると思う

GFは3ボタンだがIIDXは7〜14ボタンがランダムの対象だ

25 :ゲームセンター名無し:03/11/19 09:40 ID:???
>>21
ランダムで酷くなるものもあるなら
なおさら問題

それに「階段譜面」自体が
最大の武器になる高難度楽曲が
wacのせいで存在しております

26 :ゲームセンター名無し:03/11/19 12:27 ID:???
>>24
GFやる人?
やる人だったらその発言は神かも。
俺には高速オルタのSRANなんて一生出来ねぇ・゚・(ノД`)・゚・
RANでも高難度曲赤だと楽に死ねるし。
逆に階段の多い譜面だとSRANが生きてくる。
この辺りはIIDXにも共通だと思うんだけど。

>>25
いや、GFも同じ条件で成立してるから問題ないかと。
階段がヤバい曲も RANかける事によって稼ぎ曲にするってのは
GFにも良くある話しだし。

つか、何かまるっきりギター信者っぽいね、オレw
実際にはどのゲームもそれなりにやってるんで。

27 :ゲームセンター名無し:03/11/19 12:55 ID:???
話が横にそれてますよ。
ランダムは難易度表記に考慮する必要はないと俺は思います。

28 :ゲームセンター名無し:03/11/19 17:45 ID:???
>>26
ランダムの度合いが違うのはやっぱり
否めないかなぁと GFはSP1000台 まだ微妙
高速オルタSRANがある意味楽しいことになるのは同意

>>27
全面同意
正直全部こまごま設定してたら気が狂うだろう

29 :ゲームセンター名無し:03/11/20 19:06 ID:???
システムについてではないので悪いが、、、スマンが言わせてくれ。。

IIDXの公式を見てて思ったこと 「ビートマニアIIDXのやり方が載ってないぞ!」

How to playというページはあるが、そのページを見ると
「9th styleになり新たに追加、変更された仕様を中心に説明していきます。」 →じゃあ8thにあるのかな?
「8th styleになり新たに追加、変更された仕様を中心に説明・・・ →7thにあるのかなぁ・・・
「7th styleになり新たに追加、変更・・・(ry」 →(´・ω・`)次かな
「6th styleの追加情報です」 →「5thのゲームモードとオプション変更点」→「4th→3rd→2nd→sub→・・・

やっと1stで発見したが、説明がよくわからないし(写真は1枚だけ)、それに4keyモード・5keyモードって何? 今のIIDXってそんなのあるの?って感じ。

スタッフよ。初心者を取り込むビギナーモードとか作る前にやる事があるだろ!
それに ビーマニ初めてさんの人は「8thと比べて、こことここが変更されました」とか言ったところでわかる訳ないだろ!

30 :ゲームセンター名無し:03/11/20 19:33 ID:???
>>29
だってコンマイだもの

31 : ◆PZGlHwBFSI :03/11/20 19:54 ID:???
実際のゲーム中に説明見れるとはいえ時間短いしな…盲点だな
ほかのゲームだとちゃんと説明してあるのに…
ちなみにゲームモードの説明は5鍵はコアリミからなくなってるっぽい

しかしIIDX1stのHP…見辛いな…

32 :ゲームセンター名無し:03/11/20 20:51 ID:???
>>29
言われて気がついた・・。
ほかのゲームはどうなってるんだろうと思い、ポップンやギタドラ、太鼓(笑)までも確認してみた

ポップン→細かすぎ(;゚Д゚) すげぇ
ギタドラ→ちょっとわかりにくいかな・・・でも新作出すたび、ちゃんとHowtoページを更新してるぽい
太鼓→ttp://www.namco.co.jp/aa/am/vg/taikono-tatsujin/games1.html これも細けぇ(;゚Д゚)

33 :ゲームセンター名無し:03/11/20 20:53 ID:???
コンマイの認識

IIDXプレーヤー=昔からのヲタ 又は他音ゲーから流れてきたプレーヤー
よってゲームの細かい説明は必要ない

こうかと。

34 :ゲームセンター名無し:03/11/20 21:04 ID:???
>>29
HOW TO PLAYなんてよく見る気になったなw

スキル制にするんなら難易度を50〜100ぐらいにわけて、ギタドラのシステムちょこっといじればいいんじゃないかと言ってみる。
HS、DP、BATTLE以外のオプション付けたらSP半減で。

まぁ、スキルよりクリアマーク関係を見直してほしいわけですが。
ちゃんとしたスコアも表示してほしいし。

35 :ゲームセンター名無し:03/11/20 23:11 ID:???
>>29を読んで、公式を見に行って、漏れもふと思ったんだが・・・

9thの公式ページに、筐体写真が載って無いのって、かなりやばくないか?
ビーマニを知らん人には、このゲームが格ゲーやシューティングなどの筐体にはいっているゲームなのか、
専用筐体ならば、どういう形の専用筐体にはいっているのかが、(このページを見るだけでは) わからない気がする。

ここはシステムスレだったな。漏れもシステムについて語ってなかった、スマン。

36 :ゲームセンター名無し:03/11/20 23:14 ID:???
要するにIIDXスタッフが糞と。
当然だが他の音ゲーとはスタッフは全く別。

37 :ゲームセンタ−名無し:03/11/20 23:47 ID:???
途中参加組への簡潔かつ分かりやすいインフォメーションの作成も 広義のシステム設計と言えるのでは

38 :ゲームセンター名無し:03/11/21 01:13 ID:???
その辺はDDRの一人勝ち

39 :ゲームセンター名無し:03/11/21 03:33 ID:???
入力部分が少ない方が有利だからな

40 :ゲームセンター名無し:03/11/21 18:44 ID:???
UDXのスタッフはプレイモア並の糞さ

41 : ◆PZGlHwBFSI :03/11/21 22:12 ID:???
>>40
いやそこまでは。つーか芋屋と比べられても。
ただインフォメーションのわかりやすさという面では芋屋の勝ち

42 :ゲームセンター名無し:03/11/22 06:41 ID:???
>>29
>5KEYSってあるの?
ある。ただし「オプション扱い」。

ちなみにbeatmaniaIIDXの筐体HOW TO PLAYは
デモに出るだけ。恐らくシリーズではもっとも不親切だが
この部分は後期beatmaniaも大差ない。
(compとまでIIIはプラクティスがあったけどね)

>>34
コナスタのCS版新作では
アンケートに「スキルポイントいる?」の項目があったが
仕様が一部公開された現在、まだ搭載の発表はされていない。
(プラスアルファにはいるかどうかってカンジ)
このままお流れかも。

43 :ゲームセンター名無し:03/11/22 06:51 ID:???
CSIIDX7thの仕様
収録曲数:予定80オーバー
■ARCADE MODE
  5(10)KEYS / LIGHT7(14) / 7(14)KEYS / EXPERT / 段位認定
(*後ろ2つは収録曲関係上コース数・内容に変更あり)
■FREE MODE
■TRAINING MODE
■BEGINNER'S MODE
■ORIGINAL COURSE SETTING

BEGINNER'S MODE、搭載決定。
やはり需要はあると見たか?

44 :ゲームセンター名無し:03/11/22 13:36 ID:???
今のIIDXのLightって全然初心者向きじゃないからな。
ただNormal譜面を適当に削っただけの譜面。
ビギナーはやったこと無いけど、初心者にやさしい譜面なのかな?

45 :前スレ961:03/11/22 14:45 ID:???
前スレで予告(?)していた弐寺案を書かせて頂きまつ。
でもその前に2つ程……


・別オプション設定
過去スレで何度も挙がった1P2P別オプションですが、恐らく可能であると思います。
技術的な事はよく分からないのですが、bmIIIでは別々に設定ができましたし、
今あるオプションも殆どが個別に設定しても特に問題はないと思われます。
唯一問題があるとすればHARDオプションでしょうか。(クリア条件の食い違いが起こる可能性があるため)
これを防止するために、このオプションだけ連動するようにすれば恐らく大丈夫でしょう。

46 :45:03/11/22 14:47 ID:???
・別難易度設定
こちらも以前からよく指摘されていましたが……結論から言いますと、不可能ではないと思われます。
(ただし、非常にややこしくなりますが)
まず便宜上、難易度のランクを「易」「普」「難」「変」に分けます。
(「易」が今のL7、同様に「普」が7KEY、「難」がアナザーに当たります)
皆さんが御存知の通り、一部の曲には他の難易度とは曲が変わってしまう譜面が存在します
(Radical Faith等)が、そのような譜面を全て「変」に移します。
そして、この「変」のランクは一方が選択すると、もう一方も選択されるようにし、
「易」「普」「難」はそれぞれ別々に難易度を選択できるようにすれば、
少なくとも1Pと2Pで別の曲が流れてしまう事は無くなります。
以下に、今の譜面がどのランクに移動するかの例を挙げます。(×は該当譜面無し)

             | 「易」  | 「普」 | 「難」 | 「変」
一般的な曲       |  L7  |7KEY | 穴 | ×
Spica          |  ×  | 7KEY | 穴 | L7
LEADING CYBER   |  L7  |7KEY | × | 穴
Karma         |  L7  |7KEY | × | 穴
(おまけ)        |      |    |    |
ATTACK THE MUSIC|NORMAL|HARD|crack|49MUSIC

このようにすれば、一応別難易度譜面を選べるようになりますが、
今までと譜面構成が大きく変わってしまうのが欠点です。
また、3つの譜面が全て異なる曲が存在した場合、その時点でこの案は意味を成さなくなってしまいますが
……たぶん大丈夫だったはず。(自信なし)


以上の2つを踏まえた上で、
前スレ及び前々スレで提案されたアイデアを参考にして、弐寺のシステム案を作ってみました。
叩き台として使って頂ければ幸いです。

47 :45:03/11/22 14:51 ID:???
・譜面ランク
EASY(LV1〜3、CSのビギナー譜面等を流用)/NORMAL(現L7)/HARD(現7KEY)/MANIAC(現アナザー)
ANOTHER(曲が変わる譜面)の4+1種類。以下、E-N-H-M-(A)と表記する。

・オプション…基本的に同じ。変更・追加したものを記載。
等速スクロール:スクロールスピードがBPMに依存せず一定になる。
SURVIVAL:EASYを廃止し、HARDをこの名称に変更。
     通常モードでの仕様は今までと同じ(ただし、減少量は通常時と同じにする)
     エキスパート時は、ゲージ回復無しになる。
5KEY:2P側は3〜7を使用(つまり1と2をオート化する)1P側は変更無し。
HS:現在のビギナーで使われている速度をNSに、今のNSはLSにする。HSは0.5刻みでx4〜5程度まで。
  切り替え時は増加・減少用に割り当てをターンテーブルに変更、もしくは2つのボタンに割り当てを増やす。
カウンターフレーム:DP時の1/4サイズのムビとカウンターを設置した、bmFINALで使用されたようなデザイン。

・レベル表記
全表記を再調整し、10段階前後にレベルを細分化。今のアナザーにも表記を追加。


・タイトル画面
オプション変更は廃止。
EFFECTボタンを押すことにより、1クレジット中はSINGLEとDOUBLEの変更ができる。
2クレジット中は、更にCOUPLEとBATTLEの変更もできるようになる。
VFEXボタンを押しながらスタートすると、カード読み込み後にオプション変更画面へ。

・オプション変更画面
オプションを変更し、カードに保存できる。
ターンテーブルで選択、白鍵で進む、黒鍵で戻る。ここでしか変更できないオプションもある。

48 :45:03/11/22 14:53 ID:???
・モードセレクト画面…以下、それぞれのモードの解説。
BEGINNER:初心者向けのモード。
       最初にプラクティスステージがあり、その後2曲保障で好きな曲を選べる。
       曲は全てE譜面のLV1で、1つのジャンルにつき1〜2曲(そのジャンルを代表するコンポーザの曲が好ましい)
       全30曲程度(曲が多すぎると、逆に混乱させる恐れがあるため)
       曲リストはジャンル表記で、選択中の曲のデモが流れるようにする。
       (ジャンルと曲調を分かりやすく知ってもらうため)
       カードを使用していた場合は、次回以降プラクティス無しで3曲保障でプレイできる。
NORMAL:メインモード。2曲保障で、譜面はE-N-H-(A)
      ゲージの減少量が若干抑え目(今のEASYオプションをつけているような感じ)
HARD:上級者向けのモード。EXステージありで、譜面はN-H-M-(A)
EXPERT:5曲一組のコースを選んでプレイするモード。
CLASS:段位認定。
FREE:最初から全曲出現、全ての譜面を選択可能。2曲プレイ。

・曲セレクト画面
ターンテーブルで選択、鍵盤で決定。
STARTボタンを短く押すと譜面のランクが変更、押しっぱなしでA譜面に(押している間のみ。1P2P連動)
EFFECTボタンでオプション変更(SURVIVALのみ連動。その他は1P2Pが別々に決められる)
VFEXでソート変更(バージョン/レベル/タイトル/ランキング(?)/ジャンル(?))
選択されている曲の全ての譜面のレベルが参照できるようにする。

・コースセレクト画面
ターンテーブルで選択、鍵盤で決定。STARTで譜面のランクが変更。EFFECTでオプション変更。
VFEXボタンを押すとアナザーコース(押している間のみ)
選択されているコースの曲表が表示されるようにする。

49 :45:03/11/22 14:55 ID:???
・プレイ画面
曲タイトル画面中にSTARTボタンを押しながら白鍵/黒鍵(もしくはターンテーブル)でHSを変更。
このため、画面のどこかにHSの表示を追加する(カウンターフレームがあるので今のMAXコンボの部分が妥当か)
現在アナザー譜面プレイ中に画面下のLEDに表示される「ANOTHER」は廃止する。


補足:これまでで書ききれなかった部分をまとめています。

・5鍵譜面
この案には専用5鍵譜面は入れていませんが、もし入れるとするならば、
POP'Nのように譜面切替のローテーションの中に入れるか、もしくは5⇔7切替用のボタンを設定することになるでしょう。
5鍵譜面が複数あるなら、後者の方になるであろうと思います。

・SP
スキルポイントが導入されるならば、今回の案より更に細分化されたレベルが必要になると思われます。
また、段位認定も廃止される事になるのではないでしょうか。

・DOUBLE&BATTLE&MIRROR
申し訳ありません。実装できませんでした_| ̄|○

・EXステージ
少なくとも、今の条件は変更されるべきだと思います。(初心者上級者間の格差が大きすぎるため)
DDRのように難化させるか、ギタドラのように初心者にも可能な条件にするか、
また、POP'N・DDRのようにゲージ等に何かしら制限をつけるか等、色々な選択肢がありますが、
この問題は他の仕様(譜面のレベル・ランク等)に依存する部分が多いので、詳細な言及はやめておきます。
あと、隠しEX曲ですが、個人的には他機種と同じようにEXステージに必ず出現するようにした方が
いいのではないかと思います。(ワンモアEXは今まで通り難しくて構わないですが)
今のド派手な演出が無くなるという弊害もありますが、
EX曲はもう少し窓口を広げてもいいのではないでしょうか。

50 :45:03/11/22 14:57 ID:???
・隠し曲
9thは新曲が60曲ありましたが、今後もこの規模を維持するのでしたら、
初期新曲を減らして、隠し曲に回した方が良いような気がします。
bm7thやDDREXのように小出しにしてもいいですが、そうじゃなくても解禁が1度だけなのは勿体無いと思います。
加えて、隠し曲を解禁毎に変えたりすると面白いかもしれません。
(例:新曲全50曲で、初期新曲は35曲。#1では特殊隠し曲(特定曲プレイで出現等)を2曲、
EX・ワンモアで2曲、完全隠し曲2曲の計6曲。#2では同様に2曲・2曲・5曲ずつの計9曲とする)
それと、色々言われている全曲モードですが、最終解禁後ならあってもいいのではないでしょうか。

・画質、音質、エフェクト
今回の案では全く考慮に入れていません。


最後に、素晴らしいアイデアを提案された前スレ・前々スレの皆様へ、この場を借りて御礼申し上げます。

以上、長々と失礼致しました。

51 :ゲームセンター名無し:03/11/22 18:14 ID:???
FREEとNORMALの差異が
それほど感じられないのがちょっと気になったかな。
NORMALが「2曲保証の3面EASYEXなし」だと、
ぶっちゃけたはなしそのうちみんな
HARDモードにEASYつけてあっさり移るような。

現在のポップンも
「2曲保証のノーマル」と
「全曲解禁のチャレンジ」の2つでもってるし

52 :ゲームセンター名無し:03/11/22 18:24 ID:???
いやeasyオプション廃止って事じゃない?
NORMALがeasy固定で
HARDはeasy無し固定

53 :ゲームセンター名無し:03/11/22 18:26 ID:???
>>52
現状のEASY使用者はたまったもんじゃないな

54 :ゲームセンター名無し:03/11/22 18:31 ID:???
>>52
オプションがさっぱり書いてないのでなんとも・・・。
何か新オプション「SURVIVAL」とかあるが
説明されないとわけわからんぞ。

個人的にはEASYはオプションとして残して
(クリアマークはなしか別カラーで)
おいたほうがわざわざモード増やさなくてもよいかと。
段位認定攻略スレじゃ「EASYでこれやってみ」とかいわれることあるし。

NOMRAL - 2曲保証
HARD - 全曲解禁EXつき
だけでイイかと。
まぁもっといえばそもそもALL MUSIC実装すれば
モード分けする必要すらなくなるんだけどな。

55 :ゲームセンター名無し:03/11/22 18:38 ID:???
減少率が
5thまでのEASY無し=6th以降のEASYつき
だって聞いたんだけど
それが本当ならEASYでクリアマークをべっこにすることもないんじゃないかと。

56 :ゲームセンター名無し:03/11/22 18:41 ID:???
>>55
[5thstyleまでのゲージ減少率のクリア]と
[6thstyle以降のゲージ減少率のクリア]は
やっぱり違うものかと

一番いいのは「全部5th基準」なら大満足
どうもIIDXは後期シリーズになればなるほど
通常モードのクリア基準がタイトになるという
他のシリーズと逆行した傾向にあるな

57 :ゲームセンター名無し:03/11/22 18:47 ID:???
つーかeasyイラネ。
ビギナー、L7で始めた時をeasy固定でイイんじゃね?
初心者は普通easyなんて知らないから損してるし。
7keyやってるならeasyなんかに頼るなよ、と。

58 :ゲームセンター名無し:03/11/22 18:50 ID:???
>>53-54
NORMALで始めれば良いだけでは?

59 :ゲームセンター名無し:03/11/22 18:52 ID:???
>>57
初心者と上級者に甘く
中級者に厳しいIIDXのシステムが
どうやって出来るかがよく分かるセリフだ。
実際使ってる人間はいるし
>>54の言うようにEASYつきEXPERTは段位代わりに使われるしな)
第一一度設定したものを撤廃すると文句が出るのは
EXTRA STAGE基準の変遷を見れば一目瞭然。
またEXTRAが★7以上クリアが基準でイイなら話は別だけどな。

60 :ゲームセンター名無し:03/11/22 18:53 ID:???
>>58
「全曲EASY設定」が強制で決まるのがいやなんじゃないの
いまはHARDとEASYと通常が個別に選択できるから
単純に「遊び方」と割り切れる面があるし

61 :ゲームセンター名無し:03/11/22 18:56 ID:???
>>57
>7keyやってるならeasyなんかに頼るなよ、と。
こういうことを言われるから「標準」だったはずの
7KEYSがますます上級者仕様に。

と言うか名称もいっそのこと変えちまえ。
7keysは「HARD」だろ。

62 :ゲームセンター名無し:03/11/22 18:58 ID:???
>>59
今の弐寺のどこが初心者に甘いんだ?
上級者のみに甘い、と思うが。

63 :ゲームセンター名無し:03/11/22 19:00 ID:???
light7は3曲固定だから7keyで始めて全部light7に切り替えて4曲プレイしてる人もいるわけで。

64 :ゲームセンター名無し:03/11/22 19:03 ID:???
>>62
中途半端にビギナーモードだけは作る点。

>>63
そりゃLIGHT7と7KEYSの違いが
「2曲保証」と「EX」しかないからだろ

65 :ゲームセンター名無し:03/11/22 19:03 ID:???
>>61
確かにいい加減今のL7を標準モードにするべきかと思う。
>>60
HARDオプションはイイけど、EASYって音ゲーだけじゃなく、
全アーケードゲームを見渡しても変だと思わない?
筐体設定をいじってるのと一緒なんだし。

66 :ゲームセンター名無し:03/11/22 19:07 ID:???
>>63
そういう機能があるんだから結局LIGHT7も7KEYも統合しちまえばいいんだ。

67 :ゲームセンター名無し:03/11/22 19:08 ID:???
まぁ「残せ」って意見があるなら
撤廃しなくちゃいけないわけではなかろうな。

各シリーズの現行最新バージョンでの譜面名称
■beatmania/beatmaniaIII
[NORMAL] [HARD] [ANOTHER]
■beatmaniaIIDX
[LIGHT7(5/10/14)] [7KEYS] [ANOTHER]
■pop'n music
[5KEY] [NORMAL] [HYPER] [EXTRA]
■DanceDanceRevolution(Soloはパス)
[習・BEGINNER] [楽・LIGHT] [踊・STANDARD] [激・HEAVY] [鬼・CHALLENGE]
■GF/dm
[Beginner] [Basic] [Advanced] [Extreme]
■Keyboardmania
[LIGHT] [LIGHT+] [REAL] [ANOTHER]
■DanceManiaX
[MILD] [WILD]
■ParaParaParadise
[パラパラ] [フリースタイルノーマル] [フリースタイルハード]
■MAMBO A GO GO
[EASY] [NORMAL] [HARD] [VERY HARD]

通常より低めの難度をあえて「通常」と形容するシリーズもある。
まぁ一番割り切りがすごいのはダンスマニアックスだが。

68 :ゲームセンター名無し:03/11/22 19:10 ID:???
>>65
筐体設定っを実質あげるだけの
式神の城2の「エクストリーム」もある

ヘタレの救済措置をみすみす撤廃すると
文句が出るだけだと思うぞ

69 :ゲームセンター名無し:03/11/22 19:20 ID:???
>>66
それかな。やっぱ。
他の音ゲーみたく入り口のみ変えて、
後は一番簡単なモード以外同じ仕様にする(IIDXだとビギナー)
L7以下の譜面を選択した場合は1曲目でゲームオーバーにならない。
んで☆6以上の曲をクリアすれば無条件でEX。

70 :ゲームセンター名無し:03/11/22 19:21 ID:???
>>65
だからクリアマークナシにすれば
実質練習モードになるからちょうどいいと思うんだが

あとLIGHT7が「ライト」と思えない理由の1つは
とりあえず最低レベルの譜面難度のくせに
★6やら★7やらが何故かいることだろう。

>>57
ますますLIGHT7と7KEYSの格差が開くぞ。
7KEYSに移ったとたんにゲージ減少率アップではやるせなかろう。

LIGHT7 / EASY固定
7KEYS,EXPERT / EASYはオプション クリアマークなし

71 :ゲームセンター名無し:03/11/22 19:23 ID:???
>>69
IIDXはなぜか細かいマイナーチェンジのために
モードを細分化するヘンな傾向にあるからな。

72 :ゲームセンター名無し:03/11/22 19:25 ID:???
まずLIGHT7は初心者用のモードなのか、
それとも譜面が難しい曲を普通にやってほしいから難易度を下げてみた。

のどちらなのかはっきりして欲しいね。

73 :ゲームセンター名無し:03/11/22 19:29 ID:???
ところで厳密に確認したわけじゃないけど、今のBeginnerって実はEASY強制なんじゃないの?
> 特徴
> ・ゲージの下がり方が甘い
とかあるし。

74 :ゲームセンター名無し:03/11/22 19:33 ID:???
easyを撤廃してL7に内包させるより
easyオプションとして残した方が
「ヘタレの救済措置をツブした」とは思われないから好印象かもしれん。

足を使い体力にモロ響くDDRじゃないんだから、モアライトモードとかそういうのはいらないけど
ライト7譜面ってのをもっと練って欲しい限り。
あとL7限定で少しゲージを上がりやすくしたらいいんじゃないかね。

75 :ゲームセンター名無し:03/11/22 19:35 ID:???
DDRみたく最難モードのみゲージの減りを増やすのはどう?
Anotherのみ減りを増やす。
どうせNormal譜面プレイしてるレベルの人はみんなeasy付けてるし、
Normal以下の譜面はeasy固定で。
>>70
>7KEYS,EXPERT / EASYはオプション クリアマークなし
それもいいなぁ

76 :ゲームセンター名無し:03/11/22 19:38 ID:???
スレ違いかも知れんがLIGHT7と7KEYSで難易度表記が同じだと実質難度も同じくらいなのか?

77 :ゲームセンター名無し:03/11/22 19:43 ID:???
>>76
コンマイは同じになるようにつけたと思うが、
明らかにL7の方が簡単なものが多い。
でも同じ星数のNormalよりかなり難し目の譜面も結構あるけどね。

78 :ゲームセンター名無し:03/11/22 19:47 ID:???
★7曲に関してはLIGHTの★7(あんまりないけど)は
総じて通常★7と十分タメ張れる難度だな

79 :ゲームセンター名無し:03/11/22 19:51 ID:???
やっぱり1〜7禁までの8段階じゃ無理があるよな…

80 :ゲームセンター名無し:03/11/22 19:54 ID:???
ただでさえ数が多いのに
★7と★7+を一緒にしてしまったために
7KEYS難度では全体の25%が
LEVEL7フォルダにあるとかいうイカれた仕様はどうにかならんのか。

81 :ゲームセンター名無し:03/11/22 20:03 ID:???
そんなにボタン数にあわせたいなら
MAXを★14にしやがれ

82 :ゲームセンター名無し:03/11/22 20:03 ID:???
EASYなくすんなら、減少率を5thまでのに戻して欲しい。

83 :ゲームセンター名無し:03/11/22 20:08 ID:???
>>81
たぶん★7にこだわるだろうから
普通★7
★7+(青)
★7++(水)
★7+++(緑)
★7++++(黄)
★7+++++(橙)
★7++++++(赤)
★7+++++++(紫)
とでもなるかと

84 :ゲームセンター名無し:03/11/22 20:12 ID:???
>>83
当然EXPERTでは総て★7扱いな。

ネタスレになってしまうのでこれまで

85 :ゲームセンター名無し:03/11/22 20:51 ID:???
>>83
ワラタw

★14+禁14の15段階にすりゃいいんじゃないかと言ってみる。
あくまで7にこだわるんだったら★6.5とか★7.2に。

クリアマークに関してはEASY、5Keys、AS付いた場合にはマークの色を変えてほしいってのはあるな。

86 :ゲームセンター名無し:03/11/22 21:43 ID:???
DDR4thのように、曲選択画面にライト7・7key・アナザのレベルが書いてあって
曲を選択したあとにレベル選択をするような感じが一番しっくり来るような気がする
最近だと太鼓の達人5がそういう感じのシステム


        (段位認定モードで難しさを20段階(10級〜10段)に振り分けることができるんだから
(´−`)。oO(通常モードでも☆1〜☆20までの20段階にしてほしいなぁ

87 :ゲームセンター名無し:03/11/23 01:32 ID:???
20は多すぎだろ…。
せいぜい8か9だ。

88 :ゲームセンター名無し:03/11/23 02:14 ID:???
20で多いならギタドラは(ry
それより漏れはAnotherの難度表示を激しく希望する。
今の8段階表示でも良いから。

89 :ゲームセンター名無し:03/11/23 02:15 ID:???
>>88
★7+・・・・・・・・・・
★7+・・・・・・・・・・
★7+・・・・・・・・・・
★7+・・・・・・・・・・
★7+・・・・・・・・・・
★7+・・・・・・・・・・
★7+・・・・・・・・・・
★7+・・・・・・・・・・

こんなリストになるな

90 :ゲームセンター名無し:03/11/23 02:20 ID:???
>>89
うぃ
漏れの場合はそれで充分っす。7禁か否かが分かればいいので。。
分かってれば★6以下の穴も選択しやすくなるかな、と。

91 :ゲームセンター名無し:03/11/23 04:50 ID:???
easy無くしても筐体難度自体が低くしてある店もあるから
あんまり意味無いと思う。
だったらギタドラみたいにスキル制にした方がいいんじゃないかな?

92 : ◆PZGlHwBFSI :03/11/23 05:51 ID:???
>>89
☆7曲が全体の6割を占めそう
名前とか説明にも問題ありだな。
Light7 7Keysと並んでて
Light7「若干難易度が控えめになっています」
Light7選ぶとカッコ悪いなーと思って7Keys選んで1曲目玉砕してる
カップル連れの男を何度見たことか

そこでこの際Light7と7Keysを統合「Normal」モード
開始すると全ての曲(1曲目の)が全てLight7難度で出てくる
VFEXボタンで難易度変更(Light7→7→Ano→…)(無い曲はそのまま)
難易度変更のたびに曲順はその難易度の☆順に直ります
Effectボタンで曲ソート(☆順→ABC順→シリーズ順→…)
鍵盤で決定してスタート

これとは別にBeginnerモード
(既存のものと同じ。ただ専用譜面作ってもいいんじゃないかと)も用意。

93 : ◆PZGlHwBFSI :03/11/23 06:06 ID:???
追加。
オプション変更はSTART押しながらの従来方式。
Normalモードは2曲保障。ただし1曲目落ちた場合EX出ない
Exの条件は以前の☆6以上クリア、☆5を100%、☆4をフルコン、☆3以下パフェで。
(表記変更時はそれにあわせて変更)
Expertモードも難易度変更はVFEXで
コースに曲名も表示(たまに???だったりする)
リザルト中にSTART押しっぱでオプション変更可能

94 :ゲームセンター名無し:03/11/23 13:23 ID:???
IIDX筐体にはボタンがたくさんあるわけだが、
ギタドラ、DDRにあるような選択+決定ボタンが無いのが辛い。
初心者はまずここでつまづいてしまう。

ポプソにも無いけど、あれは画面の説明とボタンの点灯で上手く説明してると思う。
IIDXもあの方向性がイイんじゃないかな?
ハード的に押した時しか光らないボタンだったらダメだけど。

95 :ゲームセンター名無し:03/11/23 16:14 ID:???
スタートボタンっていうのは一応あるにせよ
本当にただ「スタート」時に押すだけだしな。

しかし、筐体を根本から変えようとするとさすがに無理あるからなぁ。
今あるものでなんとかしようとすると
選択→皿 決定→スタートボタン
あんま変わらんな。

96 :ゲームセンター名無し:03/11/23 16:24 ID:???
オプション云々がもっともわけわからんかった機種
キーボードマニア

悲運のシステム糞ゲーと思う。
いや、ゲーム自体は良いのだが、システムが。

97 :ゲームセンター名無し:03/11/23 18:18 ID:???
>>96
押すとこ多いからね…

98 :ゲームセンター名無し:03/11/23 21:23 ID:???
キーマニはゲームとしては全音ゲー中最良
音楽も良曲ぞろい
でも初心者に対してのフォローは最悪。

99 :ゲームセンター名無し:03/11/23 22:41 ID:???
キーマニはやってる漏れでさえシステムクソゲーと思うからな・・・。
筐体放置じゃなくて、ゲーセンがしっかりコマンドとか掲示したら状況変わってたのかな・・・_| ̄|○

100 :ゲームセンター名無し:03/11/23 22:44 ID:???
キーマニはなぁ。
ゲーム性とか確かに悪くないんだけど、
敷居が鬼のように高すぎる。

IIDXやらDDRやらでいきなりダブルやれって言ってるようなもんだ。
ルールに対応しきれない。

だからこそ、解れば楽しいってのもあるんだけどね。

101 :ゲームセンター名無し:03/11/24 00:08 ID:???
なんと言えばいいのかな。
ギタドラとかは聞こえの悪い言い方「ごっこ遊び」でゲームとして割り切れる側面がある。
しかしキーマニは「ごっこ遊び」で済まされない完成度だった事
(良い事なんだけど)だったが故に逆にビギナーへの配慮は
他の音ゲー以上に万全を期すべきだったんだろうなあ。

あと、クリアには一定以上のゲージが必要なのと
途中でゲージが尽きると終了という両方を採用していたのもまずかったのかもしれない。

102 :ゲームセンター名無し:03/11/24 00:11 ID:???
>>97
まぁボタンの多さは
プレイ中はそういうゲームと割り切るとしても
初代のハイスピードコマンドとか、
倍率ごとに全然違うのはもはやどうかと思ったぞ・・・

↓:初代コマンド。覚えさせる気がないのか。
ttp://www.konami.co.jp/am/keyboard/pic/command.gif

まぁ後期シリーズでは大分改善されたけどね。

>>98
1面保証やLIGHT譜面もあるし、
正直後半持ち直せばクリアは十分狙える点はいいのだが、
ビーマニシリーズ唯一、クリアノルマが
「ゲージを一定レベルに到達させる」
「ゲージを0%にしない」の両方であることがプレッシャーに。
プレッシャーモードは回復なし50ミスで死亡、
2ndMIXでは空打ちMISSもとられるし・・・。

キーボードマニアはシステム画面に関してはピカイチと思うが・・・。
余った画面に出てるリアルタイムリザルト表示とか特に。
あとスコアシステムも個人的には好きだった。
コンボボーナスもそこそこ、LIGHT+ボーナスもあるし。

103 :ゲームセンター名無し:03/11/24 02:11 ID:???
>>102
しかし、それに慣れてしまうとポップンやギタドラのクリアノルマが生温く思えてしまうんだよなぁ。
…あぁん、漏れってMだな_| ̄|○

104 :ゲームセンター名無し:03/11/24 08:24 ID:???
BEMANIの走りがbeatmaniaで
大ブレイクしたのがDDR。
どちらともDJでもダンスでも無いモドキだが、
わかりやすく動かしやすかったからな。

「ゲーム」で誤魔化すことの大切さってあると思う。

105 :ゲームセンター名無し:03/11/24 08:27 ID:???
まあぶっちゃけて言えばキーマニはバーチャルボーイだ。

106 :ゲームセンター名無し:03/11/24 10:05 ID:???
しかしキーボードマニアが駄作であるかというと
さにあらず、なのでなかなか難しいもんだ。

107 :ゲームセンター名無し:03/11/24 10:39 ID:???
キーマニを一言で表すなら報われない音ゲーだな。
譜面は全音ゲー中もっとも理に適った譜面
曲は全体的良曲揃い。他機種に移植された曲も人気がある。
システムはかゆいところに手が届くいい感じの作り。コンボが途切れた位置も視覚的にわかる。コレは他音ゲーにはない。

問題点は新規ユーザーの取り込みがほぼできなかった、ゲージの仕様がシビア。

これさえ何とかなってれば今も続いてたかもしれないのに・・・残念だ。


108 :ゲームセンター名無し:03/11/24 12:12 ID:???
昨日初めてkmやってきたのよ。LIGHTでさ。
難しくないか?アレ。ゲージ無くなると終わるし80%越えないといけないし。
ピアノ弾くようにやると全然できなくて、後半はビーマニの叩き方でやっと86%だったし。
>>107に禿同だ。もっと初心者に易しいつくりだったらきっとハマッたんだが…

109 :ゲームセンター名無し:03/11/24 12:21 ID:???
>>108
KM3rdでは確かクリアボーダーは70%程度だったような
まぁそれはともかくKMは
初見だとLIGHTレベル1でも速攻終了になりかねんからな。
そういうわけで初代からFREE実装だったのだが
イマイチ振るわなかった様子。

110 :ゲームセンター名無し:03/11/24 12:34 ID:???
>>109
筐体設定でクリアボーダー変わるよ

漏れのホームのゲセンは早くからボーダーが60%まで下げられてた

111 :ゲームセンター名無し:03/11/24 13:28 ID:???
>>110
ttp://www.konami.co.jp/am/km2/gamemode.html
これをみるに標準クリアボーダーは70%ぽ

ちなみに他のシリーズの
標準クリアボーダーは
beatmaniaシリーズは80%(IIDXは固定)
ポップンミュージックが66.6%(オススメは50%)
パラパラパラダイスは71%。
なお、これらのどのシリーズにおいても途中終了はない。

似たようなルールは
・パラッパラッパー2周目
(途中終了有、クリアボーダーはCOOLランク)か
・パカパカパッション
(チップがMAXになって3カウントで途中終了、
 演奏終了時に相手よりチップが高いとフェイルド)
・サンバDEアミーゴ
(曲終了時ランクCでクリア、
 ランクE時にゲージゼロになると途中終了)
と割とあるんだけどね。

キーボードマニアのゲージは
他に比べても上がりやすく下がりにくいので
他のシリーズよりもミスは許容できるハズなんだけど、
それを補って余りあるほど譜面難度は高い。
(LIGHT+ですらMemoriesの最後の和音4つをミスると終わるあたり・・・)

112 :ゲームセンター名無し:03/11/24 13:45 ID:???
×チップがMAX
○チップがLIMIT以上

113 :ゲームセンター名無し:03/11/24 13:58 ID:???
>>111
訂正 PPPクリアボーダーは72%

コナミ音ゲーの特徴としては
途中終了が起きるシリーズは本当にあっという間に死ぬし
(それこそ数秒で)
ノルマが課せられるシリーズは
大抵「結構出来てる」レベルでないとクリアにならないというところか。
パカパカや太鼓も一応当てはまるけど(ノルマがタイトという点で)

114 :E−W ◆CC54misAkI :03/11/24 14:08 ID:???
そういえば…
キーマニが出た当初「普通に楽譜が流れてきた方が弾けるのにー!」
なんて意見もちらほら聞いたが…(w

キーマニが他の音ゲーと違うのは
「ノートが流れてくるリズムを覚える」のではなく
「メロディーそのものを覚える」のがクリアへ直結している点じゃないかなあ。
無茶な意見、ノートの代わりにドレミの文字が降ってきた方が認識しやすいかも(笑)
どっちにしても、ゲージの条件がきついのに変わりは無いけど。

>102
ひでぇなそれ(汗
Mighty Guyの歌詞表示なんかはおまけ的隠し要素と見なしてもいいけど、
HSコマンドがそれってのは…。
以前はランダム・ミラー・ヒドゥンといった
今の音ゲーでは「オプション」として当たり前になっているシステムも
当時はまだ「隠し要素」扱いされていた事の裏付けになってるな…。
(DDRなんか譜面難易度の変更すらコマンド扱いだったもんな)

ゲームそのものは非常に良作なのは同意。
高難度曲でも体力を激しく消費しないというのはすごい魅力的なんだけど…

115 :ゲームセンター名無し:03/11/24 14:11 ID:???
パカパカは部分的に極めても勝てるがな。
たとえ最後がぐだぐだでも飛ばしてりゃ問題なし。
問題は飛ばせるぐらいになってたら普通にうまくなってるんだがな。
ステージ1でも相手飛ばせねぇよウワァァァァン

116 :ゲームセンター名無し:03/11/24 14:38 ID:???
>>114
>楽譜
キーボードマニアのReal譜面は
Realとはいえども実際の譜面とはやっぱり違う点も多々あるので、
楽譜にしちゃうとやっぱり違和感があるのかも。
まぁそれ以前に「読めなきゃ終了」だからあの形なんだろうがねw
ハイスピード楽譜!とかやられても困るし。

>文字が振ってくる
beatmania打(違
パッと見「24KEYSのbeatmania」で、
実際LIGHT+まではそれでも通用するのだけれども・・・。

>コマンド
KEYBOARDMANIAは2000年1月のリリースなので、
時期的にはbeatmania completeMIX2やClubMIXのあとになる。
オプションも「標準装備」の色合いが濃くなってきた頃。
・・・しかしそうすると誤動作防止のつもりなのか
嫌がらせなのか判断に迷うな、このコマンド群はw

後のモードではスタート時にドレミのキーを
それぞれおしっぱでスタートすれば良いようになったので
やっぱり流石にまずいと思ったらしい。

キーボードを題材にしたゲームとしては
間違いなく一級品なんだけど
あんまりにもストイック過ぎるつくりなせいで
(おまけに曲数も毎回凄まじく厳選)
今ひとつ「気軽にやってみてね!」とは言い切れなかったのが敗因か。
プラクティスもないし、カンタンな曲でも最終面しか選べなくて練習にはつかいにくく、
逆に全曲プレイできるFREEは初代では「隠してある」し、
今ひとつアピールもしないと・・・。

117 :ゲームセンター名無し:03/11/24 14:51 ID:???
キーボードマニアと
システムの構築、及び見せ方については
兄貴分のビートマニアスタンダードと
大して変わっちゃいないし、
(曲数少なめ、後期プラクティスなし、フリーも「練習用」とだけ)
部分的には優ってすらいるのだが
(リアルタイムリザルトの詳細さ、指定コースモードの自由度)

如何せん兄貴のビートマニアは「5+1」のシンプルデバイスなのに対し、
その4倍のデバイスを抱えてるのがあんまりにもデカ過ぎた
まさに>>107の言うとおりで
新規ユーザーを持ってくるアピールがないのが痛恨のダメージ

2ndは1stで突っ込まれた点
・いきなり24keysなんて_
・初見1面落ちは仕様ですか
・インターネットランキングやらないの?
・オプションコマンド マジわけわからん
・フリー隠すな
みたいな点を大幅改善してたが、時既に遅しというか・・・
あとKMはやったらバージョンアップが早かったなぁ。

118 :ゲームセンター名無し:03/11/24 15:35 ID:???
キーボードかじった事のある漏れでもキーマニは敷居が高いとおもたなぁ。
左側のスクラッチもどきも意味不明だったし。(エフェクター?)

簡単な曲では使うキーを少なくするとか、その辺の配慮も欲しかった。
初心者の配慮無くしてヒットはアリエン、の典型だね。

119 :ゲームセンター名無し:03/11/24 15:51 ID:???
>>118
LIGHT・・・・。(13KEY)


120 :ゲームセンター名無し:03/11/24 15:54 ID:???
最近KM3が30円三曲・レベル最低・途中落ちなしって設定になったゲーセンがあって
初めてプレイしてみたんだけど、かなり難しく感じた。
まずどこを押していいのか分からない。
LIGHTでも使う鍵盤が多いのでかなり迷った。結局2・3個位同時に押して誤魔化したり。

ホント他の音ゲーに比べて敷居高すぎます…。
でも慣れると物凄く楽しく感じるね。マルチセッションができる時代にやりたかった。

121 :ゲームセンター名無し:03/11/24 16:01 ID:???
しかしまぁSUPER LIGHTとかいって
半オクターブ(5か7KEYS)にしてしまうと
本来のプレイスタイルに至るまでに
2段階踏まなくちゃいけないことになりそうで、それはどうかなぁと。

KMの場合は最終的には24鍵を相手にするんだから、
はじめであんまり少なくすると全然違うゲームになるので、
苦肉の策だったんじゃないかな。

過去にプレイデバイスのI/O数が
初心者用に少なくなったモードが2つあったのは
初代beatmaniaIIDXの「4KEYS」「5KEYS」と
MAMBO A GO GOの「EASY」「NORMAL」ぐらいだし。

もっとも半オクターブにするとそれはもはやbeatmaniaなのだが

122 :ゲームセンター名無し:03/11/24 16:16 ID:???
>>119
スマソ。そんなモードあったんですね、気付かなかったです。。
そういえば1stしかプレイしたこと無いですが、1stにもありました?

123 :ゲームセンター名無し:03/11/24 16:18 ID:???
>>122
素晴らしく無い
1stでさんざそういうことを言われたので実装
1stでのNORMALは[LIGHT+]になった

LIGHTの内容は「1オクターブになったLIGHT+」。

124 :ゲームセンター名無し:03/11/24 17:02 ID:???
LIGHTは1オクターブだといいつつ
レベル1は半オクターブ、レベルが上がるにつれて徐々に使う鍵盤増やしていけば
よかったような。
あまり減らすとキーボードって感じがしないけどさ。

125 :ゲームセンター名無し:03/11/24 19:37 ID:???
お前等バーチャルボーイは名機だぞ。
ただ、その思想にユーザーもクリエイターもついてこれなかっただけだ。


126 :ゲームセンター名無し:03/11/24 19:48 ID:???
明らかに、原因のある敗北なのに、一部の付いてこれた人たちは凄さを訴え続ける。

127 :ゲームセンター名無し:03/11/24 20:36 ID:???
無理矢理でも良かったからキーマニ続けて欲しかった。
今なら8thか?
ギタドラの曲と全部連動させてさ、カード作ってさ…

128 :ゲームセンター名無し:03/11/24 20:38 ID:???
欲しいなんて言ったら、俺だってDDRはまだ止まって欲しくない
5鍵にだって、DMXにだって、ポプステにだって続いて欲しいやつはいるんだよ。

無理矢理?甘ったれるなよ。

129 :ゲームセンター名無し:03/11/24 20:44 ID:???
ポプステはどうだろうか

130 :ゲームセンター名無し:03/11/24 21:01 ID:???
>>126
何せついていきたくなるだけの魅力があるわけだからな

131 :ゲームセンター名無し:03/11/24 21:03 ID:???
>>129
>>128に名前すら挙げてもらっていない
「パラパラパラダイス」に比べればいるのかもしれない

132 :ゲームセンター名無し:03/11/24 21:08 ID:???
>>126
おかげで初心者フォローをしないと
どういうことになるかが
よくわかりましたとさ

・・・というか分かったはずなんだが
IIDXはさっぱり教訓を生かせてない気がするが。

>>127
>全部連動
物凄い勢いでムリ

>>128
PPP・・・。

133 :ゲームセンター名無し:03/11/24 21:16 ID:???
ま、マンボー ア   ゴー…       ゴー…

134 :ゲームセンター名無し:03/11/24 21:48 ID:???
ラップh(ry

135 :ゲームセンター名無し:03/11/25 02:02 ID:???
各本スレよりも黒歴史化が激しくなってるな・・・_| ̄|○
取り合えずKM・UDXに限らずおまいさん方たちの専門音ゲー(開発中止したものも含む)の、
良システム・悪システムを書き並べてみないか?

136 :ゲームセンター名無し:03/11/25 10:46 ID:???
BEMANIだと、
bmI〜III
pm
DDR
GF
dm
KM
PS
DMX
PPP
MMB

ぐらいか?他になんかあったっけ。

137 :ゲームセンター名無し:03/11/25 12:54 ID:VNWUgx5/
後、MBがある。

……あれこそ黒歴史だな。

138 :ゲームセンター名無し:03/11/25 14:05 ID:???
>>136
アーケード限定かな

DDR "Solo"
DDR KIDS
DancingStage(まぁマイナーチェンジ程度だが)

他社も一応(アーケード版があるものに限って
太鼓の達人
ステッピング(ステージ)
ドリームオーディション
VJ/レイヴマスター
クラッキンDJ
サンバDEアミーゴ / シャカっとタンバリン!
(テクニクティクス /) テクビクビート
パカパカパッション
ウンジャマ・ラミー(アーケード版)
三味線ブラザーズ
バストアムーブ(確かアーケード版があったかな・・・)
EZ2DJ
PUMP IT UP

(黒歴史:ラップフリークス)

139 :ゲームセンター名無し:03/11/25 14:28 ID:???
ロックン(トレッド)
テクノヴェルク
ぶよぷよDA!
ミリオンヒッツ
ジャンピンググルーヴ
恋のパラパラ大作戦

まだまだありそうだ

140 :ゲームセンター名無し:03/11/25 14:38 ID:???
ギタージャム
ミリオンヒッツ
クエストフォーフェイム
ジャンピンググルーヴ
フラッシュビーツ
テクノヴェルク
ドリームオーディション
恋のパラパラ大作戦
モグラッパー
ダンスリズミックス
DANDANDANCE

141 :ゲームセンター名無し:03/11/25 14:39 ID:???
先にリロードするの忘れてたゴメンナサイ。

142 :ゲームセンター名無し:03/11/25 19:46 ID:???
良システムといえばやっぱDDRSORO2000のコイン制。これ。
へたして一曲目であぼーんしてももう一曲出来たってのがいい。

143 :ゲームセンター名無し:03/11/25 20:37 ID:???
ペナルティ有りの一曲保証か。
しかし惜しむらくはそのシステムがわかりにくいってことだよな。

しかしポプのバトルモードの設定曲保証はいかがなもんかと思う。
せめて3曲限定にして貰えないものかね。

144 :ゲームセンター名無し:03/11/25 21:17 ID:???
IIDXとかに延々とコンボが記憶されるシステムが欲しい。
IRコンボアタックとか出来るし。
これならあまりうまくなくても回数で勝てる可能性がある。

145 :ゲームセンター名無し:03/11/25 23:38 ID:???
地味だけど、ポプ9の頃って曲選ぶ前におおよそのスピードが解ったじゃない?
あれって結構便利だったのにな〜。なんとなくだけど曲調想像できたし。

146 :ゲームセンター名無し:03/11/26 04:50 ID:???
>>142
DanceManiaXにも採用されたが
「一曲まるまるプレイできるほうがいいよね」
ということからその後「1曲目はフェイルドなし」になったな

>>144
一応リアルタイムMAX COMBO表示は9thでついたけどな

>>145
楽曲選択時にジングルがならないゲーム特有の悩みだな
(早いもんはきけば大抵分かるし)

147 :E−W ◆CC54misAkI :03/11/26 10:42 ID:???
>144
それってポプ9のひたすらで導入されてたアレ?
モードによっては導入しても面白いかもしれないな。
弐寺の段位認定とか。
上級者になると○段あたりでコンボ切れて
「ぐあああまた7級からやり直しかよっっ!!」       …これはこれで嫌か…

あと、ポプのプレイ残り時間表示は何故ゲージ制に戻ったんだろう…
秒数表示の方がよかったんだが…

148 :ゲームセンター名無し:03/11/26 14:00 ID:???
どうせならDDRのOne More EXTRAも
リアルタイムで残り秒数が出れば良かったかも

149 :ゲームセンター名無し:03/11/26 14:35 ID:???
残り時間表示があるのに
忘れたころに1個振ってくるのを狙った譜面は意味無いと思う

150 :ゲームセンター名無し:03/11/26 15:42 ID:???
逆に効果絶大なのは初代beatmania

というか1個どころじゃない数なので
ただの嫌がらせに近いが

151 :エロリスト槍@世界ふぐり発見!  ◆CocLanceNU :03/11/26 17:35 ID:???
( `ω´)y-~
>>147
>あと、ポプのプレイ残り時間表示は何故ゲージ制に戻ったんだろう…
勝手な憶測だけど、デジタルな表記にすると、その「合計時間」が不平感を生むかもしれない
からかなぁ?
最も短いJテクとかと、(ロング曲でない)最も長いソフロロングやDDRとかだと1分以上の差があるでしょ。確か。

(`ω´)y-~
俺も秒数制の方が良いのですが。待ち時間ある程度把握出来るし。

152 :ゲームセンター名無し:03/11/26 19:46 ID:???
DDRだとなぜかトータルリサルトでMAXコンボが合計された気がする。
意味があるのだろうか、アレは。

153 :エロリスト槍@世界ふぐり発見!  ◆CocLanceNU :03/11/26 19:51 ID:???
( `ω´)y-~
>>152
詳しく知らないけど、確かスコアに露骨に絡んできた記憶がある。

154 :ゲームセンター名無し:03/11/26 20:04 ID:???
>>153
EXTREMEのスコア計算式では
コンボ数は全く関係しない罠。
(ボーナスもなし)
ちなみに3rd,MAX2も関係ない。

DDRでコンボがスコアに関係するのは
初代・2nd・4thと、
ボーナスとして5thとMAX、あとSoloに
CS版の各シリーズのエンドレス。


155 :エロリスト槍@世界ふぐり発見!  ◆CocLanceNU :03/11/26 20:21 ID:???
( `ω´)y-~
>>154
あれ?そうだったんだ。スコアラーじゃないのでうろ覚えですた、スマンコ。

(`ω´)y-~
コンボ数がスコアに影響する音ゲーって他に何があったっけ?

156 :ゲームセンター名無し:03/11/26 21:19 ID:???
ギターにコンボ×3000点のボーナスがあった気が

157 :ゲームセンター名無し:03/11/26 21:19 ID:???
>>155
ギタドラ

158 :ゲームセンター名無し:03/11/26 21:43 ID:???
>>155
確か7鍵も。
20万点計算の場合、オブジェ点が15万点でコンボ点が5万点。
どこか忘れたけど、スコアの算出方法を解析してるサイトがあったはず。

159 :ゲームセンター名無し:03/11/26 21:50 ID:???
五鍵も。
つか、コンボが影響しないのはDDRぐらいじゃないかな?
DDRでも、多くのシリーズではコンボが点数に影響する。

160 :エロリスト槍@世界ふぐり発見!  ◆CocLanceNU :03/11/26 21:50 ID:???
( `ω´)y-~
ポプもコンボは影響しないね。繋げるのは結構楽しいのだが…

161 :ゲームセンター名無し:03/11/26 22:52 ID:???
>>159
5鍵は影響しません。
影響するのは4thMIXのみ。

162 :ゲームセンター名無し:03/11/26 23:50 ID:XdWAqESr
http://gameonline.jp/news/2003/11/26033.html

IIDX10thstyleの内容がちょっとずつ見えてきた模様。

・新曲45曲以上
・復活曲10曲以上
・総曲数285曲
・エフェクターの復活
・オプションの左右独立設定が可能

だそうな。
オプションを1Pと2Pとで変えられるようになったのは朗報ですな。

163 :ゲームセンター名無し:03/11/26 23:52 ID:???
エフェクターの復活が最高。
これでまたエコーかけて楽しめる。
あとは・・・判定だな。今回と同じなら今作でIIDXは終わる。

164 :ゲームセンター名無し:03/11/26 23:56 ID:???
2月ってちょっと早くないかぁ…
それで新曲45曲以上か…

不安だ…

165 :ゲームセンター名無し:03/11/27 00:02 ID:???
そういえばIIDXはイイモールを活用しないのかな?

まあ、新曲45以上+イイモール用に数十曲=過労死決定 だろうから無さげかな

166 :ゲームセンター名無し:03/11/27 00:05 ID:???
>>165
ee'MALL曲って(一部新作曲除き)データ作成はゲーム本編スタッフとは違う
(ee曲専属の?)スタッフが作ってると思ってたけど、違うのかなあ。

167 :ゲームセンター名無し:03/11/27 00:18 ID:???
エフェクター復活、ヤッタ!
これでまたキーコントロールで音いじって遊べる。

判定は現状維持でも全然構わないな。
5鍵のぶっ壊れた判定に慣れてるから9thの判定でもキニナラネ。

168 :ゲームセンター名無し:03/11/27 00:20 ID:???
>>159
ただ後々も多用される満点制の
「DDR方程式」のシリーズ
(3rd,5th,MAX)とSoloは
コンボ点はさほどでかい比率にはならないけどね。
逆に初代、2ndと4thはコンボ至上主義型。

MAX2とEXTREMEは前述どおりコンボは全く影響しない。

KMは素点100万+コンボx1万+譜面難度ボーナスかな。

169 :ゲームセンター名無し:03/11/27 00:22 ID:???
>>167
5鍵盤の判定はぶっ壊れてるのではなく
IIDXに比べてタイトといった方が正しいと思う
とんでもなくズレてるのが確かにないわけじゃないが

「起動直後に選ぶと絶対クリアできないGeneral Relativity」
みたいなトンデモバグはどうにかしたほうがいいだろ。
そうでなくても今までマトモだったのがダメになったんじゃ
改善しなきゃ問題と思われ。

170 :ゲームセンター名無し:03/11/27 00:22 ID:???
>>167
5鍵の判定と今のIIDXの「反応」を一緒にしないでくれ。

171 :165:03/11/27 00:24 ID:???
>>166
そうだったのか・・・ 知らなかった。d

172 :ゲームセンター名無し:03/11/27 01:37 ID:???
9thの判定の話は無しにしようぜ。
ハード的な問題みたいだし(XP)
既に語り尽くされた事でもあるし。

173 :ゲームセンタ−名無し:03/11/27 01:37 ID:???
2月稼動なら年内にロケテ開始か

174 :ダイナシ ◆3bVuFUTURE :03/11/27 02:11 ID:???
>>161
亀レスですまないが、4thMIXじゃなくて3rdMIXですヨ。
そして10コンボ以上決めるとGREATがピカグレ表示になる。なつかしいなあ・・・

175 :ゲームセンター名無し:03/11/27 02:14 ID:???
>>174
3rdMIXは忘れていたが、4thMIXの点数はIIDXと同じです。
3rdMIXのコンボ点は30000点分でしたな。

176 :ゲームセンター名無し:03/11/27 17:58 ID:TUjwFa/b
後GOTTA2やBEST HITSみたいな一部の家庭用5鍵もコンボがスコアに影響する。
どっちも、3rdと同じGREATコンボ方式でなおかつJUST GREAT有りだから点が出ないの何のって。

がんばれ日本茶をプレイするのは大変だったよ。

177 :ゲームセンター名無し:03/11/27 21:39 ID:???
あれ?4thって確か点数という概念がなかったような気が…

178 :ゲームセンター名無し:03/11/27 22:15 ID:???
10は2月? 9thからの間はけっこう空きますね。
もう昔みたいに半年に1度という単位ではリリ−スされないんでしょうか...。



179 :ゲームセンター名無し:03/11/27 22:21 ID:???
いきなりシリーズ名抜きで話をされると切り替えがめんどい
まあそれはそれとして。
今回の失策に随分と懲りての結果だったんだろうさ。リリースペースの失速は。

180 :ゲームセンター名無し:03/11/27 22:27 ID:???
>>178
昔に比べて新曲の曲数が増えてたり、他にも段位認定やネットワークシステムとかで
昔より明らかに作業量は増えてるだろうから、さすがに昔のペースでリリースするのは難しいと思われ

(´-`).。oO(近作ってボリューム増えてる割には昔よりも飽きやすい気が…、何でだろ

181 :ゲームセンター名無し:03/11/27 22:37 ID:???
新鮮味がないのが大きいと思う>飽きやすい

182 :ゲームセンター名無し:03/11/27 22:43 ID:???
DDRってプラス抜きだと最短5ヶ月程度で出してた気がする

183 :ゲームセンター名無し:03/11/27 23:20 ID:???
まぁ人気とリリース周期は必ずしも一致しないので。
ポプは大体8〜9ヶ月周期だし、DDRも案外リリース周期はバラバラだった。
最近の半年周期のリリースを定着させたのは、ギタドラかな?

184 :ゲームセンタ−名無し:03/11/27 23:26 ID:???
これ以上リリースペースを上げるとオペレーターが付いてこなくなる

DDRや5鍵の全盛期なら多少無茶な投入ペースでも
インカムと集客力が高いから文句言いつつもみんな買ってたけど 今はもう無理

5鍵が廃れたのは 5th〜CLUBあたりでインカム落ちてるのに
次々しょっぱい新作を出して かなりの店舗が見放したのが大きいはずだし
IIIの存在がある以上基板リニューアルが出来なかったとか 他にも色々あるだろうけどね

185 :ゲームセンター名無し:03/11/27 23:30 ID:???
まー特にクラブは、BEMANIスタッフとかにすら熱烈な信者こそいるものの
失敗作の名前はとても剥がし難いからな。

まあシステムとかについては意欲作だと思うし、成功してるとも思うが。
正統続編なモンぐらいしか買ってくれないだろうって時に出したのがなぁ

186 :ゲームセンター名無し:03/11/27 23:59 ID:???
>エントリーカードは5種類用意されており、それぞれ固有の隠し要素が含まれているとか...
>(こういうのは止めて欲しいが...)。

正直な記者だな。

187 :ゲームセンター名無し:03/11/28 04:43 ID:???
>>177
beatmaniaシリーズには
「得点非表示」のオペレータコマンドがあるので
それを使われたんだろうと思う
4thにも得点はあるよ

>>179
8thから9thも新システムの以降の関係で
リリースペースは遅くなっている。

>>185
スタッフも「アウトサイダー」と自覚して作ってたからな。
まぁ新規ユーザー受け入れの方向性だったんだろうが
何分[beatmania]だったのが。

188 :ゲームセンター名無し:03/11/28 10:29 ID:???
>>185
>正統続編
まぁ3rd>4thもかなりの路線変更はしてたし
Clubを6thと呼ぶ手もなかったではないかも知れんが

ちなみにコナミのニュースリリースでは
5thの本当の意味での続編は6thMIXらしい。
(前作「5thMIX」から・・・というくだりがある)

189 :ゲームセンター名無し:03/11/28 10:49 ID:???
まぁこれはシステムの話題ではないのでさておき

DDRは歴代シリーズそれぞれに
割と(リリース当時は)オリジナリティのある
システムを導入しているので、あげてみる

初代:1曲保証モード / NORMAL.HARDの2段階制 / EXTRASTAGE
ランダムディスク / 3段階目の難度 / インターネットランキング

2nd:リトルモード / ステップバトル / オールミュージックモード
メモリーカードリンク / CLUB KIT

3rd:SSR / NONSTOP / 2バージョン搭載 / DDR方程式制スコア
ユニゾンモード / 歌詞w / 筐体シーケンス / 難度9
1P2Pそれぞれが譜面モードを変更できる(2ndLINKからだっけ)
オールパーフェクトで最上級ランク

4th:ジャンルセレクト / BATTLEシーケンス

5th:曲リスト制 / [曲難度の平均]別IR / リンクでリザルトが残る
(あと隠し曲解禁?) / ボーナスポイント

MAX:グルーヴレーダー / ルーレット / 新オプション / フリーズアロー
EXTRA復活 / One More EXTRA STAGE

MAX2:リストのソートチェンジ / DARK / 筐体ポイント / 鬼モード
(ボーナス廃止) / 足表記復活、Lv10

EXTREME:BEGINNER / NONSTOP復活 / RANDOM / Lv10+

190 :ゲームセンタ−名無し:03/11/28 11:18 ID:???
DDR発祥の1番特徴的なシステムはゲージ制じゃないかな

難易度バリエーションが限られがちとか 途中閉店自体に理不尽感が付きまとう とかの難点はあるけど
とにかくBAD以下を出さなきゃ終わらない・終わらなければ確実にクリア っていうのはすこぶる分かりやすい

191 :ゲームセンター名無し:03/11/28 11:52 ID:???
まあ他のゲームもBAD以下を出さなきゃクリアできるんだけどね。
(相当設定がアレな店除く)

192 :ゲームセンター名無し:03/11/28 17:39 ID:???
DDR3rd・2Pプレイ専用の要素で
「途中でゲージをなくした場合は点数が全然上がらなくなる」
とか

193 :ゲームセンター名無し:03/11/28 17:41 ID:???
>>192
一応4th以降も「途中で死んだ方はコンボボーナスナシ」
ていうのはあったけど、ボーナス制度がなくなったからなぁ。

194 :ゲームセンター名無し:03/11/28 17:49 ID:AI77FNL3
>>189
ランダムディスクは2ndだったと思ったが。
初代にはなかったはず。

195 :ゲームセンター名無し:03/11/28 18:53 ID:???
偽パラMAXな

196 :ゲームセンター名無し:03/11/28 19:09 ID:???
>>189
難度9はCLUB VERSION2(つまり2ndMIX)から。
あと隠し曲解禁制度は4thからだね。

197 :ゲームセンター名無し:03/11/28 21:42 ID:???
EASYとEFFECTいらね・・・。
またエフェクト全部上げてサラウンドかけて音割れしてるのに自分でまったく気づいてない聴覚障害オタが騒音鳴らすのか。

エフェクト調整マジメにすると逆にキモイ視線で見られるし、勘弁してくれ。






マンボアゴーゴーは割と多く見るが。デパートのゲーセンとか。そのかわりよく壊れてるけど。
一番見ないのはダンスマニアックスだが・・・やりたいなぁ。

キーマニ、シンセサイザーマニアとかマイナーチェンジにして出てほすぃ。

198 :ゲームセンター名無し:03/11/28 23:14 ID:???
エフェクトはまあ、その点に関しては同意。
どっちかっつーと
「いじりたいのにいじれない」より「出来てたことが出来なくなった」ってのが
今回IIDX9thに於いてエフェクタ関連の叩きがある理由だと思ってるしな。

でもEASYはどうだろう。
ゲージの減少率をちょっと下げてくれるなら確かにいらないけども。

199 :ゲームセンター名無し:03/11/28 23:19 ID:???
EASYはシステム側の問題じゃなくプレイヤー側の問題な気がする。
EASYかけてクリアして「〜クリアぐらい余裕」とか言われてもなぁ・・・

200 :ゲームセンター名無し:03/11/28 23:32 ID:???
てか、EASYってなんか変わるの?

201 :ゲームセンター名無し:03/11/28 23:45 ID:???
ゲージが下がりにくくなる。

202 :ゲームセンター名無し:03/11/28 23:47 ID:???
俺はむしろEASYをデフォルト難易度にすべきだと思っているのだが

203 :ゲームセンター名無し:03/11/29 00:09 ID:???
自分も思う。
そもそも、なんで5thと6thで減少率変わったの?
5thまでの仕様で問題なかったと思うし、6thで底上げする必要あったのかな。

204 :ゲームセンター名無し:03/11/29 00:33 ID:???
>>203
インカム。

205 :ゲームセンター名無し:03/11/29 14:23 ID:???
>>202
同意。ラスト4つ外しただけで死亡っていうのは納得いかないこともあるし。

ただEXPERTゲージはもっと厳しくてもいいんじゃないかと思う。
Easyは使用不可。Hard無しのゲージ減少率を段位認定くらいに。Hardはそのまま。
EXPERTなんだし。

206 :205:03/11/29 14:26 ID:???
補足。
>段位認定くらいで
補正とか入るとややこしいね。だいたい1ミス3%。50%以下は1ミス2%くらいを想定。

207 :ゲームセンター名無し:03/11/29 14:56 ID:???
5鍵とDDRは5→6(MAX)で、DMは6→7で、GFは7→8で、pop'nは8→9で大きな変化があったから、
IIDXは9→10で何かやってくれるといいなぁ。
いや、もう既に1つ出てるけど(別オプション)それだけではない事を願う。
出来れば、以降他機種のように細かい改善を毎回行ってくれるようになると嬉しい。

別オプションと言えば、>>45が指摘していたHARDの問題はどうなるんだろうね。やっぱり連動?

208 :ゲームセンター名無し:03/11/29 16:44 ID:???
>>205
そこでプレッシャーモードですよ。
クソゲーカクテーヽ( ゜∀゜ )ノ

209 :ゲームセンター名無し:03/11/29 17:46 ID:???
>>205
多分ゲージ改正よりも
「EXPERTを改名しろ」という方が
まだ現実的だと思います

EXゲージは現行維持でいいと思うけど。
EXPERTカンタンだからどうにかしるーって奴のために
[HARD]があるわけだし、普通の人間から見れば
EXPERT選んでる時点で確かに上級者なんですよ。
どっちかというと「段位認定ゲージ」よりは「回復なし」のほうが。

すると>>208のいうとおりになる気もするが。

210 :ゲームセンター名無し:03/11/29 17:50 ID:???
プレッシャーモードっていうと50BADで終わりのあれか

211 :ゲームセンター名無し:03/11/29 17:56 ID:???
>>206
まぁこれくらいなら同意
(個人的にはEXPERT減少率は一律の方がいいけど)
ただ段位認定の前段階として[EASYつけてアサルトクリア]
とかいうひともいるからEASY自体は残しておいてもよいのでは。
それでクリアマークに何か区別をつければ問題ないんじゃないかね。

あと見た目で分かりやすいように
EASY ・・・ 青(ボーダー以上:黄) <逆でもいいか
通常 ・・・ 緑(ボーダー以上:赤)
HARD ・・・ 銀(ボーダー以上:金)
見たいに色分けしたらどうだろ?
心象的な問題だけど。

212 :ゲームセンター名無し:03/11/29 18:07 ID:???
7thからEASYつけてもつけなくても大差ない気がした。
下がり方が異常なのって6thだけじゃないん?

EXPERT+ まだー?(´・з・`)


213 :ゲームセンター名無し:03/11/29 18:09 ID:???
EASYつけたら取り外し不可で強制3曲設定でいいじゃん。
それでクリアラインが40%とかめちゃくちゃ低いとか。ほんと初心者専用みたいに。

214 :ゲームセンター名無し:03/11/29 18:23 ID:???
>>212
ボコボコにやられる曲にはEASYをつけても大した違いは出てこない。
最後殺しとかならば多少有効、というのが現状かと。

>>213
低クリアボーダーはビギナーに導入すべきかもね。
(KMだとDPが確かボーダー半分になったような・・・)
「中級者に厳しいIIDX」のレッテルを
申し訳程度に否定してるのがEASYオプションなので
そこまでやってしまうと両極端さに磨きがかかりそうだ。

EASY厨がうざいというのは
EASYつけて通常クリアと同義で騒ぐからだから、
クリアマークナシ、で問題解決かと。
スキルポイント制ではポイント3分の2とか。

215 :ゲームセンター名無し:03/11/29 18:39 ID:???
>>211
ためしに色分けしてみた

ttp://www7.ocn.ne.jp/~onoppage/aqmr_hidden/gauge.jpg

・・・うーん。

216 :ゲームセンター名無し:03/11/29 18:44 ID:???
>>214
そこまですると逆にeasy固定の人の客離れを起こしかねん。
でもeasyを外したくなるようにしむけるのは
オペレーターにとっても嬉しいから重要ぽい(インカム上がる)

曲毎に使用したオプションが表示されるようにする。
だと保存データが多すぎるのかな?
でもこれなら階段曲の乱使用とかも分かって良さげ。

217 :ゲームセンター名無し:03/11/29 18:48 ID:???
あ、曲毎のオプション表示はIRみたいな感じで。

218 :205:03/11/29 19:48 ID:???
>>209
いや、今の状態がただの新曲5曲モードとかになってるから。
新曲連続5曲やられるのはオペレータ的にも辛いかなと。

(最初2週間はEXPERTモード無しとかもアリとは思うが)

219 :ゲームセンター名無し:03/11/29 19:55 ID:???
>>218
それなら「実質4曲」の
エキストラステージも
どうにかすべきじゃないか?

EXPERTは「単極スコア記録が残らない」から、
通常モードでそこをもっとアピールできればいいと思うけど。
GFdmではスキルポイントがその役目を果たしているせいか、
回復なしの1曲多いNONSTOPは、あまりバンバン選ばれることはないし。

220 :ゲームセンター名無し:03/11/29 22:50 ID:???
ところでふと気づいたんだけど、EXPERTで曲別スコアが残らないのってなんか意味あるんだっけ?
クリアマークが残らないのはまあ納得いくんだけど。
現状だと
・ モードで判定種別が変わるわけではない
・ 記録されるスコア種別もEXPERT方式(赤Gr*2+Gr)
・ EXPERTの場合途中落ちにより悪いスコアが出る場合もあるけど、悪い記録で上書きはされない
って感じだけど。

221 : ◆PZGlHwBFSI :03/11/30 16:43 ID:???
>>220
ない。
単純にスタッフのミスか目先のインカム狙いではないかと。

222 :ゲームセンター名無し:03/11/30 20:47 ID:???
>>207
ちと遅レスだが、HARDに関してはDDRの鬼モードみたいにすればいいんじゃね?
HARDで死んだ場合はそっち側だけそれ以後ノーツ降ってこない、とか。

223 :ゲームセンター名無し:03/11/30 22:58 ID:tSgwWnWw
スレ違いかもしれないけど・・・
9thって(IIDX自体?)ぜんぜん地元にないんですよ。
ポップンとかはデパートとかスーパーにも置いてあるくらいなのにな。
やっぱり高いのと、場所取るのが問題なのかね?
IIDXはシステム周りが良くないから、
それをいじれば少しは遊びやすくはなるだろうけど、
それで大きく売上げが伸びるものなんですか?

極端な話、10thが今までと同じ雰囲気、
初心者から上級者まで幅広くカバーできるゲームバランス、
新曲のほとんどが今までで一番くらいの会心の出来、
システムが改良されてプレイ環境最高、
それでもIIDXが存続できると思えない。
例え一台あたりで大きく売上げが伸びたとしても、
台数が減ってるから全体の儲けは少ない。予算も減る。
そうすると新作リリースも遅くなるだろう。楽曲のレベルも低下する。
すると、新作でなくて飽きられる→撤去→さらに売上げ低下 で、
終焉は逃れられない運命に置かれているのではないだろうか。

224 :223:03/11/30 23:05 ID:tSgwWnWw
あ、台数減ってるって言うのは俺の地元だけかもしれないけどね。
知ってる3台のうち、1台は4thのとき、もう1台は最近撤去されたから、
なんかどんどん撤去されてるような気がしてさ。
地元のゲーセンじゃ、もともと大型の店舗でしかIIDXなんか置いてなかったしね。
ちいさいゲーセンじゃ前のbeatmaniaとか、ポップンとか、DDRとかギタドラしかない。
都会じゃ結構IIDXは台数あるのかね?

225 :ゲームセンター名無し:03/11/30 23:07 ID:???
>>224
IDが笑いすぎ

226 :223:03/11/30 23:09 ID:tSgwWnWw
>>225
ああ?どういう意味だよ?

227 :ゲームセンター名無し:03/11/30 23:13 ID:???
225のつっこみは、素か?

228 :ゲームセンター名無し:03/11/30 23:19 ID:???
tSgwWnWw

229 :ゲームセンター名無し:03/12/01 00:27 ID:???
>>223
うちも田舎のほうなんだが、地元のスーパーの人によると、
2DXの台は人気があって、生産が間に合わない方面で、ふつうのゲーセンでも入るまで6ヶ月くらいかかるらしい。
それで、とくにスーパーのゲーセンなんかじゃ他ゲーセンの中古を買ってるみたいな感じが多いから。

まぁ金もないだろうしな

230 : ◆PZGlHwBFSI :03/12/01 03:24 ID:???
>>223
>デパートにない
筐体自体の高さ(値段的にね)もあるかと。
同じ中古でもポプとデラじゃえらい違う。
あと大きすぎてお店にはいらな…これは無いか。
あとはお客さんの層を考えたときに
デラを入れるよりポプだろう、というのも一因かと

231 :ゲームセンター名無し:03/12/01 03:26 ID:???
まぁIIDXのかわりにbmIII入れようとはならないのは
お客の層が最大の要因でもあるだろうな


そもそも筐体が少ないというのは禁句

232 :ゲームセンター名無し:03/12/01 11:32 ID:???
それで新筐体生産ですか?
このご時世に新筐体投入はどうかと思ったけど
需要ある地域もあるのかな。
画面が小さくなって見やすくなっただけみたいだけど。

233 : ◆PZGlHwBFSI :03/12/02 01:43 ID:???
>>232
新筐体ってIIDXのか。初耳だな。

音ゲーって基本的にアップグレードがほとんどで新筐体の売れはよくない。
中古もあるしね。
でも工場の生産ラインを止めるわけにはいけないので
定期的に新筐体を発表する必要があるんだそうな。

んで生み出されたのが芋だったりマンボだったりするわけだが('A`)

234 :ゲームセンター名無し:03/12/02 12:36 ID:???
>>233
新筐体はディスプレイが2インチほど小さい
ブラウン管仕様になるんだってさ

マンボは好きなんでほっといてください

235 :ゲームセンター名無し:03/12/02 23:02 ID:???
今筐体で売ってるのって、橙ポプと赤ドラだけだよね?IIDXも売ってるんですか?

236 :ゲームセンター名無し:03/12/03 00:39 ID:???
>>235
10th時に限定発売されます。

237 :ゲームセンター名無し:03/12/03 01:23 ID:???
ビートマニアで新モデルだすなら小さくて安くて曲たくさん収録れられるのがいいと思うよ。
それならスーパーでもバッティングセンターでもw かってくれるかもね
じゃなきゃ誰がビートマニア筐体なんて買うよ?買わねーよ売れなくなってるんだし。
弐寺筐体なんて目立ちすぎてあたりの雰囲気を変えすぎちゃうぞ。なのにマニア向け…

238 :ゲームセンター名無し:03/12/03 01:27 ID:???
>>237
小さくて安い>beatmania mini
曲が大量収録>beatmaniaIII

ちなみにそこそこのサイズ
(beatmania初代サイズ)で
曲が一番大量に入ってる筐体はというと
他でもない「ポップンミュージック」が筆頭。
beatmaniaシリーズではいわずもがな、THE FINAL(IIIは高過ぎ)。

239 :237:03/12/03 01:50 ID:???
>>238
IIDXは……たぶん11thあたりで終わるだろうから、
もしその後新筐体でビートマニアを復活させるとすると、
(他のゲーム中のミニゲームとかGBへの移植とかでよく使ってる事を見ると)
(コンマイはビートマニアがもう売れなくなったモノとは思ってないようなので)

狂態の大きさは初代ビートマニア程度、
価格も初代ビートマニア程度、
グラフィック、ムービーは最低限、
エフェクターも初代と同程度、
容量は異常に大きくて過去のbeatmania、IIDX収録曲ほぼ全曲、
見たいなのを出しそう。

あとは鍵盤が5つになるか7つになるか9つ(ry
のどれになるかだ。
いずれにしても皿の位置は初代を踏襲しそう。
IIDXの失敗を踏まえて。
(対戦プレイが激減したし皿の絡む難曲の幅が狭まったしね)

240 :ゲームセンター名無し:03/12/03 02:04 ID:???
>>239
おそらくbeatmaniaシリーズ全般と考えているなら
コナミはどっちかというと「IIDX存続」をとると思うぞ。
I/IIIは何せ終わっちまったからな。

皿の位置はIIDXの場合「失敗」というよりはどっちつかず
逆に5鍵盤筐体の場合「左スクラッチオhル」(初代ではDPが悲劇)
両方納得いくとなると冗談みたいな
◎鍵◎◎鍵◎にでもなるかと

241 :ゲームセンター名無し:03/12/03 02:45 ID:???
◎鍵◎鍵◎でイイんじゃないの?

242 :ゲームセンター名無し:03/12/03 02:51 ID:???
>>241
1P:右スクラッチ+2P:左スクラッチは
出来ないと割り切るならいいが

あるいは初期企画みたいに「真ん中は取り合い」

まぁこの時期に完全新シリーズ+筐体作る方が
大冒険な気もしなくはないけどねぇ。ありえないぽ。

243 :ゲームセンター名無し:03/12/03 03:07 ID:QFaa2vtu
@鍵@@鍵@だと、1Pと2Pの間隔が空き過ぎてDPがやりにくそうな予感。
@鍵@鍵@の方がまだ現実的かと。

で。
新筐体を作るとしても、従来の筐体と互換性を持たせないと厳しいでしょな。
大容量HDD付きでスクラッチなどの改良をほどこした、
スイッチで初代とIIDXを切り替えられるような筐体とか。。。
かなり妄想やけど。

244 :ゲームセンター名無し:03/12/03 04:15 ID:???
結局のところますます
「beatmania極度ヲタ専用
 アーケードスタイル家庭用コンプリートマシン」
にしかならない気がするぞ、それ。

245 :ゲームセンター名無し:03/12/03 12:27 ID:???
新筐体の話題は非現実的だから
無しにするんじゃなかったか

246 :ゲームセンタ−名無し:03/12/03 12:27 ID:???
このスレに張り付いてる音ゲーヲタが欲しいのは結局それって事でしょ

247 :ゲームセンター名無し:03/12/03 12:29 ID:???
>>246
約1名だけです

248 :ゲームセンター名無し:03/12/03 16:39 ID:???
とりあえず新筐体の話はストップな。


スクラッチの話が出たついでだけど、
漏れが思うにbeatmaniaはスクラッチが楽しめないと面白さ半減だと思うのよ。
でも今のIIDXって、ターンテーブルは難易度上げるためのギミックになっちゃってる。
正直スクラッチ好きの自分としてはこの現状をどうにかしたい。
で、こんなものを考えてみた。

「dj-battleの復活」
・FINALステージにdj-battleが出現(強制ではない)
・オブジェはターンテーブルのみ
・腕前により途中何度か譜面分岐アリ
・どの分岐でも、クリアすればEXステージにいける
・最も難しい分岐でクリアした場合、隠しEX曲出現

ちなみにEXステージ出現条件だけど、dj-battleだけが特別な条件になっていて、
普通に他の曲を選んでも、通常の条件を満たせばEXステージには行ける。
つまりdj-battleのみ条件が緩くされているような状態。
(bm2ndを知ってる人なら、例の3rdステージがFINALステージになってると思ってもらえるといいかも)

こうすれば、どんなレベルの人でもEXステージへの挑戦権が得られるし、
更にプレイすれば自然とスクラッチの腕が上げられる。
特にIIDXは5鍵と比べてスクラッチの練習に丁度いい曲が少ないから、
その穴を埋めるにも良いんじゃないかな。


ちなみに自分は、ちょっと前までスクラッチが苦手で本当にド下手だったんだけど、
ある時開眼して、それから毎週日曜が楽しみになってしまうほどのスクラッチ中毒になった。
そんなワケで、何かがきっかけになって(EX出すためにdj-battle選んだとかでもいいので)
スクラッチ好きが増えて欲しいと思った次第。

249 :ゲームセンター名無し:03/12/03 18:24 ID:???
IIDXはオートスクラッチ搭載するくらいだから、
そういうスクラッチを楽しむ、とか考えてないんだろうな。

250 :ゲームセンター名無し:03/12/03 19:01 ID:???
今度は>>248がdjバトルとか言ってるんですよ。もうね、ばかかとあほかと。
スクラッチなんかきょうび流行んねーんだよボケが。
最近の音ゲーの流行といったら、ステルス、これ。
文字通りオブジェクトが見えない。それにランダム、これ最強。
しかしこれをやると見てるほうもやってるほうも何が起こってるのかわからないという諸刃の剣。
まぁ>>248は日曜コースでもやってろってこった。


251 :ゲームセンター名無し:03/12/03 19:15 ID:???
>>250
面白いつもりなんだろうかね。

252 :ゲームセンター名無し:03/12/03 19:31 ID:???
てゆーかAS、なくせとは言わないが制限付けたほうがいいと思うんだがどうか。2曲目まで、とか。


253 :ゲームセンター名無し:03/12/03 19:48 ID:???
ASは、ギタドラのリトルやオートバスみたいなものだと考えてみると
AS使用時はEXステージなし、ハイスコア登録なし、エキスパ登録なし、 
こんな感じじゃないのか?

254 :ゲームセンター名無し:03/12/03 19:50 ID:???
オートになった分もランク評価に「miss」として入る為クリアしてもかなり低いランク

255 :ゲームセンター名無し:03/12/03 19:54 ID:???
スクラッチがbeatmaniaの特徴なんだから
それを売りにするべきだと思うんだがね。
ボタン押すだけならポップンに勝てないだろ。
ドラムのオートバスなんかとは根本的に違う気がする。

256 :ゲームセンター名無し:03/12/03 20:06 ID:???
勝ち負けの話でもないような気がする

257 :ゲームセンター名無し:03/12/03 20:18 ID:???
FREEモードでのみ オートスクラッチ可能にしちゃえ

258 :ゲームセンター名無し:03/12/03 20:23 ID:???
>>256
勝ち負け、つ−か客ひきつけられんのでは、ってこと

259 :ゲームセンター名無し:03/12/03 20:31 ID:???
ASはゲーセンでは必要ないと思う。必要なら>>257のように、FREE限定オプションでいいと思う
(ASって基本的に家庭用オプションの気がするから)
ただこのASイラネっていう考えは、俺がシングルプレイヤーだからなのかも・・

ダブルをやる人にききたい、AS必要?

260 :ゲームセンター名無し:03/12/03 21:41 ID:PjTdwLml
なんで、こうやってどんどん初心者がやりやすいオプションを使いにくくしようと考えるかねぇ。
そういう「上級者専用ゲーム」じゃあインカムなんて続かないよ。

261 :ゲームセンター名無し:03/12/03 21:46 ID:???
大衆化は基本的にヲタクが嫌うことのひとつです。
…というか、大衆を取り入れようとしたら少しでも解りやすくだからな。
わかりやすくするためには個性を落としていかないといけない。
それがここにいるような連中には面白くない。

それをEXステージそのものや専用曲やら隠し曲やらでごまかしながら頑張らないといけないわけだ。

262 :ゲームセンター名無し:03/12/03 21:50 ID:???
クラッキンDJをやらなかった香具師らは
皿の楽しさとかについて語る資格なし

263 :ゲームセンター名無し:03/12/03 21:58 ID:???
キーマニを復活させて5人セッションを復活させるべし!!
家庭用のパーティーゲームみたいに4、5人で遊べる方がより受けるってば!!!!

264 :ゲームセンター名無し:03/12/03 22:03 ID:???
クラッキンなんて消えたようなゲームどうでもいい

265 :ゲームセンター名無し:03/12/03 22:11 ID:PjTdwLml
皿が楽しいと、皿をないオプションを作るのとは全くもって別問題でしょ。
皿って、人に強要しないと楽しめないようなものなのか?

ASを使っている香具師が、「皿がないと面白くない」と気付けば、自然とASを外すでしょ。
それで十分だと思うがね。

266 :ゲームセンター名無し:03/12/04 00:06 ID:???
>>248
別に現状ではEXステージは単なる「4面目」にしかなってないし、
「EX出すのでDJBATTLEやる人」はそもそも
DJ BATTLE自体が面白くなかったら
3曲目に好きな曲やってそのまま終えちゃうと思うんだが

>>253
dmのオートは「EXTRAはでるがENCOREはでない」
設定なので、スキルポイント制が入らない限りは
IIDXの現状と大して変わらないと思う

>>259
「beatmaniaのボタンをたたくのがすき」という人も一応いるらしい。
現状ではゲーム進行面でASに制限を書ける意義が
見当たらないので、スコア記録にペナルティかける程度でいいのでは。

>>261
で、まぁある意味一番シンプルな「ポップンミュージック」がある以上
スクラッチをなくすと「I/Oのサイズが違う」だけのIIDXはいらないというオチになるので、
それでおわってしまうのはどうかなと

>>262
高レベル曲は確かに楽しくてしょうがなかったが

>>263
KM自体のとっつきの悪さをどうにかしないとまた無視されるよ・・・

267 :ゲームセンター名無し:03/12/04 00:10 ID:???
それと>>248にもう1つ
スクラッチがすきなのはわかった
でもゲームシステム的に1曲だけやたら特別扱いなのを
おおっぴらにするのはやっぱりまずいんじゃいか?
スクラッチマニア御用達とはいえ、
フツーに見れば「最終面専用曲」
以上の何者でもないわけで。

2ndMIXのdj BATTLEは
一応[最終面の隠し曲が”割と”で易い]特典がついていたが、
他の曲では一切出ませんというわけではなかったし
(ただし、パーフェクト必須だったが)

268 :ゲームセンター名無し:03/12/04 02:34 ID:???
IIDXのASの話でビギナーやライト7、フリーだけが使える設定か
7KEYSでASやったらクリアマークの色が変わるとかそんな感じがいいかなぁとか思う。
エキスパートはランキングに入らないか、色を変えるとか。
やっぱ色を変える設定が一番良いんですかねぇ。

269 : ◆PZGlHwBFSI :03/12/04 08:28 ID:???
>>268
見た目でわかりやすいしね。
AS,Easy,5Key等簡単になる場合色を変えればいいのでは。
これに加えてIRパスでない(IR登録できない仕様にする)、
判定もゲージ増減0のPoor扱い(DDRのフリーズアローと同じ)
なら完璧かと。

モード限定使用は微妙。シングルでFREEなぞやる香具師あまりいないからなぁ
客離れを起こす→(+д+)マズー とかKONMAI考えそう
ダブルはL14DXYとか皿無いと面白くない曲が出てくる一方
皿あるとほぼクリアできない曲まであるからな…

270 :ゲームセンター名無し:03/12/04 09:47 ID:???
ガイシュツ無視で流れも読まずに書き込むけどさ、
2DXはいいかげん全曲モード搭載して欲しい。
せめて旧曲はSTAGE1で星7、STAGE2で7禁まで選ばせてくれよ…。

271 :ゲームセンター名無し:03/12/04 10:56 ID:???
>>269
それならオプションをつけないで必死でやっている人も真剣勝負が出来ますね。
客離れは仕方が無いと思ってしまう。

本音を言えば5鍵盤、ポップン、DDR、GF、DMみたいな興味を誘わない筐体だし

>>270
FREEで良いと思われているのかも


272 :ゲームセンター名無し:03/12/04 11:21 ID:???
ビートマニアGB3作も出したり、
5ボタンになっちゃうのにポップンGB出したり、
他でビートマニアがミニゲームにされても5鍵だったり、
そういう事考えると、
ホントはコンマイはIIDXを5鍵盤に変えたくてしょうがないだろうな。

なにせゲーセンで2鍵ビートマニアやらせてしまうくらいだから、
ボタンが多い事になんてなんのこだわりももってないようだ。
最近の格ゲーと同じ。4ボタンが主流になってきた。
キーマニ惨敗もあるしね。

ボタンが多ければ多いほど普通の人に見向きもされなくなる、
「うまくなってやる!」って本気で挑む人間も減る、
ってことくらいもう悟ってることだろう。
レイディアントシルバーガンは素晴らしいゲームだが、STRIKERS1945IIの方が売れた。
ボタンが多ければゲーム性が上がってプレイヤーが増えるのなら、
キーマニはああはならなかったはず。
DDR SOLO BASSとかポップンステージとか・・・・
要するに「操作が単純できもちよくて楽曲がめにつく」ほど売れるってこと。

273 :ゲームセンター名無し:03/12/04 11:29 ID:???
だからビートマニアはもう終わってるんだよ夢を見るのもほどほどにな。
IIDX筐体自体台数が少なすぎるし
10th出ても全部の店が買ってあげるとはとても思えないし
となると撤去がどんどん進むだろうし
台数が減っちゃったら新作つくっても売れないし
これから新しくIIDX筐体が売れる?そんなお人好しなオーナーが居るか?!うそーん
アリエネー(ry

そもそもFINALで「ビートマニア最終章!!」言っちゃってるし(w

274 :ゲームセンター名無し:03/12/04 13:12 ID:???
>>269
>皿あると無理なDP
5鍵盤で言えば穴ディスエイボーとかか

>ランクでない
EASYは「スコア自体は同じ」だから表示だけでいいとは思うけど。
EASYの恩恵にあずかるほどゲージが減りまくるようでは
スコアとて大したもんにも並んだろうし、
「レギュレーションを変える」意味ではHARDのほうが極端だ。

>>270
代わりに全曲モードに「曲数制限」以外のペナルティ
(例:強制HARD)とかをくっつければコンマイもやってくれるかもね。
ポップンのチャレンジがまぁ近いが(ペナルティは任意)

>>271
>IIDX筐体はイマイチ
とはいえ5鍵盤と2つ並んでるとIIDXを選ぶ
カップルもいるからバカには出来んけどな、派手ではある

>>273
>>272が夢見すぎなのはまったく持って同意なんだが
コンマイとて商売でやってますから、
筐体を「限定販売」で出しているあたりも踏まえて
(本当に売れまくると思うなら限定になんかしません)
筐体自体は本当にそこそこの需要があるのだろうと思われ。

275 :KONMAI関係者:03/12/04 13:27 ID:???
次はビートマニアFAINAL2です。

276 :ゲームセンター名無し:03/12/04 13:36 ID:???
>>275
[FINAL]まで誤字してるあたりが
コンマイポイント高めでちょっと惚れた

277 :ゲームセンター名無し:03/12/04 16:47 ID:QFvUgk1D
>>242
立ち位置逆にすればいいだけでは?

278 :ゲームセンター名無し:03/12/04 17:35 ID:???
現在でもオートスクラッチ使うとIRに参加できないよ。


279 :ゲームセンター名無し:03/12/04 19:17 ID:???
>>277
画面の右側左側に五月蝿い香具師もいるのよ

280 :ゲームセンター名無し:03/12/04 22:48 ID:???
ロケテ段階ですがついに難易度8が出たようですね。ここの住人的には
10くらいまでないと満足しない?
とりあえずエフェクタ-が新規で作り直されてるみたいでよかったです。
とりあえず少しは期待出来そうですね。

>>270
最低隠し解禁時に全曲モ−ド出して欲しいですよね。
ここはギタドラやポップンを見習うべきだと思うんだけどなあ。
以前のスレで最初から全曲出ると飽きるとかいう人がいたけど
ギタドラやポップンはそれでやっていけてるんだからそんなことはないと
思う。  

281 : ◆hw3TdrYeDU :03/12/04 23:04 ID:???
やあこんばんは。
そろそろ議論も煮詰まってきたころですか?

ここいらで、KONAMIに捧げるべきシステム改正案をまとめましょうか。
どなたがが今までの定番的意見をまとめ、発表しちゃってください。
それにみんなでいちゃもんをつけていくカンジで。

個人的には、10thの稼動前に提出したいので、
ちょっと巻きでいきましょうかね。

282 :ゲームセンター名無し:03/12/04 23:46 ID:???
>>280
お兄さんのbeatmaniaですらあるからな、任意入力だが。
(GFdmの場合はそれでも同じバージョンでは「全曲」ではないけどもね)

まぁ初代beatmaniaにあったようなステージごとの特色を
大事にしたいというのもあるだろうし、
「1面目にわけも分からず高難度>終了」てのを避けさせたいのもあるだろうから、
実装するなら隠しオプション扱いだろうな

283 :ゲームセンター名無し:03/12/05 00:12 ID:???
5鍵風に隠しコマンドで全曲解禁にするとして、どのタイミングで入力させるんだろうか?
コイン投入したらオプション画面に直行だしなあ。
カード読み込み画面で、カード未使用者はその場で、
カード使用者はデータ読み込み後に入力、辺りが妥当か。

284 :ゲームセンター名無し:03/12/05 00:51 ID:???
>>283
オプション画面でスクラッチでいいでしょ

285 :ゲームセンター名無し:03/12/05 13:51 ID:???
>>272
お前キーマニやらなかったやつだろ。

286 :ゲームセンター名無し:03/12/05 19:31 ID:???
ユーザーが付いて来ないゲームはいくら一部が
素晴らしいと訴えようと途切れ落ちるだけだからな。

ここに居る5鍵ダブル信者はわかっていないらしいが、
キーマニ信者さんはその辺わかってるもんなのかね。

287 :ゲームセンター名無し:03/12/05 19:49 ID:???
なんか変なの沸いてるな。

288 :ゲームセンター名無し:03/12/05 20:43 ID:???
>>286
KM信者の合言葉は
「キーボードマニアはシステムクソゲー」ですが何か
ほんと、とっつきにくさだけは追随を許さない。

わかっていない奴は一人だけなので心配しなくてよろしい。

289 :ゲームセンター名無し:03/12/05 21:50 ID:???
エフェクタ復活、オプション独立に関してはよくやったコンマイ、と言ってあげたい。
まぁ、判定とか難易度詐称(特にDP)とか問題はまだ色々あるんだが。

全曲解禁は別に無くていいかな。Freeで十分。
それよか、初心者がとっつきやすい(わかりやすい)システムを作って欲しい。せっかくビギナーモード作ったんだし、さらに改良してほしいと思う。

290 :ゲームセンター名無し:03/12/05 21:55 ID:AYya2K+0
判定も反応ズレも直ってないようだな。。。
しかも、新曲全曲をカルマ並に甘くして誤魔化しているあたりが更にたちが悪い。

291 :ゲームセンタ−名無し:03/12/05 22:04 ID:???
ボードがeマシーンズ並のPCのままだから どうあがいても旧ボードの再現は不可能なんだろうな

292 :ゲームセンター名無し:03/12/05 22:17 ID:???
>>290
それは本当なら…最悪だ。

293 :290:03/12/05 22:22 ID:AYya2K+0
>>292
ロケテに行った某スコアラーがそう言ってました。
彼曰く、無反応もしっかりあったんだそうな。

で、判定の直って無さは旧曲をやれば一目瞭然だったんだって。
9thと判定が全く一緒な感じだったそうな。

294 :ゲームセンター名無し:03/12/06 01:04 ID:???
別に9thの判定は
「機動直後に選ンだら終了」
さえなければ別になおってなくてもいいけど、

とりあえず丁寧なHow To Playの製作からはじめないかコンマイ。
何なら草案このスレで作るか?

・・・いらないか

295 :ゲームセンター名無し:03/12/06 03:06 ID:???
>>294
10thの公式ページにきちんとしたHow to playページが作られなかった場合、
2chで作ればいいんじゃない?

296 :ゲームセンター名無し:03/12/06 06:59 ID:???
>>295
1.筐体に入っているHow To Play
2.オンラインヘルプ
この両方がしっかりしてないとダメなんじゃないかなあと
みんな2ch知ってる訳でもあるまいし

297 :ゲームセンター名無し:03/12/07 23:27 ID:???
IIDXは操作説明に関しては親切なほうだと思うけどなー。
一応全ての機能の説明が画面上に表示されてるし(この画面でこのボタンを押すとこうなる、っていう説明ね)。

ポプとか、やり慣れた人はすごく便利なんだろうけど、初心者はオプションの入れ方とかキャラセレクトとか
絶対分からないと思う(初心者に必要な機能かどうかは別として)。

あと、確かに公式ページには詳しいHOW TOページ(ポプorDDR並み)を用意したほうが良いというのは同意。

298 :ゲームセンター名無し:03/12/08 21:04 ID:???
VEFXボタンって難易度変更ボタンじゃ無かったんですか!
という天然ボケを友人から食らいました・・・_| ̄|○

おまえEFFECTボタン使ったこと無いのかよ・・・

299 :ゲームセンター名無し:03/12/09 11:27 ID:???
おまいら、10thのエフェクト復活はどうよ?

漏れとしては正直エフェクトは無くてもいいんだが。
どうせ音量調節にしか使わないヤシが大半だろうし。
つーか、それよりも判定を(略

300 :ゲームセンター名無し:03/12/09 12:15 ID:???
>>299
>エフェクタ復活
調整次第で旧曲も新鮮になるので
復活大万歳

301 :ゲームセンター名無し:03/12/09 12:38 ID:???
製品版じゃ変わってるかもしれないですけど
ロケテだとライト7の曲順が7keyと同じみたいですね。
どうあっても一曲目から高難易度の曲をやらせないつもりらしいし
こんなんじゃ全曲解禁が絶望的な気がしてきた。

302 :ゲームセンター名無し:03/12/09 12:46 ID:???
>>299
エフェクト復活は万歳。
8thまでは、キーコントロール使って曲をマイナー調っぽくしたり、
速サファリを音だけ遅サファリにしたり、っていうふうに音をいじって遊んでたんで、
またそういうことが出来てうれしい限り。

303 :ゲームセンター名無し:03/12/09 16:11 ID:???
9thから始めたからエフェクトってよくわからん…

304 :ゲームセンター名無し:03/12/09 17:09 ID:???
>>303
使いこなせばIIDXの魅力は倍増するぞ

305 :ゲームセンター名無し:03/12/09 17:52 ID:???
>>298
>>303
漏れもエフェクト周りがよくわかんないから公式見てきたが、
IIDXの1stにしかエフェクトの説明がないのはどうなのさ・・・_| ̄|○

306 :ゲームセンター名無し:03/12/09 18:09 ID:???
個人サイトでエフェクター講座やってるところあったけど、今どうなんだろ?

とりあえず分からない人はデフォルト位置に。
全部一番上はやめてくれ、マジで。

307 :ゲームセンター名無し:03/12/09 19:21 ID:???
>>306
デフォルトって全部真ん中でいいの?
とりあえずCSではエコーかけてるんだけど…

308 :ゲームセンター名無し:03/12/09 19:40 ID:apsbbyFV
>>307
デフォルトは、左3つが真中で右二つが一番上。
スイッチの右側に付いているバーの太さを見れば、どこがデフォルトかが分かるよ。

309 :ゲームセンター名無し:03/12/09 23:36 ID:???
ギタドラだけのセッション、はっきり言ってつまらん!!
パターン同じで完全にマンネリ化した。
キーマニが加わった5人セッションの方が余程面白い。
キーマニ&マルチセッションの復活を希望スル!!!!

310 :ゲームセンター名無し:03/12/09 23:41 ID:???
むり

311 :ゲームセンター名無し:03/12/09 23:48 ID:???
>>310
そりゃそーだよなぁ・・・。
コナミは聞いてくれないからよぉ!!

312 :ゲームセンター名無し:03/12/09 23:56 ID:???
まぁ、言っちゃなんだが希望の段階で_だな。
KM人口を増やさない限りはどう考えても動かんだろう。
・・・いや、増えたところで動くとも思えんのだが_| ̄|○

313 :ゲームセンター名無し:03/12/10 01:06 ID:???
>>312
コナミがキーマニ無くしたからKM人口が減ったんじゃねえか!!!!

314 :ゲームセンター名無し:03/12/10 01:42 ID:???
>313
現役稼動してた頃から、あからさまに少なかったよ。

315 :ゲームセンター名無し:03/12/10 01:51 ID:???
だからと言って新作が出たところでみんなやるかと言われれば微妙な所で。
今KM設置してるゲーセンもただの筐体放置って感じが殆どで、「やってもらおう」って意識が見えない。
そもそも開発とまったのはインカム少なかったのが原因、
つまりはもともとプレイヤーが少なかったと言わざるを得ない。
そんな状況で続編を出し続けるわけにもいかないし、
今更新作出した所でそれ相当のメリットがあるとは考えにくい。

結局の所、>>313みたく全てをコナミのせいにするのは間違いだと思う。
ユーザーを意図を汲み取り損ねたコナミにも問題はあっただろうし、
筐体を放置しているだけで、サービスを売ろうとしなかったゲーセンにも問題はあるし、
ともすれば友達などをプレイヤーに引き込めなかったプレイヤーにも問題はあったのかもしれない。

続編を望んでる人達に言いたいのは、結局客の立場に甘んじて文句や注文だけに終始してないか?という事。
現実を見ずに高い所から理想だけを口にするんじゃなくて、実際に何か行動を起こしたんですか?
作ってる側も慈善事業をやってるわけではなく、立派な営利企業なんです。それを忘れないで下さい。

長文&スレ汚しごめんなさい。

316 :ゲームセンター名無し:03/12/10 03:12 ID:???
気持ちはわかる。KM信者の言動は目にあまって鬱陶しい。
自分たちだけは特別と臆面も無く考えている様が。

まー確かにKMはbeatmaniaのひとつの最終系を示唆していたわけだが、でもアレだ。
なんつーかやりすぎ。

317 :YsK-与作 ◆I52jv.sQdk :03/12/10 03:32 ID:???
久しぶりに2chみたらこんなスレたってるんだ・・・

>316
同意。
オルガン(ピアノじゃなくてな)やってた人間なんですが、
なんつーかやりすぎ。
26鍵盤なんて対応できないよ。
それが皆が出来なかった原因じゃないかなぁと。

ゲームに求めるのはゲームなんだよね。
リアルを求めてなかったりするし。
逆に腰をすえて遊べないとリアルシミュレーター系ゲームってのは難しいような。

スレ違いかもしんないけど、
グランツーリスモってかなり家庭用で支持されてると思うのよ。
でも、SEGAのシミュレータ系のFなんとかってのは全然流行らなかったし。
でもレイブレーサ−みたいな「おいおい普通こんな動きしねーよ」
みたいな、とっつきやすいのが流行ったわけで。アレ確かに楽しいし。

beatmaniaってのはまさに「なんちゃって楽器」なんだよなぁ。
GFもそう。
DMは解りやすいからなぁ。太鼓の達人も解りやすいから受けてるし。

僕らが望んでいるのはゲームであってシミュレーターじゃないのよね。

318 :ダイナシ ◆3bVuFUTURE :03/12/10 03:39 ID:???
マルチセッションが実装された当時すでに
「全曲ギター+ドラムセッション前提」だったのが密かにネックでしたネ・・・。
むしろ「GF+KM」とか「dm+KM」というふうに、セッションが限定されるような曲が
数曲あってもよかったと思ったわけですヨ。
そうすれば収録できる楽曲の幅も広がるし、
キーボードの特色を最大限に生かした曲も入っただろうになあ、と。

たとえばの話、ポプ7のexcaliburをdm+KMでセッションできたら・・・とか。
少なくともおれだったらやる。

319 :ゲームセンター名無し:03/12/10 03:45 ID:???
DDRだってDMXだって何がどうダンスなんだと言われればそれまでだしな

320 :ダイナシ ◆3bVuFUTURE :03/12/10 03:55 ID:???
あ、懐かしい名前のひとだ。

確かにリアリティとゆうか・・・「シミュレータであること」に拘りすぎると、
ゲームとしての楽しさを損なうのかもしれませんネ。
しかし・・・プレイヤー側が「結局これはゲームなんだ」と割り切った辺りから、
コナミの音ゲーは確実に変質していったようにも思えます(難易度のインフレとか)。
それを考えると、ちょっと個人的には複雑な心境。

それにしても、わかりやすさはたしかに大事ですねえ・・・
ただ、キーマニはあの形態でももうすこし分かりやすくできたんじゃないかと思うと
ちょっと勿体無い気がします。システムだけでなく、曲や譜面も含めて。

まあ、今更妄想してもキリが無いだけなんですけどネ・・・
白鍵だけの曲を増やしてみるとか、初期5鍵ばりにシンプルな譜面の曲とか、
どの機種でもソロプレイ時に曲ごとにどんなセッションができるか表示してみるとか・・・

あんなヘンテコな仕様のホイールコントローラは正直要らねぇ、とか・・・

321 :ゲームセンター名無し:03/12/10 08:55 ID:???
>>317
あれが「シミュレータ」というほうが可笑しい気もするがね。
すくなくともKMはデバイスはともかく
譜面の面では悲しいほどに「なんちゃって」仕様。
実譜面だったらCarezzaなど
BEMANI史上最難の名を欲しいままにしてるだろ。
さらに言えば「キー半分」のLIGHT+など
あれをシミュレータと抜かす方がギャグになる。
シミュレータという名はコナミにおいてはそのくらいかるーい認識なんだよ。
よく考えてみろ、beatmaniaのコナミにおけるジャンルは
「DJシミュレーション」なんだぞ?(笑

キーボードマニアは「シミュレータとして特化した」んじゃなくて
「キーボードをネタにしたらデバイスが多くならざるをえなかった」というべきだと思う。
事実ゲームとしてのバランスを考慮した点も見受けられるぞ、
なにせ元々キーボードマニアは3オクターブ(36鍵盤)仕様だったそうだ(笑
さすがにねぇ・・・。

>>320
>初期5鍵ばりにシンプルな譜面の曲
LIGHTの低難度のシンプルさはかなり近いが、
かなしいかな所詮は13キー。

322 :ゲームセンター名無し:03/12/10 09:00 ID:???
どちらにしろなんと言おうと、キーマニは製作打ち切りになってしまった作品。

323 :ゲームセンター名無し:03/12/10 09:10 ID:???
>>319
後ろでバー引っつかんで地団駄はさすがになぁ。
どっちも「やればできる」程度の
ダンスゲームぶりだな。
自由度はDMXのほうが若干上だが。

ちなみにダンスタイプのゲームでKM的
比較的再現度を重要視したものは
「パラパラパラダイス」だが・・・
あれは「ゲーム性重視」モードのほうが
「シミュレーター」モードより難度が高かった稀有な例。
ちなみにさっぱり振るわなかったが
それは「パラパラシミュレータ」だからというより
単にハズいだけに思える。

324 :ゲームセンター名無し:03/12/10 09:15 ID:???
>>322
しかし音ゲーとしては
「冒険作」要素が満載なだけに、
時代の仇花と切り捨てるのは勿体無い部分もある。

とはいっても「システムクソゲー」としての
反省材料が盛りだくさん過ぎるが。
KMのシステム面の工夫点は
「2画面の片方にリアルタイムリザルト」
ぐらいしか思いつかんし(しかも他の筐体にはムリ)。
コンボゲージぐらいか?


325 :ゲームセンター名無し:03/12/10 09:37 ID:???
>>322
ならばもうちょっと有益に
KEYBOARDMANIAの
「他のシリーズにも使えそうな工夫点」
・(一部では実装)リアルタイムリザルト
・上に付随するコンボゲージ
・(一部では実装)MAXCOMBO
・(一部では実装)フリーモード、カンタンなモードでの1曲保証
・クリア時に高スコア/フルコンボで表示される褒め言葉
(これは以前話題にあった「やる気の出る演出」の部類だけど)

これは微妙ではあるが
・譜面難度が上がるとボーナス点
・曲の長さがどれほど長くてもすべて1曲カウント(今のポップンも似たようなもんか?)
・(DOUBLE限定?)クリアボーダーが30%台の設定まである
・判定が3つ(通常2つのDMXもあるが・・・)

逆に「KMがシステムクソゲーと揶揄される部分」も上げてみる

326 :ゲームセンター名無し:03/12/10 09:38 ID:???
・bm型ノルマ制(規定値以下で曲が終わるとミス)と
 DDR型ライフ制(0%で即終了、店側設定で無くすことも出来る)の融合
・(2ndのみ)あのデバイスでも空打ちPOORでも問答無用でゲージは減る
・覚えさせる気のない隠しコマンド
・プレッシャーモードは常に50ミスで終了(まぁ隠しモードだしね・・・)
・全曲設定がない
・ダブルだと2画面見ないといけない(そういう問題でもないがやりにくい)
・ややイチャモンだが、3(+1)段階の譜面難度すべてはフリー以外では選べない
別に手を抜いてるわけじゃないのだろうが
如何せんデバイスがアレなので親切にしてもしすぎることはないと思うのだが・・・
そこを普通のデバイスのゲームと同じ感覚で作ったのがちょっと。

こうしてみるとKMのよい点は
一応他のシリーズにフィードバックされている気はする。

他のシリーズもこうやって纏めてみるかといってみたが
DDRシリーズが本当にコロコロ変わるのが・・・。

327 :ゲームセンター名無し:03/12/10 09:42 ID:???
DDRMAXからDDRに搭載された、
「曲決定時に押しっぱなしでオプション設定画面」の走りってどれだっけ

328 :ゲームセンター名無し:03/12/10 09:52 ID:???
>>327
DanceManiaX 2ndMIX?

329 :ゲームセンター名無し:03/12/10 09:53 ID:???
>>328
それはゲームスタート時

GFdmじゃないかなぁ

330 :ゲームセンター名無し:03/12/11 02:16 ID:???
GFdmは8th&7thから搭載。
DDRMAXが最初かと。

331 :ゲームセンター名無し:03/12/11 13:03 ID:???
いい加減キーマニ関係はうざいと思われるが、一つだけ言わせてくれ。
あれ、わりと本格的なのはいいとして、キー軽すぎ+キー小さいも問題なんだよな。
ピアノ齧ったことのある人からも敬遠されてた。

332 :ゲームセンター名無し:03/12/11 13:05 ID:???
>>331
安いピアニカ級だからな
まぁハードウェアとしては
あそこらへんが限界だったんだろうがね

I/Oで一番問題視されるのは
ダンスマニアックスかと。
いやゲーム自体はいいんだが、指をぶつけるw

333 :ゲームセンタ−名無し:03/12/11 17:13 ID:???
おかげで警察官はガシガシ全身運動できる仕様になったので 漏れはOKです

いや DMXもいいんですけどね 1stの選曲とか 選曲とか 選曲とか

334 :ゲームセンター名無し:03/12/11 20:06 ID:???
DMXはダブルおもしろすぎ

335 :ゲームセンター名無し:03/12/11 21:31 ID:???
age

336 :ゲームセンター名無し:03/12/12 00:27 ID:???
>>334
かなり同意。
てかダブルをデフォルトにした方が良かったんじゃね?
ってくらい別物な面白さだしなぁ。
(ライトモードで半分のモードも付ける感じで)

あとあのセンサーの円筒部分はゴムかなんかで側面を覆うべきだったね。

337 :ゲームセンター名無し:03/12/12 15:13 ID:???
>>336
2Pは強制ダブルですか。

338 :ゲームセンター名無し:03/12/12 19:30 ID:???
>>336
あのセンサーで手の甲をぶつけて血が止まらなかったのはいい思い出です。
マドブラとかだとぶつける確立が酷い。

339 :ゲームセンター名無し:03/12/12 20:31 ID:1AUZQMMl
これだけレスがついてるのにマンボの話題はさっぱり出てこない(ノω・`)

340 :ゲームセンター名無し:03/12/12 20:32 ID:???
上げちゃってスミマセン(ノω・`)
芋煮で散財してきますs・・・。

341 :ゲームセンター名無し:03/12/13 03:06 ID:???
>>339
システム的にもあまりに目立たないもんで・・・

342 :ゲームセンター名無し:03/12/13 14:52 ID:???
マンボで独特だったのは、特定のノートを叩くとコイン(筐体内ポイント)が貯まるシステムとか。
といってもよく覚えてないけど(ぉ

343 :ゲームセンター名無し:03/12/13 15:37 ID:???
マンボは去年よそに行ったときに筐体見つけて数回プレイした程度だけど、
叩くだけで楽しかったのが妙に印象に残ってる。
リリース時期がまずかった点と、反応が悪い(特に左右)点がなければもうちょっと人気でたかもなぁ。

344 :ゲームセンター名無し:03/12/15 12:01 ID:???
>>342
EXTRA STAGE発生条件ぐらいにしかならないんだけどな・・・

345 :ゲームセンター名無し:03/12/15 16:40 ID:???
本スレに書き込む(いろんな意味で)勇気が出ないのでここで質問。
先日行われたロケテのIIDX10thで

・ANOTHERの難易度表示  ・BATTLEプレイ時の1P/2P別譜面変更

 以上の機能が付いていたでしょうか?
分かる方はレスをお願いします。


346 :ゲームセンター名無し:03/12/15 16:43 ID:???
・NO ・YES

347 :ゲームセンター名無し:03/12/17 12:45 ID:???
何故か他の機種に比べてシステムの変更があまり行われないIIDX。
一体その理由はどれだ?

1:スタッフ全員が今の状態で問題無いと思っているからやらない。
2:実は変更したいと思っているのだが、プレイヤーの反応が怖くてできない。
3:変更したいが、時間(もしくは人手)が足りなくてやる余裕が無い。
4:そもそもKANIがプログラムを組めない。
5:変更したいし余裕もあるしプログラムも組めるが、KAGEが許してくれない。


※5の補足…KANIが加入する前は、KAGEがプログラムを組んでいた。

348 :ゲームセンター名無し:03/12/17 19:36 ID:???
6:どーせ注目されるのは曲とかムービーとかキャラだしー。マンドクセーだって普通に遊べるじゃん?これでもさ。

349 :ゲームセンター名無し:03/12/18 01:18 ID:???
1と2が有力かな。
スタンダード以上の変更をしなければプレイヤー離れは起こらない、
新システムは一応V(あとキマニ)で試して好評でなかった、
って見方がスタッフにあるんじゃないかと。

でも実際は6みたいな見方もありそうだけどねw

350 :ゲームセンター名無し:03/12/18 14:58 ID:???
>>348
スタッフには申し訳ないが、「判定ズレをごまかすためとしか思えないほど、
10thロケテverの新曲の判定はことごとく甘かった」っていう話を聞くと、
俺もそう考えてるとしかそうとしか思えないよ(人の話だけで判断するのは良くないけど)。
9thも、なんだかんだ文句を言われながら、結局みんなプレイしてたわけだし。

351 :ゲームセンター名無し:03/12/18 17:24 ID:???
>>350
ということは判定激アマの10thでもたぶん
みんな普通にプレイするのだろうと思う

352 :ゲームセンター名無し:03/12/18 19:23 ID:???
たしか10th判定ってロケテ途中で突然改善されたんじゃなかったっけ?

353 :ゲームセンター名無し:03/12/18 22:35 ID:???
バ−ジョンが上がって以前の判定に近い感じになってますよ。


354 :ゲームセンター名無し:03/12/20 15:10 ID:???
>>348
成る程、出来るのに面倒くさがってやらないという事か。
って、一番最悪な理由じゃんw


漏れが思うに、弐寺のシステムが色々言われるのは、
他機種の殆どで採用されているような事を追加しないからじゃないだろうか。
例えば>>345が書いた2つだって殆どの機種では当たり前の事。
穴難易度表記も要望がかなりあるはずなのに全然追加される気配無し。
(10thロケテで7禁→8になったので気配が無いことは無いが)
それに、今の傾向は情報の公開と分かりやすさになっていると思う。
昔は情報を隠したり無駄に難しいコマンドを入れたりしていたけど、(↑のKMがいい例)
今はそうじゃなくなってるのは、ギタドラポップンDDRを見れば明らか。
(5鍵bmのシステムの歴史を見れば、そういった傾向の変遷が見て取れると思う)

確かに我が道を行くという感じで独自路線で行くのもいいと思うけど、
それでもある程度、他と遜色無い水準のシステムになってくれることを願う。
正直今の状態だと、他から移ってきた人に「やりにくい」と言われても反論できねっす('A`)

355 :ゲームセンター名無し:03/12/21 17:52 ID:???
KAGEもbmFINALでIIDXのアナザー難度は伏せるとか
そういう仕様を押し付けずにオペレータコマンドとかに留めたあたり
実際何がよくてなにが悪いかは判断はついている気がする

356 :ゲームセンター名無し:03/12/21 21:25 ID:???
だから段位やエキスパじゃ穴は普通に出てくるのに、
通常モードで隠してるのがおかしいんだよ。
7keyモードでL7選ぶ時のコマンドも画面上に一切説明が無いし。
他の音ゲーじゃ考えられない怠慢振り。
システムがクソなせいで客を減らしているのは間違い無いと思うがな。
全音ゲー中ダントツで初心者の割合が少ないぽいし。

357 :ゲームセンター名無し:03/12/21 22:49 ID:???
仮に10thで一念発起して、ギタドラ・ポップンを越える親切・快適なシステムまわりを
頑張って作り上げたとしても、もう今さら入ってこねーんだよ、初心者なんて




ってスッタフが思ってるから改良されないんじゃないかなぁ

358 :ゲームセンター名無し:03/12/22 03:19 ID:???
>>356
>7keyモードでL7選ぶ時のコマンドも画面上に一切説明が無いし。
これは表示されてたと思うけど。

ちなみに全音ゲー中で一番初心者が少ないのはダントツでキーマニ。

>>357
まあ、完全な新規者は無理にしても他音ゲープレイヤーとかを考えると、改良は考えてると思う。

359 :ゲームセンター名無し:03/12/22 07:00 ID:???
>>358
KMはそもそも

ユーザー絶対数が少ない

しなぁ・・・とっつきやすさ間違いなくぶっちぎり。

IIDXもこのまえギャルギャルしいおねえちゃんが
2名のって、ビギナースタートしてわけもわからず2曲
適当に押して頭が「?」な感じだったが・・・不親切というかね。

360 :ゲームセンター名無し:03/12/22 07:54 ID:???
>>569
しかし漏れはそんなKMを今年中頃から始めた訳だが('A`)

正直な話、ポプとギタドラはシステム的にはもう煮詰まってきた感はあるな。
あとはゲーセンがどれだけ客にやらせるか、の気が。
そして残るは弐寺と芋なんだが・・・弐寺はともかく芋なんか語る気すらしねぇ。
…システム云々以前のレベルのモヨリ。もうどうしろと?

361 :ゲームセンター名無し:03/12/22 08:12 ID:???
「ゲーセンにあるもの=金入れる→ゲームできる」
ゲーセンに行かない人はこういうイメージがあるから芋なんていつもゲーセンに行ってる連中しか理解できないしねぇ…

とか思ってたらいつもゲーセンに行ってる連中すら混乱させる芋。

362 :ゲームセンター名無し:03/12/23 23:41 ID:???
芋スレはコマミ叩きスレと化してる

芋煮の現状があれじゃムリもないが

363 :台なんとかさん:03/12/24 03:12 ID:???
>>361
e-amu対応ポプ10が「まずはカード入れる」とゆうプレイ方法を導入したので
もしかしたら今後はその方法が主流として受け入れられる日が…こないか、ハハ。

一応芋もAボタン押さずにカード挿入で受け付けることを今日しったヨ。

364 :ゲームセンター名無し:03/12/25 13:55 ID:???
>>355
それぞれのシリーズのシステムの歴史の違いも考慮に入れないといけないけど、
それでもやっぱりディレクターが同一人物とは思えないよな。

5鍵bmを真似しろとは言わんが、有意義なものは(他の機種も含めて)参考にしてほしいね。

365 :ゲームセンター名無し:03/12/25 16:21 ID:???
実は弐寺のシステムって、1stから殆ど変わってないんだよな。
(変更された部分もあるが、基本的に中心は変わらず、新しいシステムが上に重ねられていった)
……何と言うか、外見は最先端のようでも中身が古い(他機種と比べて)なんて、
正直笑うに笑えないんですが。('A`)
5鍵bmやDDRほど変えなくてもいいと思うけど、流石に保守的すぎると思いまつ。

そう言えば、弐寺はマンネリ気味という話をよく聞くけど、
これは変化がないシステムも一因となっているんじゃないだろうか。
と、こんな事をふと思ったんだけど、どうだろう?

366 :ゲームセンター名無し:03/12/25 16:31 ID:???
5鍵盤bmも中心は変わらず積み重ねパターンで
その途中で分岐したIIDXは同じような
積み重ねパターンになるのは必然の悪寒

367 :ゲームセンター名無し:03/12/25 16:42 ID:???
といってみた手前、何があって何がないか見てみることにする

五鍵盤bmにあってIIDXにないものの例としては
「アナザーの難度」「クラシックフレーム」
「2つに別れたダブル」「オールミュージック」「EXPERT+」
「EXPERTの曲リスト」などなど。
III限定では「tsunagi」。初代にかんしていえば「プラクティス」。
初期に関しては「DJ BATTLE」。

逆にIIDXにあって五鍵盤にないものは
「段位認定」「HARD」「EASY」「e-Amusement」
「EXPERT ANOTHERコース」「EXPERT LIGHTコース」
「特殊Extra,OneMoreExtra」「曲別DJ LEVEL」「MAXコンボ表示」
「BEGINNERモード」「オートスクラッチ」などかな。
これは当然だけど「5KEYS」

5鍵盤は「曲選択(とそこそこのオプション)」
IIDXは「プレイモードとそのフィーチャー」に重みをおいているのかなと思う。

368 :ゲームセンター名無し:03/12/25 16:44 ID:???
(´Д`)MAXコンボはFINALであったね
IIDXにないもの追加、リアルタイムカウンター。

369 :365:03/12/25 16:51 ID:???
ゴメン、書き方が悪かった。
そういう意味では他の機種も積み重ねになるね。

えっとつまり、ちょうど積み重ねたシステムを1度リセットすると言えばいいのかな。
例えば5鍵で言うなら4thや6th、ギタドラなら8th&7thなら当たるような、
継ぎ接ぎの連続で無理が出かかったシステムを再構築する事を弐寺はまだやってないわけで。
時々このような事をやれば、歪みを修正できるし、新鮮な気持ちでプレイできると思ったわけでつ。

370 :365:03/12/25 17:26 ID:???
×ギタドラなら8th&7thなら当たるような
○ギタドラなら8th&7thに当たるような

スマソOTL

371 :ゲームセンター名無し:03/12/26 02:49 ID:???
システム面で5鍵が2回目のリニューアルをしたのは、CORE REMIXだと思う。
6thMIXって、実は画面デザインとかはコアリミが基になってるしね。スキン(?)が
変わったので、ぱっと見は全然別物に見えるけど。

あくまで「システム面」での話。ゲーム全体で考えれば6thだけどね。

372 :ゲームセンター名無し:03/12/26 04:48 ID:???
9thでカード買ってから始めた初心者だけど、
曲決めた後にオプション変更できないのは物凄く不親切だと思った。
他の音ゲーやってたからってのもあるだろうけど、
曲決めた時点でオプション間違ってたら(特にハイスピ)何も出来ない。

ようやく☆7出来るようになって7禁(でいいのかな?)に手を出そうとしても、
レベルが全く分からない。
色んな意味でストレス溜まるんでもうやってないです。

373 :ゲームセンター名無し:03/12/26 10:31 ID:???
>>372
まぁBPM書いてるし
間違えたほうが悪いといわれてしまえばそうなんだけどね。

セレクト可能な場面
bmI,IIDX,III:ゲームスタート/曲セレクト
EXPERTはオプションは最初に決めたものが総て適用
段位認定はハイスピード以外解除
BEGINNERは一部オプションは完全無効

pop'n:曲決定後の曲タイトル画面
EXPERTも曲個別に設定できる
最後に選んだオプションをカードに保存して
次回のデフォルト設定にできる

pop'nstage:タイトル画面で特殊コマンド

DDR:曲・コース選択画面/曲選択後・コース選択後おしっぱなし
曲難度も変更できる
NONSTOPはコース4曲総てに適用
CHALLENGEは完全無効(コースによって固定オプションは存在)

GFdm:カード画面の後(任意コマンド)/曲選択後おしっぱなし
NONSTOPはコース中の曲総てに同じものが適用
カードのデフォルトオプションをユーザーが設定できる

DMX:クレジット投入後特殊コマンドで発動 曲選択時は不可

KM:タイトル画面
ハイスピードは曲個別で設定できる

PPP&MAMBO:オプションが存在しない

374 :ゲームセンター名無し:03/12/26 10:38 ID:???
マンボはHSあるんだが

375 :ゲームセンター名無し:03/12/26 12:46 ID:???
>>373
追加。
PPP:選曲時に左右同時押しで可能(2ndのみ)
マンボ:選曲時にコマンド入力

現行機種だけに絞ってもいいような気はするが。

376 :ゲームセンター名無し:03/12/26 19:41 ID:???
>>373
さらに追加します
GFdm:プレイ中でも速度変更は可能

377 :ゲームセンター名無し:03/12/26 20:06 ID:???
まあブラッシュアップ等を考えた話なら現行機種だけでいいけど、
一例として列挙するならある程度は欲しいかと。

なんつーかギタドラポプデラだけで話を回して欲しくないわけだ。
5鍵はもちろん、DDRやその他ドロップアウトした機種にも見所はあるわけだしね。

378 :ゲームセンター名無し:03/12/26 20:46 ID:???
今日思ったんだよ。
カードって結局ギタドラ以外無くても問題無いんじゃないかって。

379 :ゲームセンター名無し:03/12/26 21:18 ID:???
ギタドラ程e-amuに依存してるのもそれはそれで問題。
いや、「曲が増える」「曲を出せる」ってのは確かにe-amuを導入させるいいファクターではあるんだ。

けーどなーあ。

380 :ゲームセンター名無し:03/12/26 21:49 ID:???
教えてクンですまないが、じゃあ今の所のe-amuならではのサービスって何があるの?
例えばクリアマークくらいだったら別にe-amuたる必要はないんでしょ?

ここで話をe-amuにもって行くと麻雀やQMAにまで話が行ってしまいそうだが。

381 :ゲームセンター名無し:03/12/26 22:06 ID:???
ギタドラでいえば
e-amu店舗だと35曲(現時点)が追加される
e-amu特別の待ちうけ画像が貰える
店舗間のポイントランキング

こんなもんか?

382 : ◆PZGlHwBFSI :03/12/27 05:24 ID:???
ただe-amuがどうもBフレッツ専用らしい。
そこまでサービスの伸びていない郊外の店は
e-amuを導入できない罠。
仮に新規導入するにしてもそこまで回線が延びてなけりゃ
みかかの工事待ちになってしまう。
実際昔住んでたとこでポプ9のe-amu対応が
ギャンブラー乙終了間際だったとこがある。

383 :ゲームセンター名無し:03/12/27 05:30 ID:???
>>382
DSL以上でしょ。
光来てないとこにも余裕であるし。

384 : ◆PZGlHwBFSI :03/12/27 07:04 ID:???
>>383
ガセだったかスマソ
…まぁあの店員も店もやる気なさげだったしな…

まぁ↑のような「おいときゃインカム取れるだろ( ゚∀゚)」な店は
入れる必要ないと判断するんだろうが
あまり導入するメリットのないポプや二寺の場合は特にその傾向は出るだろうなぁ

385 :ゲームセンター名無し:03/12/27 11:19 ID:???
>>391
追加
ランキングコースをスタッフが後から作っても何とかなる('A`)
別にbmIIIでも実現してるから「ならでは」というわけではないが
ポプンのリクエストコースもまぁ、対応しやすいかしら。

コンマイからの後々のサポートがしやすいというのが
強いて言うなら最大の利点かもしれん

386 :名無しやん:03/12/27 14:15 ID:a25FgTkS
e-amuだと、オンラインアップデートでバグを取り除く事が出来る。
お陰でバグまみれの製品が出されている訳ですが。
ポプ9とかIIDX9thとか芋煮とか芋煮とか。


e-amuの最大の特長は自分のプレイ成績が記録される事だと思う。
GFdmはその特長を最大限に生かしていると思うよ。SP制がその最たるもの。
ポプ9でも曲数が膨大なのもあって、メダル集めは結構楽しかった。
ただ、IIDXのは結構微妙だった。。。

387 :ゲームセンター名無し:03/12/27 14:23 ID:???
えーと、たしかポップン9にはオンラインアップデートもオンラインでのステータス変更機能もなかったのでは。
あの重要バグアップデートもメモリカードらしきものを中マシンに食わせてやってたと思うし。

388 :名無しやん:03/12/27 14:26 ID:a25FgTkS
>>387
そうなのか! 嘘言ってごめんちょ。
つー事は、オンラインアップデートがあったのはIIDX9thと芋煮関連だけか。

389 :ゲームセンター名無し:03/12/27 20:11 ID:???
っつーかそれはいいな。
コナミにバカが居て白紙のデータを上書きしたりしたらその時点で一網打尽にされてしまうが。

390 :ゲームセンター名無し:03/12/27 22:08 ID:???
ポプ9の時譜面バグがネット経由で直されてなかったっけ?

391 :ゲームセンター名無し:03/12/28 07:37 ID:???
ヴァージョンがあったから多分有ると思う。

392 :ゲームセンター名無し:03/12/28 07:51 ID:???
ちょっと調べてみたけど、どうやら少なくとも無印→JABに関しては
・メモリーカードによるデータ書き換え
・絶縁体の取り付け(…って何?)
によるバージョンアップらしい。
ソースは猫通過去ログ2003-01-19。

393 :ゲームセンター名無し:03/12/28 17:40 ID:p0w5GnWp
e-amu(と言うよりむしろカードだが)のサービスで
オプション保存できるっていうのは結構ポイントが高い要素だと思う。

ただ弐寺はシステム的にそれこそ1度リセットしないと実装できなさそうですがOTL

394 :ゲームセンター名無し:03/12/28 18:26 ID:???
10thでは、1Pと2Pで別々のOP使えるとかってロケテ報告にあった気がする。
だから大丈夫じゃないかなあ

395 :ゲームセンター名無し:03/12/31 11:08 ID:???
ギタドラはもう殆ど弄る部分が無さそうだけど、後は曲ソートがもう少し充実すればと思う。
ベース(OP)LV順やヒットチャート順、あとバージョン順とか。
無理かもしれないけど、個人的にはSP対象順にソートできると非常に助かるかな。

396 :ゲームセンター名無し:03/12/31 12:23 ID:???
>>394
IIDXの場合、オプション変更とカード読込の順序が逆になってるのが問題になっているんだと思う。
ポプギタドラは読込→変更だから別に問題無いけど、IIDXではカード読込前に変更画面があるから、
カードに保存されている設定と最初の画面で変更された設定のどちらを優先させるかで、
面倒になる事が予想されるわけで。
ただ、10thロケテではVFEXを押さないとオプション変更ができなくなっている(5鍵と同じような方法か?)
らしいから、VFEXを押したか否かで判別できるかもしれない。
(押さなかったらカードに保存されていたオプション、押せば変更画面で決めたオプションというように)
カードに保存するタイミングは、ポプと同様に最後に使用していたオプションにするしかなさそうな悪寒。

397 :ゲームセンター名無し:03/12/31 14:15 ID:???
>>396
一応ポップンではタ「イトル(コイン投入後)でのオプション入力→ゲーム開始後カード読み」は実現してます。
この場合は「タイトルで入力した内容は無効、カード保存内容を優先」となります。

398 :ゲームセンター名無し:03/12/31 14:30 ID:???
>>397
「タ」が可哀想過ぎる。

399 :ジョリ:04/01/02 01:28 ID:???
差別は良くないな

400 :ゲームセンター名無し:04/01/02 21:28 ID:???
400get

401 :ゲームセンター名無し:04/01/03 18:13 ID:???
そろそろネタ切れなのかなぁ。

402 :ゲームセンター名無し:04/01/03 20:19 ID:???
beatmaniaはまた版権曲を収録しないかな。

403 :ゲームセンター名無し:04/01/04 23:33 ID:???
>>315-332読んでみると、キーマニはいらねえってことか。
ギタドラプレーヤーにも、ポッパーにまで嫌われとるな。(UDXプレーヤーにも)

404 :ゲームセンター名無し:04/01/04 23:51 ID:???
キーマニがいらないというよりも信者、特に復活復活とうるさいのが要らない。
まぁ、信者に関してはキーマニに限ったことでは無いけどね。
漏れから言わせれば、頂点の時代に終わってよかったんじゃないか?とすら思う。

話題が無いのでネタ振りを。
「コンマイさんよぉ、漏れ達はこんなe-amuサービスが( ゚Д゚)ホスィ」というのを皆さんで意見キボン。


405 :ゲームセンター名無し:04/01/05 00:00 ID:???
2寺について

曲選択カテゴリをシリーズ、アルファベット、難易度、ジャンル順にしてくれ
とくにアルファベッドは曲名じゃなくてはじめに
a
b
c
d
e


と選べるようにしてくれ、最近のあまりやってないから複雑すぎるわ

406 :ゲームセンター名無し:04/01/05 00:19 ID:???
>>404 結局キーマニいらねえってことじゃない。
5人セッションいらんってことね。

407 :ゲームセンター名無し:04/01/05 00:20 ID:???
是非どうぶつの森ぽく


408 :ゲームセンター名無し:04/01/05 00:30 ID:???
>>406
じゃあおまいさんホームのゲーセンに、
GF/DMをバージョンダウンしてもらってマルセス祭りでもやってもらえ。
祭りが終わった後でどれだけの需要があるかが楽しみだな。

409 :ゲームセンター名無し:04/01/05 00:31 ID:???
一番とっつき易いのはキーマニなんだけどねぇ。個人的に1番好きな音ゲー。
で、その後すぐにあきらめる、と。
ドラムもちょっとレベルが上がってくるときついかな。
>>404
2chでいういわゆる「信者」がいるのはキーマニとビーマニぐらいでしょう。ドラスレなんか見てるとこいつら
本当にドラマニが好きなんかなと思ってしまう。

410 :ゲームセンター名無し:04/01/05 00:32 ID:???
ピアノ昔習ってた漏れはキーボード賛成




地元においてないからさわったことないけど

411 :ゲームセンター名無し:04/01/05 00:32 ID:???
アンチキーマニの発言している人って、
やってはみたが、自分に合わなくて
それを正当化するために信者だの
うざいだの言ってるだけに見える。

続編がやりたいという希望をもって何が悪いの?

412 :ゲームセンター名無し:04/01/05 00:36 ID:???
>>408
多分漏れのホームだったらキーマニ人気再燃しちまう...ただでさえギタプレーヤーが
減ってるのにこれ以上減らされたくないよ...

>>411 合わない人が多すぎるところがシステム的な欠陥があると言われるゆえんですよ

413 :ゲームセンター名無し:04/01/05 00:44 ID:DGrlS6i9
>>412
見た目のとっつきやすさは一番なんだけどね。


少なくとも鍵盤は本物なんでリアルさ
(とかいうとまた噛みつかれそうだが)も
多分一番だと思うのだが?

実際キーボード部分は多分PSRシリーズやEOS-BX
とかの10万以下のシンセとそう変わらない。

ピアノやっている人がキーが小さいとか柔らかい
とか言うのはわかるが、ピアノマニアじゃないのだから
それは的外れだと思う。



414 :ゲームセンター名無し:04/01/05 01:00 ID:???
あんな鍵盤いっぱいあるのできるわけねーよ!

415 :413:04/01/05 01:06 ID:???
ほーら噛みつかれた w

多分414の書いたことがゲーセンに来る
人のキーマニを見た時の第一印象なんだろうね。
売れない最大の原因は多分それ

しかしやってみるとポップンや2DXの方がはるかに
難しいと思う。キーボードパートとリズムパートを
同時にこなせるのが不思議でたまらない。

416 :ゲームセンター名無し:04/01/05 01:07 ID:???
24鍵盤+αのビートマニアも簡単な曲からやれば、ちゃんと出来るようになるのにね。
キーマニにも、噛めば噛むほど味が出るスルメゲーの宿命があったのかなと。



417 :ゲームセンター名無し:04/01/05 01:22 ID:???
佐々木がコンマイを退社した理由

キーマニプロデューサー任命が決まっていたのにシリーズ凍結


冗談。でもギタドラ佐々木参入のタイミングはこれっぽいんだけどなぁ…
4&3ではカバーのみ参加してたし。
コンマイはキーマニを続ける気は多少はあったんだろうな。

418 :ゲームセンター名無し:04/01/05 01:23 ID:???
プロデューサーじゃない。サウンドディレクターだった。
もしそうなってたら高難易度多発だった予感。

419 :ゲームセンター名無し:04/01/05 01:39 ID:???
キーマニはポップンの中の人が作ったゲームですよ。
ちなみにKM3のサウンドディレクターは村井聖夜。

420 :ゲームセンター名無し:04/01/05 01:42 ID:???
>>419
要はキーマニ専属になるってこと。
落書きとかボビスーとかコンチェとか。
意地になってるようにしか思えなかったからさ…

よく考えたら全然すれ違いなのね。すまそ。

421 :ゲームセンター名無し:04/01/05 02:15 ID:???
バカじゃねーのwwwwwwwww

422 :ゲームセンター名無し:04/01/05 02:55 ID:???
もうそろそろ、ハイパースト2みたいに家庭用で出してから、その売り上げでアーケードを出すという方針に変えることは出来ないのかなぁ。

ただでさえインカム状態も悪く、アンケートでもわかるように家庭用の続編を待ち詫びている人がいることを考えればアーケード
で無理に出してもゲーセンによっては置けない所も今後出てくるわけだし
・・・。

確かに、インカムや売り上げも大事だろうけどさ、もうちょっと
考えてから続編を出して欲しいなぁ。>音ゲーに限らず

423 :ゲームセンター名無し:04/01/05 03:07 ID:???
大体ユーザーが求めるのは
「程よい複雑さ」

DDRが落ちた理由に「程よい複雑さ」が欠けていたことがある。
勿論5鍵もだけど、こっちはどちらかと言えばもっと複雑で、
でも理不尽じゃないIIDXがあったからかも。
そして、今市場を賑わせているギター・ドラム・ポップン・IIDX(ギターは微妙っちゃ微妙)。
これらは「程よい複雑さ」を持っているわけだ。
キーマニは行き過ぎ・やりすぎという言葉がしっくりくる。

あと、現在の高騰した難易度を挙げて
「IIDX・ポプのほうがよっぽど」というのはお門違い。
そこまでの轍があるからこその現状なんだし。


こんなことを言うけどBEMANIなら概ね遊ぶし、当然好きなんだけどねえ。
なんとも。

424 :ゲームセンター名無し:04/01/05 03:20 ID:???
>423
その理論だとDDRSoloはDDRより長生きしてないとおかしくなるぞ

425 :ゲームセンター名無し:04/01/05 03:21 ID:???
ストリートファイター以上のセンセーションにはならなかったわけだよな…
まだ可能性が無いわけじゃないけど

ってか、成長する技術の中に居たモノと、ある程度完成した中に居たモノとじゃ
ハナっから土俵が違うんだからしょうがないといえばしょうがないか

426 :ゲームセンター名無し:04/01/05 03:31 ID:???
>>424
DDRは4パネルで完成だった。
または
売り出し方がくそみそ過ぎた。

のどちらかだと思う。
ブームの対象が一般人多めだっただけにねえ。
1999のDDR乱発に耐え得るだけのモノが無かったのかも。
っつーか一般人向けのパーティアイテムだったDDRで、
DDRsoloなんて玄人好みな作品を出したのがマズかったと思う。

あとプレイしての率直な感想だが、フットパネルが

427 :ゲームセンター名無し:04/01/05 03:53 ID:???
フットパネルね

428 :名無しやん:04/01/05 07:13 ID:qMC/ZIR2
DDRsoloはとにもかくにもフットパネルが。。。
あれで多くのDDRヲタから嫌われてしまったのが致命的。
あと、DPがないのも結構イタい気がする。
その他もっと細かい点を言えばキリが無いのでこの辺で。
曲・譜面ともにかなり上質だと思うけどなぁ。。。

キーマニはLIGHTとREALの間の難易度の差が激しすぎるのが個人的にキツかった。
あと、設置店舗を探すのもキツかった。
ロケが少ない時点で、beatmaniaIIIと同じく衰退の道は避けられなかったと思う。

429 :Marmalade Reverie:04/01/05 07:15 ID:???
取得する気のないスレを誤クリックしてしまったので記念カキコ

430 :413:04/01/05 12:42 ID:LpcSbpxV
>>423

>あと、現在の高騰した難易度を挙げて
>「IIDX・ポプのほうがよっぽど」というのはお門違い。
>そこまでの轍があるからこその現状なんだし。

リズムパートとメロディーを同時にこなすのは、初代の
ころから変わってないから、難易度の高騰云々は
ちょっと違うでしょう

実際の楽器でリズムとメロディーを一緒にやることは
多分無いので、なれるのが難しいと言いたかったのだが

あと理不尽な程は行き過ぎてないと思うが?
現に少ないが固定ファンがそれなりに付いたんだし w

431 :ゲームセンター名無し:04/01/05 12:46 ID:???
>>430
>理不尽
シューティングの90年代前半のものは
恐ろしく難度が高く、そのせいで客がいっせいに離れてしまった。
(勿論”一部の”固定層はハマったし、それ以外の理由も大きいが)
現在の音ゲーはそれに似ていると思う。

beatmaniaIIDXに対応するその時代のシューティングは
さしずめビギナーですら洒落にならない
奇しくも同じコナミの「グラディウスIII」じゃなかろうか。

432 :ゲームセンタ−名無し:04/01/05 13:10 ID:???
システムコピペでデータだけ差し替えて作り続ければ
難易度はどんどん上がり続け ユーザー層も狭まっていくのがアーケードゲームの宿命

音ゲーに関して言えば 何だかんだ言って6年間よく続いたよなぁ と思うんだけどね

433 :ゲームセンター名無し:04/01/05 15:16 ID:???
ギタドラはまだまだ続きそうな気がするが

434 :ゲームセンター名無し:04/01/05 16:10 ID:???
おれ、ショルキー持ってるんだけど
http://www.geocities.co.jp/Hollywood-Kouen/4233/SHS10.JPEG

まじキーボード家庭版したい。
あれソフト単品で売ってた?

435 :ゲームセンター名無し:04/01/05 19:13 ID:???
2&3は単品かと。初代も中古だとばら売りされてたりする。

436 :ゲームセンター名無し:04/01/05 19:52 ID:???
>>430
それが好きで、腐されるの嫌なのはよくわかるけど、
そう一部だけを主張してもしょうがない。
一部だったら5鍵にだってDDRにだってDMXにだってPPPにだってマンボにすらいるんだ。

437 :ゲームセンター名無し:04/01/05 21:20 ID:???
>>435
どうも、探してみるわ

438 :ゲームセンター名無し:04/01/05 22:08 ID:???
>>436
リズムとメロディー云々はあくまで私がやってみた
感じを率直に言っただけで他意はないです。
どちらが簡単とかは人それぞれですし。


結果として売れなかったのはプレイ人口が目に見えて
少ないのと続編が出ないことを見れば一目瞭然で
理由は何であれ少なくとも一般の方々に受けなかったのは
重々承知です。

でも続編が出て欲しい w

439 :ゲームセンター名無し:04/01/05 22:18 ID:???
>434
ウホッ、いい朝ku(ry

先月ヤフオクでソフト&コントローラーげと。
割と出品が途切れない感じなので見てみては。

440 :ゲームセンター名無し:04/01/05 22:20 ID:???
>438
続編どころか各地から脂肪、もとい撤去の報告が次々届くので。
生き残りすらできないこと多し。
よく行く店の店員宛の投書で「KMよろすく」と媚うってます(w

441 :ゲームセンター名無し:04/01/05 22:53 ID:???
>>439
ナルシストのさきがけだから大丈夫

442 :ゲームセンター名無し:04/01/06 02:44 ID:???
俺はキーマニ歴=音ゲー歴=2ヶ月な若輩者ですが。

キーマニがわかりづらいならとりあえず練習曲みたいので
ノートの高さを4倍にしてみるとか。
それででっかくなったノートにドとかミとか書き込んでみるとか。
画面下のキーボードにもドレミファソラシドってふってみるとか。
それに付随してラインを色分けしてみるとか。
コントローラに・・・書くのは見た目にあれなので俺的にだめだけど。

あと、LIGHTはオクターブ半分にするならノート数も減らして
いいと思う。使う鍵盤半分でも密度が上がるだけだと
ほかの音ゲーから移行してくる人には優しくなっても
音ゲー初心者には逆につらいこともある。

いやね。もうこのスレの住人はキーマニネタは食傷気味なのは
わかってるんですよ。しかし始めたときにはもうとっくに
生産中止になってたもんだから言いたいこと言う場がなくてね。



443 :ゲームセンター名無し:04/01/06 04:03 ID:???
>>442
ついでにKMスレでもその情熱を爆発させてくだたい

444 :ゲームセンター名無し:04/01/06 05:12 ID:???
ラップに一部は居たのだろうか…

445 :ゲームセンター名無し:04/01/06 16:16 ID:???
>>444
「一部」に届く前に抹消されますた。

446 :ゲームセンター名無し:04/01/06 19:36 ID:???
ある意味ポップンステージよりひどい扱いだったからなぁ・・・。

447 :ゲームセンター名無し:04/01/06 21:01 ID:???
俺もKM信者だけどさ、実際押したキーに対応する音が鳴って
音楽を作っていってるってのがかなり感動すると思うんだよね
MR.C.Cとかまさにそれ(実は違う音なってるけど)

初期のBMは割とどの音がどれで、というのがわかりやすいし
アドリブでのアレンジ入れられてたんだけど
IIDXになってからはノートを拾うだけで精一杯だし、
ぷそも同時押しとかのいかに難しくするか、だけに走った譜面ばかりで…
音楽と譜面が乖離している気がする

そういういみでDMとKMだけは音楽の醍醐味を知れるゲームだと思ったんだが…
DMは正確なリズムを刻むのが苦手なので30ぐらいの難易度でシボンヌ

448 :ゲームセンター名無し:04/01/06 22:28 ID:???
>>447
「ぷそ」ってもしかしてPOP'Nのことか? 
まぁ、そうであってもなくても判りにくいことには変わりないんだが。

449 :ゲームセンター名無し:04/01/06 22:29 ID:???
ポプはよく聞く。
ポプソもよく聞く。
ぷそという呼び方ははじめて聞いた。

450 :ゲームセンター名無し:04/01/06 22:31 ID:???
まあポプや弐寺はやらない人間からみたらもぐらたたきと変わらないからね。

451 :ゲームセンター名無し:04/01/06 23:44 ID:???
それ言ったらDMの高難度曲もそうとしか見えない。

452 :ゲームセンター名無し:04/01/06 23:48 ID:???
初めてポプン見た時は「ビシバシチャンプのボタン再利用したゲームか?!」
と思いましたが。
また連打でアフロを大きくしたいなー。

453 :ゲームセンター名無し:04/01/07 03:30 ID:???
いつかビシバシのミニゲーでポプンがでるように

どうでもいいけどビシバシのボタンの色配置とギタフリの色配置が一緒なんだよね

454 :ゲームセンター名無し:04/01/07 10:34 ID:???
ぷそは猛者通信あたりで使ってた気がする
奴らは日本語しゃべってないけどな

455 :E−W ◆CC54misAkI :04/01/08 01:28 ID:???
>453
おお、言われてみれば。

そこでステップチャうわはなせなにをs(ry




つーか、最近のポップン…もぐら叩きなんて呼んだら失礼だぞ!
もぐら叩きに対して(DXY!

456 :ゲームセンター名無し:04/01/08 01:38 ID:???
システムの話とはかなりずれるが、各種音ゲーの上級者に質問。

発狂譜面やもはや「落ちてきた譜面を捌く」状態って・・・やってて楽しい?

457 :ゲームセンター名無し:04/01/08 01:50 ID:???
ちっとも面白くない。
クリアできるから楽しいってもんでもない。
スコア出るから楽しいってもんでもない。
音出して曲作ってる実感も何もない。

でも大半の人はそういうのが面白いんだろう。
そういう人に迎合する形で過去の音ゲーと今の音ゲーとは目指すものが違ってきたのだろうよ。
昔みたいなのが好きな人は排除されるのみ。

458 :ゲームセンター名無し:04/01/08 03:05 ID:???
>>456
こういう進化も答えのひとつ。例え不本意でも、それを否定することは出来ないさ。

行為自体がどれだけでも嬉しかった時代はもう過ぎたと言える。
それはマリオ2やグラディウスIIIが打ち出した答えで、ゲームの宿命だ。

楽しいかどうかは個々の感覚次第。

>>457
基本的に一人・二人の「音ゲー」なんだから、他の人についていくことはない。
常に高レベルをプレイする必要は無いよ。
強制でもされたら断ればいい。
罵られたらそいつを心でバカと思えばいい。

排除されると言ってごまかしてはいるが、要は逃げたいだけでは?

459 : ◆PZGlHwBFSI :04/01/08 03:34 ID:???
音ゲーって他のゲームに比べて「技術」が前に出てくるジャンルだからなぁ…
クリアに関して言えば
今のシリーズで高みにいる人たち(最高難易もクリアできる)も含めて満足させる
=次回作の最高難易をあげる
ということになる
いい加減ポプとか荷寺も最高Lvを設けてレベル高騰を止めて欲しいもんだが
>>457
昔みたいなのが好きな人に対する配慮も
結構しっかりされてると思うんだがどうか。

460 :ゲームセンター名無し:04/01/08 07:58 ID:???
>>457
昔みたいな(今からすれば)低難度の良シーケンスも
なくなっているわけではないので興味があればお探しください。

まぁ正直ハジメっからそんな感覚あったかどうか定かでもないk(ry

>>456
>>458もいってるけど「やってるだけで楽しい」
ことを売りにできるのはプレイしようとする人の大半が
未経験者であることが前提にあるわけで。
ある程度シリーズを続けると難度の天井を上げざるをえなくなるんだな、
既にシリーズを通してきた人間のために。

既にプレイしたプレイヤーをある程度突き放して
仕切りなおしにしない限りはたとえ低難度のフィーチャーを
用意していたとしても「超高難度」連中が
ぞろぞろいるんじゃ・・・とやりにくくもなる。
それが今の「高難度インフレ」みたいに言われるシリーズの状況だろ。
(もちろんそういう面をアピールしないのも悪いが)

逆に本当に仕切りなおしたシリーズとしては
「beatmania ClubMIX」・・・実はあまりかわってなかったり
「DDRMAX」・・・仕切りなおして 難度の差が極端になった
・・・(・∀・)

割と難度のインフレに文句は出てないdmは
まぁ割と早い段階で難度MAXの[DAY DREAM]が天井になってるせいで
アレより上、というのがつくりにくくなってるし、
bmは(もう出ないけど)長らく[DRUNK MONKY (ANOTHER)]が最強のままだったりと
高難度化しつつも天井は決めてたんじゃないかなと。
初期ポップンの「レベル24基準」もそんなもんだが、
あれはその水準が低すぎて結局使い物にならなくなったというべきか。

461 :ゲームセンター名無し:04/01/08 08:58 ID:???
DMとKMに関しては、まず難易度の問題は起こんないんじゃないの?
本物がある、ってのもあるんだが、IIDXやぽぷの高難易度譜面が
同時押しの多様によって作られている現状もある

あと、曲が多すぎているのも入りにくい理由だよなぁ
ぽぷとか曲選択不可のモードつけてもいいような気がする
曲を選ぶ代わりに「アニメ曲は好き?」「ロック系は好き?」ってな質問の結果で選んで
曲終ったあとに「次の曲はどうする?(同じ系統を、違う系統を)」
「難易度は?(同じぐらいのを、もっと難しいの)」みたいなモードあってもいいような…
労力の割には報われないかも

462 :ゲームセンター名無し:04/01/08 09:22 ID:???
ビシバシのアニメverの奴に

夜のおつとめ・木魚でセッション

ってのがあったがあれは絶対ポpp(ry

463 :ゲームセンター名無し:04/01/08 10:02 ID:???
>>461
まぁポップンでは「オススメモード」がそれに近いんだが
1.質問が微妙

2.難度を選択する画面(5段階)が、
微妙な表現でビギナーには結構謎
1:はじめて
2:まぁまぁかな
3:普通
4:ポップン星人
5:神
だっけ。2と3あたりがかなり微妙。
どうせならスタートの指標レベルを示せと思うのだが
(旧来プレイヤーは「ポップン星人」でも察しがつくケドも)

464 :ゲームセンター名無し:04/01/08 16:14 ID:???
タイミングよくボタンを押して音を奏でる快感が最近のビマニはないね
難しい譜面もただシンバルの音とかパーカッションの音を中途半端に演奏しながら
主線を演奏してもなぁ・・・とまぁドランキーモンキー(アナザ)なのですが

あと2デラは押さないBGMの音がかなりしっかりしてるから昔みたいに
何もボタン押さなかったらただドラムの音がなるだけ・・・状態にならないのが悲しい




「押さなかったら」を何回変換しても「幼かったら」になるのは気のせいですか

465 :ゲームセンター名無し:04/01/08 16:32 ID:???
そうしないと難度が上がらないからだろう

466 :ゲームセンター名無し:04/01/08 17:04 ID:???
高難度が多い今だからこそ、低難度を売りにした曲もあっていいと思うな。
KOUYOU(コアリミ)みたいにマターリプレイできるのを。

それかせめて難しい譜面は穴のみとか。

467 :ゲームセンター名無し:04/01/08 17:11 ID:???
>>466
ああ、5.1.1とかMr,TとかRISLIM(remix)とか。

468 :ゲームセンター名無し:04/01/08 17:12 ID:???
ちょっと話が変わるんだけど、システムに関するそれぞれの開発チームの傾向を調べてみた。

まずポプは積極的にユーザーからの意見を聞くタイプ。
それこそお星様以下略のようなイベント(?)を利用して、システムに限らずユーザーから
大量の情報を集めて、そこからどのような物が求められているのかを分析する。
採用される要素も多いから、最もユーザー第一主義の傾向が強いとも言えるかもしれない。

次にギタドラだけど、こちらは自主的に改良を施している。
ユーザーの意見が参考になっていたり、反映されることも多いし、
恐らくユーザーのシステムに対する意識も高いと思われる。

で、IIDXですが……スタッフは余りシステムを弄るのに積極的ではない模様。
ユーザーの方もこれに慣れてしまっていそう。(もしくは既に諦めているか)
結果的に悪循環に陥っていそうな悪寒。

最後に5鍵bmとDDR。
上記3つの中ではギタドラに近いと思うけど、この2つが違うのは、
与作氏やトップランカーのような、ユーザー代表といえる人達が、
スタッフとユーザーの仲介役となっていた事が挙げられると思う。

以上ですが、全ての機種に精通しているわけではないんで、全然見当違いの事を書いていたらスンマセン。

469 :ゲームセンター名無し:04/01/08 17:26 ID:???
GF9th&dm8thのQAより抜粋


Q:PLAY STYLE MENU に ITEM という項目がありましたが、あれは何ですか?

A:前回、ご要望が特に多かったので追加しました!!
なんと、回復アイテムの ON/OFF が選択出来ます!!
エントリーカードを使ってプレーしたときに、PLAY STYLE MENU の一番下のラインに"ITEM"という項目が表示されています。
これを OFF にすると、ゲーム中にライフが無くなっても回復アイテムが発動しなくなります。(デフォルトはON)
これで、「あーー!!勝手に使うなよーー!!」ということが無くなりますね。(mito)

・・・とか

Q:ギターで「判定表示位置の変更」ができますが、それはプレースタイルといっしょに保存はできないのでしょうか?
それともプレーするごとに設定しなければならないのでしょうか?

A:残念ながらカードに保存はできないんです。プレーするごとに設定する必要があります。
この機能はあるアンケートで要望にあがっていたもので、まんぷく番長の指令により急遽追加してみました。(使ってみたかったらしい・・・)
好評なら次回はカードに保存できるように検討してみますね。(さ)


このへんが割とユーザの意見を反映させてる姿勢が見えて好感的。

470 :ゲームセンター名無し:04/01/08 18:24 ID:???
5鍵盤とDDR、それにポップンの古参BEMANIシリーズ3つは
(勿論ほかのシリーズもそうなんだろうが)
毎回どのシリーズになってもシステム面で
模索してもがき苦しんでいた印象がある。

特にDDR5thとMAX、bmClubから7th、ポップン5-7あたりが
明るい外見と裏腹にシステム面を目立つレベルで
ガシガシ手入れしててにわかに悲壮感すら。
とにかく細かいところで毎回格闘してるような。

もちろんGFdmも難度一斉改善、スキルポイントシステムやオートなど
痒いところに手がいってるし(DDR譲りのテイストに思える)
IIDXだって段位認定やリストソート、プレイモードに1moreEX
など頑張ってると思うんだけどさ。

471 :ゲームセンター名無し:04/01/08 20:06 ID:???
ギタドラは割とDDRに影響されたところがあるな。
演奏系・ダンス系とは別のくくりである「ステージ系」みたいな要素が大きい。
一番大きいのは「途中でゲージがなくなると終了」が基本ってことか。

逆にbm系の派生では、途中終了にならない事や
あまり沢山難易度を設けないことがある。
こっちは初代がクラブシミュレーション(グルーブゲージ=評価を得られなければクビ=終了)
だったことから「クラブ系」とかになるのかな。

472 :ゲームセンター名無し:04/01/08 20:16 ID:???
>>464
そんなあなたにfor elise(DP)


…ただのフリープレイに使われている罠

473 :ゲームセンター名無し:04/01/08 20:22 ID:???
高難易度曲もしくは最高レベルの上昇が悪いって人は
何を求めているのかが非常に気になるんだ。
高難易度曲を製作して人気を博すコンポーザーに低難易度曲を作って欲しいのか?
それとも、それが悪いと腐せば自分がそうじゃない、もしくはそれより優秀だと思える人間なのか?
あるいは別の理由があるのかもしれない。

…低難易度曲はいつもあるじゃないか。
低難易度の譜面もいつもあるじゃないか。

474 :ゲームセンター名無し:04/01/08 20:37 ID:???
>>473
低難度、というよりは良譜面&良譜面曲が欲しい。
それこそ演奏感を味わえるような。

高難易度に行くのならば、
極論ボタン全部同時押しや物理的に不可能な譜面とかいった方向になってしまうし。

475 :ゲームセンター名無し:04/01/08 20:37 ID:???
まさか、あんな糞みたいな出来のライト7のことを言ってるんじゃあるまいな。

476 :ゲームセンター名無し:04/01/08 20:43 ID:???
IIDXというのは難しいことが目的であり、演奏感を得ることは目的ではない。
そういうのが好きな人間のためにつくられているのだから、それが嫌ならやめればいい。

477 :ゲームセンター名無し:04/01/08 20:45 ID:???
>>475
貴方はどこまでの難易度をこなせる?
ある程度高いところまで行った人間が下を見ても
歯応えなんて赤子ほども感じるわけないじゃないか。

…とりあえずこういうことか。
高い方の難易度を『完成』とした譜面ではなく、
高低どっちでも魅力の溢れる譜面が欲しいと。

478 :ゲームセンター名無し:04/01/08 20:48 ID:???
>>475-476
そもそも弐寺に限定した話では無い筈なのにどうして限定して食って掛かってるの?

479 :ゲームセンター名無し:04/01/08 20:49 ID:???
>>477
簡単だからつまらないわけではない。

480 :ゲームセンター名無し:04/01/08 20:50 ID:???
トップクラスの極悪穴でもない限り演奏感あると俺は思うけどね
VとかAとか演奏感の塊じゃない?

481 :ゲームセンター名無し:04/01/08 20:57 ID:???
ぶっちゃけおれ★★★★★★☆までしかクリアできん!

482 :ゲームセンター名無し:04/01/08 21:17 ID:???
>>481
俺漏れも!

俺はクリア出来ないけど、>>480も挙げてるVは良譜面だと思う。ノーマル譜面なら。

>>473
低難易度ならいいってもんじゃないんだ。
高難易度がただ単純に悪いってわけでもないんだ。
低けりゃ何でもいいっていうんなら、例えばLIGHT譜面をノーマル譜面にすればいい。
高いのが絶対にいけないなら、きっと5鍵初代の20,Novemberはいけなかったんだろう。

あと
>それとも、それが悪いと腐せば自分がそうじゃない、もしくはそれより優秀だと思える人間なのか?
考え過ぎだと思う。

483 :ゲームセンター名無し:04/01/08 21:24 ID:???
赤子は手ごたえじゃないのか?

484 :ゲームセンター名無し:04/01/08 21:45 ID:???
おれもヘボだがアナのVはクリアできなくても圧倒的すぎて楽しいぜ

485 :ゲームセンター名無し:04/01/08 21:54 ID:???
人それぞれだろう、発狂譜面で自分でもよくわからんくらいにバシバシボタン押しまくってて楽しいって人もいれば、
じっくりスコアを伸ばしていったりするのが楽しい人もいるし。
自分の好きな曲をプレイして満足する人もいる。
自分なりの楽しみ方を見つけて自分が楽しめてる人が一番いい。

486 :ゲームセンター名無し:04/01/08 23:51 ID:???
ただしそれはそれとして
ユーザー層が高レベルに固まりつつあり
新規参入者を楽に入門できるレールを
ある程度用意してやる必要ができた中

>>476のいうとおり(音楽ゲームとしてなんか本末転倒だが)
もともと「beatmaniaのハイグレードバージョン」だったIIDXが、
こともアろうにもとのバージョンの5鍵盤が終了してしまったので
その入門レールの片方を失い、オールレンジのユーザーを抱えなくちゃいけなくなったのに対し
それまでの立場上そのレールをつくるのをおろそかにしてたのが露呈してきただけかと

487 :ゲームセンター名無し:04/01/08 23:55 ID:???
えーとつまるところ、
楽しめるかどうかというのはユーザーの質の問題で
IIDX側がとっつきやすさならびにプレイラビリティを改善しようという
試みはやっぱりあってしかるべきだよねってことだ

良い簡単な譜面も確かにあるが、それが埋もれて見えなくなるようじゃちょっとよいとはいえないでしょ?

あと>>476の発想でいくとIIDXはビシバシチャンプの仲間なんだろうか。
(一応SP七段DP九段所得者でそういいたくなる気持ちちょっとはわかるけどさ)

488 :ゲームセンター名無し:04/01/09 00:07 ID:???
かなりゲームとは関係ないけど、初代頃のBMは
あのばかっぽいムービーが良かったんだがな…

I.C.Bの窓をかいて飛び降りるところとか…

489 :ゲームセンター名無し:04/01/09 00:12 ID:???
>>488
関係ある 
システムにはちょっと微妙だがプレイヤーを煽る演出も
やはりソフト全体の改善点ってのにあたるだろう

490 :ゲームセンター名無し:04/01/09 01:22 ID:???
IIDXは演奏感あると思うけどね。
NSでプレイしてれば、だけど。
少しずつタイミングを掴んで曲を完成させてくのは楽しい。
やっぱHSが音ゲーの方向性を変えてしまったのかね?

491 :ゲームセンター名無し:04/01/09 01:48 ID:???
>>490
それはあるかもな
あれのお陰で詰まった譜面が作りやすくなったしなぁ…

それと、曲が増えすぎたのもあるんだよな
とにかく多いんで、じっくりやりこむんじゃなくてクリアーの印をつけていく、だけのような
発売日に5本もゲームかって来ても他のゲームが気になって
消化モードになって十分に楽しめない、って感じで

492 :ゲームセンター名無し:04/01/09 02:11 ID:???
といってもいまさらHS無くせともいえないので
(こればっかは好みの問題)

IIDXも一度思い切ってやっちゃったら?
旧曲全削除。

493 :ゲームセンター名無し:04/01/09 02:20 ID:???
そんなことしたら文句が大噴出するだけっぽいがな。

494 :ゲームセンター名無し:04/01/09 02:25 ID:???
そこで、新シリーズ投入

495 :ゲームセンター名無し:04/01/09 02:39 ID:???
HS無くしたら
客が余計減ってアボン確定だろ

496 :ゲームセンター名無し:04/01/09 02:53 ID:???
>>493
DDRMAXとかな。

だがそれくらいやっても自信の持てるタイトル作れというなら同意

497 :ゲームセンター名無し:04/01/09 03:06 ID:???
昔には戻れません。
けど、昔を捨てることも出来ません。

498 :ゲームセンター名無し:04/01/09 03:42 ID:???
>>497
先輩の5鍵盤と初期ポップンは基盤スペック上
昔を捨てざるをえない進行でしたが

499 :ゲームセンター名無し:04/01/09 03:46 ID:???
内包出来る様になってしまったからな。
旧曲ってそうそうプレイされるわけでもないけど、何故か物凄いニーズがあるんだよね

500 : ◆PZGlHwBFSI :04/01/09 03:52 ID:???
>>498
その頃は良かったんだよな。客としても残念に思いながらも
仕方ないか、という感じで。
ポプ6のエキスパ復活で
「筐体内にデータがあるんだから弾かせてよー、カントン弾きたいよー」
という意見が多かったのが始まりか…

501 :名無しやん:04/01/09 04:26 ID:tHWNBvW4
こっちからは見えない、ポップン・ギタドラとIIDXの決定的な違い。
それはスタッフの数。

ポップンは筐体数も多く、CSやらもキャラグッズやらで利益もいっぱい出ているからか、
スタッフが結構多い。
だから、プレイヤーの意見も反映しやすい。

ギタドラは、2タイトルを一度に開発していて省コストな分、
スタッフの量も確保しやすい。


IIDXって、筐体数が少ないし、コンシューマもほとんど売れていないのもあって、
あまり利益がでていないっぽく、スタッフの数も少ない。
9thのプログラマーは二人しかいない (しかも一人は新人) って知ってた?
そりゃ、バグまみれにもなるわな。

502 :ゲームセンター名無し:04/01/09 05:40 ID:???
漏れはデラ以外考えられねぇな、

503 :ゲームセンター名無し:04/01/09 05:43 ID:???
まぁIIDXのあの関係者以外お断りな雰囲気にも問題があるんだろうが・・

504 :ゲームセンター名無し:04/01/09 06:02 ID:???
弐寺でそれなら芋なんてどうしろと?

505 :ゲームセンター名無し:04/01/09 06:14 ID:???
IIDXをやめてしまった知人の話だと、IIDXの
「このゲームって超クールでしょ?」と言いたげな雰囲気が鼻についてきたとのこと。
俺は未だにIIDXやってるけど、確かにそんな雰囲気は感じる。
DDRやギタドラみたいに3枚目要素を持ち合わせてないというか。

これが主原因だとはもちろん思ってないけど、
間口の広さを狭めてる理由の1つにはなるんじゃないかと思う。


506 :ゲームセンター名無し:04/01/09 06:28 ID:???
 難譜面が悪いとも思わないし、それに比重がやや多くなるのも悪いとは思わない。
要するに難譜面「しか」なくなってる状態になってる今の部分が悪いと思うんだよ。
大体ノーマルで最低難度が☆4〜5辺りってのが既に問題(実質的には☆6辺り)
難しい譜面も有るけど簡単な譜面も有るのが「ノーマル」なんじゃないのかって思うよ。
LIGHT 7とかなら個人的には難しくても☆5位までが良いし、逆にアナザーなら好きに難しく
すれば良い。
ノーマルって言うのはその中間、って言うか一番の標準なんだから簡単なのも難しいのも程良く
併せ持つのが良いんじゃない。そう言うことだよ。
結局今のノーマルが比重の置き方が余りにも偏り過ぎた状態になってるのが一番の問題だろう?
そしてその部分に対して今まで問題点が軽く指摘されつつも放って置かれた。
そのツケが結局今になってこう噴出してる訳で。
 もうノーマルがノーマルの状態じゃない上にLIGHT 7ですら最低中級くらいの腕じゃないと
遊べないって言うのが問題じゃないかと。

507 :ゲームセンター名無し:04/01/09 06:40 ID:???
>>506
ある音ゲーマーのUDXプレイ日記。

ちょっとポプンも行き詰ってきたし、UDXでもやってみよー。
   ↓
2曲保証か。じゃ、Light7でやってみよー。
   ↓
一曲目:5.1.1.。お〜、結構楽勝〜。
   ↓
二曲目:Foundation of our love。
え〜、ポプンのノーマル譜面と殆ど変わんないじゃん。これで★1?
   ↓
三曲目:Presto。
キマニでならやった事あったんだけど…ムズイヨー(つд`)

こんな感じでした。

508 : ◆PZGlHwBFSI :04/01/09 08:16 ID:???
難易度の表記にも問題ありか…
ポプ Normal→Hyper→Extra
ギタドラ Basic→Advanced→Extreme
5鍵 Normal→Hard→Another
これらの表記であれば初心者は
まず基本的なところから始めてみようかな、とか思い、
一番左の難易度を選ぶわけだ。

これが弐寺だと Light7→7Keys→Another
知らない人は真ん中の7Keysが標準モードなのかな、とか
Lightだとちょっとはずかしいな、とか思ってしまうわけだ。

ちなみにDDRは Light→Standard→Heavyだが
知名度の大きさや難易度表記等により失敗を避けられるような工夫がしてある

509 :ゲームセンター名無し:04/01/09 10:12 ID:???
キマニのPrestoって止まっているときつい感じがしないんだよな
IIDXは譜面でヴァーなんだが

俺だけ?
もちろんどっちもできないけど

510 :ゲームセンター名無し:04/01/09 10:28 ID:???
ステッピング3って
6段階も難易度用意されてたな(曲数そんなにないけど)

表記はEASY→NORMAL→HARD→HEAT→NEXT→HYPERで
正直わかりにくかったが

511 :ゲームセンター名無し:04/01/09 17:05 ID:???
UDXは踏み台として便利な5鍵がどんどん撤去されてる状況にあるからなぁ。
昔から5鍵から流れていった人も多いだろうに。
ビートの魔物はいるけれども、普通のビートはいないわけで・・・。

512 :ゲームセンター名無し:04/01/09 17:58 ID:???
>>511
つまるところ「初〜中級者向け」層がかなり広く取ってある
5鍵盤の役目をIIDXのLIGHT7がしっかり担わなければなくなるわけだが、
そのLIGHT7譜面自体が「初〜中級者向け」というよりも
「7KEYSより一個下」な意味合いのほうが強いというか。
逆に言えばLIGHT7(とビギナー)を大事につくってやれば
IIDXがここまでボコボコには言われないだろ。

513 :ゲームセンター名無し:04/01/09 18:02 ID:???
5鍵盤(のNORMAL)・・・ね(´Д`;)
5鍵盤もANOTHERあたりになると
流石にひいてしまうものがあるが、
譜面難度が「**向け」とある程度まとまってるのでなんとかなってる。
DDR然り、ポップンもノーマル譜面はそこまで酷くも無いし。
GFdmはまぁボチボチというか。難度が細かくてよかった点かね。

もっといえばIIDXがアナザー難度もつけて
全部改定すればそれだけでも大分違うと思うけどね。
10th基準で★9の上のランクをいくつつくればすむのやら。

514 :ゲームセンター名無し:04/01/09 18:10 ID:???
ポプ…42
ギタドラ…99
弐寺…8

難易度表示の上限が8じゃ流石に厳しいよね…

515 :ゲームセンター名無し:04/01/09 18:13 ID:???
ポプみたいに星の数+Lv表記にすればわかりやすそうな気が。


516 :ゲームセンター名無し:04/01/09 18:16 ID:???
>>514
一応ポップンは8段階制も併用してるが
それらは8段階ですべて包括するようになってるからいいのであって
IIDXの場合各難度の示す範囲が

[★1]
[★2]
[★3 ]
[★4 ]
[★5  ]
[★6   ]
[★7         ]
[★8              ]
[★8より上                        ]

ブラックボックスになってる範囲があるのはいくらなんでもNG。
最高難度は表記のMAXにあわせてくだーたい。

517 :ゲームセンター名無し:04/01/09 18:19 ID:???
・・・★8より上は幾らなんでも広すぎたか・・・

それともう一つ。7KEYSにおいて★7以上の曲が
全体の25%ちかくある。
それ自体はいいんだが
それ=LIGHT7になっても下位層を
カバーしてるとは言い切れない
というつくりにしてるのはどーかしてると思う。

518 :ゲームセンター名無し:04/01/09 18:19 ID:???
曲の大半が難易度7のフォルダに詰まってるってのはやっぱり問題だよね…
実際7keysで始めると難易度1、2のフォルダはスカスカ、6、7はゴチャゴチャ。

難易度とは関係無いけど選曲時間が短すぎると思うんだよね…
あれだけの曲があって、オプションもその時間内で選択、しかも始めたばかりだったりサントラ持ってなかったりすると
どんな曲かもわからない、そんな中で45秒(だっけ?)じゃキツイよ。

519 :ゲームセンター名無し:04/01/09 18:21 ID:???
9thの7keysにおいて・・・3連スマソ

>>518
昔は20秒台だったのでまだマシではあるが・・・(笑
FINALは100いくつで45秒、
DDRが230曲ぐらいで99カウントだっけ。

520 :ゲームセンター名無し:04/01/09 18:23 ID:???
DDRはカーソル動かしてる間はカウントダウン止まった気がする

521 :ゲームセンター名無し:04/01/09 18:25 ID:???
やっぱ選曲中にデモが聞けるってのは以外に大きいと思う。
ギタドラだって60秒くらいだがそれと曲のイメージでもあるバナー表示があるからわかりやすいし。
それと詐欺逆詐欺は別にして難易度がわかりやすいし。

522 :ゲームセンター名無し:04/01/09 18:38 ID:???
>521
一見どうでも良さそうでは有るが、実は大切な要素だと思う。BMIIIはその部分で
その曲にカーソルを合わすとサンプルみたいな感じで流れたから、初めて選ぶにしても
これならやりたいって言うプレイヤーの選択権を持たせて良かったと思う。
やっぱりプレイヤーがやりたいって思える選択権を持たせるのは必要だと思うよ。

523 :ゲームセンター名無し:04/01/09 18:40 ID:???
>>520
DMXもそうだよ!・・・・・(つ∀;)

バナーが無いのでリストを見ながら
見つかったら探すというのがちょっぴりムズく
しかも時間が足りない

バナーはないけど時間が延びた

フォルダシステムになったので
オールミュージックフォルダ以外はやっぱり(ry

524 :ゲームセンター名無し:04/01/09 18:43 ID:???
キーマニも(ry
-----以下何事もなかったかのように議論再開-----

525 :ゲームセンター名無し:04/01/09 18:44 ID:???
フォルダも無く、ソートも名前順ってだけなのに特に選曲について文句を言われないギタドラ。
やっぱり、
・曲のイメージがつかめるバナー
・難易度を変えなくてもBAS、ADV、EXT全ての難易度がわかる
・デモが流れる
・難易度が10〜99とある程度感覚としてつかみやすい
・選曲中に入力できるコマンドが表示されてる
という風にシステムが揃ってるからかな…
もしかしたらフォルダが無い分面倒な作業が必要じゃないってのもあるんだろうか。

526 :ゲームセンター名無し:04/01/09 18:57 ID:???
>>525
もっと言えば過去曲をほかのタイトルに比べ
かなり大きく削っているから(KMもそうだが・・・)
収録曲数が迷うほど多くない=リストが覚えやすい。

527 :ゲームセンター名無し:04/01/09 18:59 ID:???
>>526
それを言われると非常に悲しくなるギタドリャーの俺。
もし全曲復活or大量復活で曲数が多くなったらフォルダ制になっちゃうのかな…

528 :ゲームセンター名無し:04/01/09 19:02 ID:???
>>527
そりゃフォルダなしで時間ウルトラ長かったら
選ぶのもめんどくさいし店からスりゃその分の時間がもったいないだろう

bmのEXPERT+は選曲時間がないから
結果的に普通にプレイするのと
大して時間が変わらないという
おかげで生き残っているわけもあるし、
DMXのサバイバルは店側で5曲単位(最低5曲)で
プレイできる数が変更できるし、と
やっぱりお店の回転率を考えないことにはどうしようもないわけだ

529 :ゲームセンター名無し:04/01/09 19:03 ID:???
基本的にデモ流すゲームって時間多いよね。
んでデモが無いゲームは短め。

なのにデモが無いゲームは曲数が多い。
この状態をどうにかしないことには…

530 :ゲームセンター名無し:04/01/09 19:09 ID:???
×サバイバル>○マラソン

>>529
まぁ裏を返すと
「曲数が多いのでデモを入れる容量がもったいない」
というのが実情な気もするが・・・。

531 :ゲームセンター名無し:04/01/09 19:12 ID:???
まあでも俺はIIDXの制限時間の少なさのおかげで好きになった曲もあるけどナー
HALFWAY OF PROMISEは制限時間切れにならなかったら見向きもしなかっただろうね。
でもこんな事態もデモ流せば解決するわけで。

532 :ゲームセンター名無し:04/01/09 19:18 ID:???
こうしてみると5鍵のEX+って一見時間をとる様に感じて実は意外にそうでも無いんだな。
超上級者用の為のある種の苦肉の策でも有ったんだろうけど、意外に良い感じでのインカムアップ
な部分は有ったんだろうね。


533 :ゲームセンター名無し:04/01/09 19:20 ID:???
5鍵FINALでEX+には「初心者お断り」って書いてあるが個人的には中級者もお断りな気がする。

534 :ゲームセンター名無し:04/01/09 19:22 ID:???
>>533
「最上級者以外お断り」でちょうどいい気がする。
だってアレSPオール★9だぞ(DPではひとつほど★8)。
それでも「最強メンツ」というわけでもないんだが・・・

535 :ゲームセンター名無し:04/01/09 19:27 ID:???
「エキスパート」がプレイヤー層の熟練のおかげで名前負けしている感があるが、
付けられてる名前自体はウソは言ってないよな>EX,EX+

そういう意味で親切なのはIIDXのヘル、アサルト、段位認定各位、ポップンのヘル、とかだが・

どうでもいいけどIIDXのEXコース難度も6th以降あてになってないな。

536 :ゲームセンター名無し:04/01/09 20:07 ID:???
DDRの鬼コースにはトータル難易度の表記は存在しなかった。
…まあ、表記するまでもなくブっとんでるのとかあったけど。

あとデモはBMからのこだわりなんだろうなあ。
あるいは、ノート音とベース音との合成がめんどいとかあるのかも。

537 :ゲームセンター名無し:04/01/09 20:17 ID:???
IIDX特有のこだわりだと「そんなものは捨ててしまえ」
なのだが
bmからのこだわりだとそうも言えない辺りが辛い。

538 :ゲームセンター名無し:04/01/09 20:39 ID:???
いっそee'MALLのBM並に、逆の意味でぶちきれた難易度を用意してもいいと思うけど。
徹底的に単純化して、初心者でも3プレイほどすれば大抵の曲は演奏できるようになる感じの。

539 :ゲームセンター名無し:04/01/09 21:08 ID:???
ポップンでオブジェをビマニ表示してるけどこっちのほうがやりやすいよね

540 :ゲームセンター名無し:04/01/09 21:09 ID:???
俺アフロのキャラポップが一番やりやすい

541 :ゲームセンター名無し:04/01/09 21:14 ID:???
>>536
>DDR
かわりに「コースが総て前もって分かる」んだけどね。

542 :ゲームセンター名無し:04/01/09 21:24 ID:???
>>536
bmIIIの選曲画面デモは、ノート音鳴ってなかった気がする。


543 :ゲームセンター名無し:04/01/10 00:16 ID:???
この前やってたIIDX10thのロケテでEXPERTとBEGINNERモードがプレイ
できなかったのが気になるところ。大幅な仕様変更を期待していいのだろうか?

 腕前で言えば中上級者程度の私としては、EXPERTのランキングやオリジナル
コースで曲のbpmくらいは表示してもいいと思う。桜や鯖をHS3でやるのはもう勘弁。

544 :ゲームセンター名無し:04/01/10 00:47 ID:???
ロケテでエキスパが選べれるわけが無い

545 :ゲームセンター名無し:04/01/10 03:44 ID:???
選べれる
選べれる
選べれる

546 :ゲームセンター名無し:04/01/10 19:46 ID:???
>>543
同意。いっその事、BPMで曲名バレバレでも味があっていいw

547 :ゲームセンター名無し:04/01/10 20:19 ID:???
>>546
200
250
290
300
300


98のAもあるが。ポプソみたく上下キボンヌ

548 :ゲームセンター名無し:04/01/10 20:46 ID:???
160〜200とか凄い適当な表示だったらやだな。

549 :ゲームセンター名無し:04/01/10 21:32 ID:???
>>548
超ファジー複数段階スピードランク

やばいくらいおそい
まったりしておそい
ゆるかやでおそい
そこはかとなくおそい
まぁまぁふつう
すんごくふつう
なんとなくふつう
きのせいかはやい
それとなくはやい
かんじられるていどにはやい
なかなかはやい
けっこうはやい
かなりはやい
すんごいはやい
ものごっついはやい
かんどうてきにはやい

550 :ゲームセンター名無し:04/01/10 23:27 ID:QrWsAO1G
ギタドラの選曲時間についてだが、GF10th,DM9thでは、1.5秒弱で、1カウント進んでいるような希ガス




551 :ゲームセンター名無し:04/01/11 12:11 ID:???
格ゲーだって99カウントで約60秒。

552 :ゲームセンター名無し:04/01/11 17:43 ID:???
>>536
激しく遅レスだけど、5鍵bmスタンダード筐体の方は
スペックの関係上デモを削らざるを得なかったんじゃないかと思っている。
何度も挙がってるけど豪華版のIIIの方はデモが流れるしね。

ちなみにIIIのデモは>>542の言う通りキー音無しのBGMを曲の頭から流しているだけ。
……こう書くと聞こえは悪いが、実は意外とこれだけでも曲の雰囲気は掴めるんだよね。
(大体のテンポや曲調が派手系とか渋目とかボーカルの有無等々)
また、この方法の利点は新しくデモを作る必要が無いという事。(BGMだから既にデータが入っている)
弐寺やポプのような曲数が多い機種でも恐らくやろうと思えばできるはず。
ただ、この2つはキー音が多くてBGMだけだと音が少なすぎて以下略な事になりそうな悪寒が……
家庭用持ってる人にデモとして聴けるかどうかちょっと試してもらいたいかも。

553 :ゲームセンター名無し:04/01/11 17:49 ID:???
まあ某格ゲーはキャラ数50くらいはあるのに選択時間15秒しかないしな。

554 :ゲームセンター名無し:04/01/11 18:06 ID:???
もっとあるだろ

555 :ゲームセンター名無し:04/01/11 18:08 ID:???
もっというなら初代シリーズ第1作は
「ジャンル名」で選ぶ「MAX7曲」のゲームだったから
企画当初はあったらしい対応ジングルも
必要ないと思われたようだな

556 :ゲームセンター名無し:04/01/11 18:38 ID:???
レコード盤回して選択してた頃は良かったが
一覧から選ぶようになった時点で切り替えるべきだったな

今更言ってもなんだけど

557 :ゲームセンター名無し:04/01/11 18:55 ID:???
じゃあそれを現在まだ生きている機種に搭載すればいい。
ポップンのジャンルも形骸化してきたなあ。

558 :ゲームセンター名無し:04/01/11 19:07 ID:???
ドラム1stにあるグラフを復活しろって
DDRにも出てきたんだから、今からでも遅くはない

559 :ゲームセンター名無し:04/01/11 19:07 ID:???
>>557
bmと違ってジャンル名がそのまま曲を表す習慣が残ってるだけに、
同じジャンル名はそう使えないし(使う場合は「〜2」とか)
かといって色々手を出してるからネタもつき始めて、
その結果が「**ポップ」が20数個あるという現状だ。

しかし各曲にジャンルの字が
大きいバナーを作ってしまった以上
もうあとにも引けないという・・。

560 :ゲームセンター名無し:04/01/11 20:41 ID:???
>>559
アレだな、初めて会ったときからずっと苗字で呼んでいたから今更名前で呼ぶのもなあ…ってヤツだな?

561 :ゲームセンター名無し:04/01/11 20:48 ID:???
鬼の様な数の楽曲を収録する都合上、バナーの書き直しなどしてたらスタッフが死んでしまうのです。

562 :ゲームセンター名無し:04/01/11 21:03 ID:???
>>560
 それは有る、実際初代も4thの頃まではジャンル名の方が多かったしね。

563 :ゲームセンター名無し:04/01/11 21:47 ID:???
4thからは曲名の方がでかくなったよな

564 :ゲームセンター名無し:04/01/12 01:25 ID:???
>>563
正確にはcompleteMIXからね。
選曲画面に曲名が出るようになったのもcompから。

565 :ゲームセンター名無し:04/01/12 01:36 ID:???
あれ?ポップンの話をしてたんじゃないのか?

566 :ゲームセンター名無し:04/01/12 03:42 ID:???
>>565
ポップンはジャンル名で呼ぶ慣習がある

初期beatmaniaもジャンル名表記を採用していた

こういう流れ

567 :ゲームセンター名無し:04/01/12 10:34 ID:???
メインのバナーの絵はそのままでいいから、
選曲リストの文字がジャンル名・曲名に切り替わるようにしたらいいと思う。
白ボタン同時押しとかで。
長い曲名をスクロールさせて表示、っていうのは既にee'MALLカテゴリで実現してるし。

568 :ゲームセンター名無し:04/01/12 19:42 ID:???
今日DDR見てて激レジェンドMAXとやらに挑戦してる人がいて、見た感じ結構踏めてたのに思ったのに10秒くらいで死んでたけどそんなもんなの?
ゲージの減り凄すぎない?

569 :ゲームセンター名無し:04/01/12 19:50 ID:???
それは誤爆なのかそうでないのか。きっとしっかり踏めてなかったか、
筐体の設定が高めなんだと思う。

とりあえずDDRのゲージシステムは
先のステージに行くほど減りが厳しくなったり、シーケンスレベルを激・鬼にすると減りが厳しくなったりする。
あと曲の始め・終わりはやや減りが緩やかになっていたりもする。
逆にコンボを斬ってしまうとやたら減ったりもする。

…他のBEMANIのゲージ増減についてはどうなんだろうね。

570 :ゲームセンター名無し:04/01/12 20:26 ID:???
あとEXTRA STAGEだと更にもりもり減る&回復なし(最初は満タンだけど)。

571 :ゲームセンター名無し:04/01/12 21:34 ID:???
One MoreにいたってはGood1つ出しただけで死ぬ


572 :ゲームセンター名無し:04/01/12 21:47 ID:???
>>549氏のスピードランクに具体例をつけてみた
手持ちの資料の関係でIIDX中心、多少間違いがあるかも

やばいくらいおそい:bpm79以下(Be in my paradise,bag他)
まったりしておそい:bpm80〜89程度(Tangerine Stream,Glorious Days他)
ゆるやかにおそい:bpm91〜99程度(Bad Boy,WAR GAME他)
そこはかとなくおそい:bpm100〜109程度(5.1.1.,REMEMBER YOU他)
まぁまぁふつう:bpm111〜119程度(patsenner,SHINE ON他)
すんごくふつう:bpm120〜129程度(Dr.LOVE,Distress他)
なんとなくふつう:bpm130〜139程度(20.november,.59他)
きのせいかはやい:bpm140〜149程度(ライオン好き,TAKAトランス全般 他)
それとなくはやい:bpm150〜155程度(NAOKIユーロ全般,TaQテクノ全般 他)
かんじられるていどにはやい:bpm156〜160程度(Secret Tale,xenon他)
なかなかはやい:bpm161〜165程度(NEMESIS,Final Countdown他)
けっこうはやい:bpm166〜170程度(sync,G2他)
かなりはやい:bpm171〜180程度(gentle stress,Abyss Remix他)
すんごくはやい:bpm181〜190程度(memories,PARANOiA MAX他)
ものごっついはやい:bpm191〜220程度(Karma,Take it easy他)
かんどうてきにはやい:bpm230以上(250bpm,The Least 100sec他)
ぜつぼうてきにはやい:bpm300以上(MAX系,ブタパンチのテーマ 他)
はやすぎてむり:Funky sonic World,MAX.(period)後半

 調べてて気付いたけど、イイ感じに曲のテンポがばらけてるポプや
ギタドラに対しIIDXは最近bpm145〜160くらいのところに偏ってるように
思えた。人間が一番ノリ易いのはbpm120くらいだけど、その辺の楽曲は
優先的に削除されている。もしかしたらIIDXの敷居の高さはこういった
事情も微妙に絡んでるのかな?


573 :ゲームセンター名無し:04/01/12 22:08 ID:???
DDRなんて130と170が多すぎだーい。時点150。
だってダンスマニアがそういうノリなんだもん。

574 :ゲームセンター名無し:04/01/12 23:01 ID:???
>IIDXの敷居の高さ
テンポの速さに伴って、オブジェを拾う間隔も短くなるだろうから、→初心者サパーリお手上げ、という図式がよく見られますよね。

575 :ゲームセンター名無し:04/01/13 01:09 ID:gHYdllrA
>>350

576 :ゲームセンター名無し:04/01/13 12:36 ID:???
>>572
そうかんがえると桜は「やばいくらいおそかったりぜつぼうてきにはやかったり」
なんてランク付けになるわけか。なんかやる気が萎えそうだ。

577 :ゲームセンター名無し:04/01/13 17:48 ID:???
パラ鯖マクースは「かんどうてきにはやく、ぜつぼうてきにおそい」か

578 :ゲームセンター名無し:04/01/13 18:04 ID:???
>>569
bm
ノーマル:常に一貫
各譜面ごとにゲージの増減量は設定されており、
一般的にトータルノーツに反比例する(ノーツ少:回復量多)

エキスパート:
I・III>100%スタート。ゲージ減少量は譜面に準拠。減るのみで回復しない。
IIDX>100%スタート。ゲージはわかんねけど多分譜面準拠。良判定を続けると2%単位で少しづつ回復。
(段位認定ゲージは減りやすく、上がり易い。30%以下になると減少量ダウン。
HARDは減りやすく上がりにくい。EASYは減少量がダウン。)

EXPERT+
基本的にEXPERTと同じだがゲージ0%になると[DANGER!]表示。
ここから何%分かは耐えられる。[DANGER!]状態で曲クリアをすると2%にまで戻る。
ここでDANGER分のゲージも使い切ると本当にゲームオーバー。

pop'nmusic
通常・おすすめ
bmとほぼ同じ。オススメモードではクリアボーダーが50%に下がる(通常66.6..%)

EXPERT
基本的にはbmIと同じ。但し1曲クリアするごとに2(〜4?)目盛り回復する。


579 :ゲームセンター名無し:04/01/13 18:07 ID:???
KM:
ノーマル:bmに同じだと思うが、高次ステージほど減りやすいかも
PRESSURE:100%スタート1ミス2%ダウン。50ミスで終了。

GFdm:
DDRと同じ(ただし多少減り方はマイルド)。
NONSTOPはMAXからスタートで回復しない以外は通常と同じ。

580 :ゲームセンター名無し:04/01/13 18:09 ID:???
DDR

1曲終わるごとに譜面難度に応じて回復が行われる。
難度1-3:+1/4-6:+2/7-:完全回復

EXTRA
ゲージMAXからスタート。回復しない。
ゲージ減少量は(筐体設定のステージ最大数+1)ステージ目として換算(らしい)。
実質3,4ミスすると危ない状況。

1moreEX
GOOD以下(DPではBAD以下?)を出すと即死

・・・だったとおもうが、訂正キボンヌ

581 :ゲームセンター名無し:04/01/13 18:55 ID:???
>>580
あ、今更だけどDDRのレジェンドMAX一番下のでやってたっぽい。

582 :ゲームセンター名無し:04/01/13 20:47 ID:???
ワンモアEXはプレイ出来る曲が一曲のみなのできっとEXTRAのことだな。

しかしEXで曲が選べないゲームってのはもうなくなったか。


583 :ゲームセンター名無し:04/01/13 21:33 ID:???
>>579
GFdmは、1st stageだけゲージが減りにくくかつ増えにくくなっている。
ロング曲またはNONSTOPモードでの扱いは不明。

584 :ゲームセンター名無し:04/01/13 22:03 ID:???
>>580
キーマニはゲージの減りLIGHT,LIGHT+では1ミスー3%リアルはー4%がデフォ。
増え方はスコアが3000点加算されるごとに1%上昇。ただしスコア換算が
オールグレート時に百万固定なのでトータルノートが多いほどゲージ増えにくくなる。

けど漏れが普段行くゲーセンは1ミスでー1%設定な罠。
ゲージ判定甘いと間違って高難度曲選んだときに
死にたいのに死ねなくて恥ずかしい思いするんだよなあ。

585 :ゲームセンター名無し:04/01/13 22:05 ID:???
>>583
ロング、ノンストにそういうのは無い

586 :ゲームセンター名無し:04/01/13 23:44 ID:???
>>583
それは前作まで。今作からは共通。

587 :ゲームセンター名無し:04/01/14 01:30 ID:???
で、どうするよ
現行仕様を挙げるだけではシステム議論にならんわけだが

588 :ゲームセンター名無し:04/01/14 01:59 ID:???
>>576-577
soft landing on the body・・・「すぴりちゅあるなはやさ」

589 :ゲームセンター名無し:04/01/14 03:59 ID:???
>>587
現行仕様を上げて何が問題かって話でしょ
すぐ思いつくようなことは大体とっくに話が上がってるんだから

ちなみに一個前にでてたはなしは
「スピードをMIN-MAX」出せって話を筆頭に
「IIDXは曲のレベルやスピード表示がまるっきりやる気が伺えない」
ってことだった。コレについて意見はどうよと。

590 :ゲームセンター名無し:04/01/14 04:04 ID:???
で、ついでに俺の解答

曲のレベル関連
・ANOTHERが評価対象になってない
>時間を考慮しないなら10段階にでもして全部やり直せ

・そもそも標準難度の7KEYSが高難度のオンパレード
>名前をNORMAL HARD ANOTHERにでも変えろ

・カンタンなはずのLIGHT7にすら低難度譜面が少ない
>BEGINNER譜面をつけるのも結構だが
 その前に「7KEYSカンタン版」みたいな譜面にはするな

・速度が「スタート時の速度」しか書いていない
>MIN-MAX、せめて「メインの速度」にしてくれ

・EXPERTコースの難度が「レベルの合計」ではお話にならない
>過去の総合難度評価にでもしてくれ
 曜日とか変動しうるコースは各曲のレベルだけ見せる感じで

・EXPERTコース内の曲のBPMがわからずHS3桜アボンヌ
>同じ様にリストで速度みせてくだーたい
だめなら同じくMIN-MAXでもよし

591 :ゲームセンター名無し:04/01/14 08:21 ID:???
たしか、どのBPMでもスクロール速度自体は変わらないのなかったっけ?
ドラムだっけ…

そうや、シミュ系で曲作ってた時あった、低速時のガタガタ現象って本家にもあるのかな
中途半端な位置にチップがあると割り切れない部分の端数処理が問題になって
2つのチップの間隔が3ドット→2ドット→3ドットを繰り返す現象なんだが…


592 :ゲームセンター名無し:04/01/14 08:28 ID:???
>>591
ギターも。

593 :ゲームセンター名無し:04/01/14 10:41 ID:???
ギタドラとDMXはbpmにシーケンススピードが依存しない。
DMXは依存するけど幅が小さいだけかも。

594 :ゲームセンター名無し:04/01/14 10:49 ID:???
>>593
そうだね
現にEXTRA STAGEではBPM変動分かるから

595 :ゲームセンター名無し:04/01/14 12:57 ID:???
>>591
ガタガタ現象はあるよ。

596 :ゲームセンター名無し:04/01/14 13:02 ID:???
なら、曲選ぶ時に速度固定の上でHSかけられたらいいかも
DDRとかは気持ち悪いことになりそうだけど

597 :ゲームセンター名無し:04/01/14 13:11 ID:???
>>596
「速度固定オプション」採用でよいのでは

ただしBPMでシーケンススピードが変動することで
「爆速」「ソフラン」が特徴になる曲もあるから、
デフォルトは現状維持のままのほうがイイ悪寒

CHECKING YOU OUTなんて
シーケンススピード固定では・・・。

598 :ゲームセンター名無し:04/01/14 14:56 ID:???
CHECKING YOU OUTは曲調が変わるとは思えないしあきらかに
難易度を高くするための演出ですよね。
初期の頃は面白いとされていたかもしれませんが、今はスピ−ドが
極端に早いものがあると、ただうざいだけなような気がします。
まあそういうのが好きな人もいるかもしれないからオプションで
スピ−ド固定をつけるのがいいのかな。

599 :ゲームセンター名無し:04/01/14 15:30 ID:???
スピード固定機能がつくと…
bag、パラシリーズ、MAXシリーズの存在価値消滅。

600 :ゲームセンター名無し:04/01/14 18:14 ID:???
つーか皆無になるだろ。
MAX.(period)とか、単にやたらと詰まったBPM150の曲にしか見えないんだから。

601 :ゲームセンター名無し:04/01/14 18:51 ID:???
MAXシリーズなんて怖くない!!

602 :ゲームセンター名無し:04/01/14 20:01 ID:???
なんでも出来ることよりはある程度不自由があった方がいいかなあ。
だからシーケンススピード固定化オプションには反対。
でも面白いとは思うけどね。

603 :ゲームセンター名無し:04/01/14 20:05 ID:???
DDRでは出来たけど、他のBEMANIじゃストップモーションは出来ないのかなあ。
きっと大半が演奏系ゲームである都合上、「使わない」だとは思うけど。

604 :ゲームセンター名無し:04/01/14 20:16 ID:???
もしギタドラのスクロールスピードがBPMに影響されたとしたならアクロスとかワンフレは鬼のような難易度だろうな…

605 :ゲームセンター名無し:04/01/14 20:21 ID:???
>>604
そうでもないと思う。実際ギタドラやってる奴らは大体x3〜x4,5ぐらいが普通なので、
そのBPMにあわせてハイスピ下げればいいんだし。

606 :ゲームセンター名無し:04/01/14 20:52 ID:???
>>604
前作までのギターはそれに近かったけどね。
Acrossはかなりスクロール遅かったけどな。

607 :ゲームセンター名無し:04/01/14 20:56 ID:???
Across遅いのにShining rayガ異常に速かった気がする。

608 :ゲームセンター名無し:04/01/14 22:49 ID:???
前作まであったギターのシーケンスの速さの基準がいまいち分からないな

609 :ゲームセンター名無し:04/01/14 22:58 ID:???
>>608
エクストラ、アンコールは速い。
テンポが速いっぽい曲も速い。
イメージ的に遅そうな曲は遅い。

ようするにコンマイの勝手だと言うことです。

610 :ゲームセンター名無し:04/01/14 23:06 ID:???
でもアクロスより遅そうなのに速い曲があったのも事実

611 :ゲームセンター名無し:04/01/14 23:12 ID:???
ENCOREは速いのしかなかったけどEXTRAはそうでもない。
SAY WHAT YOU MEAN(3rdEXTRA),FIRABALL(6thEXTRA),万華鏡&Black Horizon(9thEXTRA)は
スクロール遅かったよ。

612 :ゲームセンター名無し:04/01/14 23:19 ID:???
速いの導入されたの3rdのLOUD!じゃん。

613 :ゲームセンター名無し:04/01/14 23:31 ID:???
>>611
一文字惜しい

デイドリはBPMが早い数値であるが
もはやそういう問題ではなく難しい

614 :ゲームセンター名無し:04/01/15 00:44 ID:???
少なくともIIDXやDDRのスタッフはスクロール速度も難易度の内と考えているようなので
(また既出の通りそれがポイントにはっている曲もある)、これらの機種ではスクロールスピード
固定化オプションは付けるべきではないと思う。

615 :ゲームセンター名無し:04/01/15 01:31 ID:???
DDRは鬼はNS固定だし。
IIDXもIR関連だけはHS固定にしてもイイと思う。(ついでにその他オプションも)
てかオプションが選べる時点でなんか違う気がする。

616 :ゲームセンター名無し:04/01/15 01:33 ID:???
>>615
固定化ってのはギタドラ方式ってことでは?

コース中、普段はオプション無しを強制した上で
オプションをコースに盛り込んでってのはいいアイデアだったと思う。
DDRね。

617 :ゲームセンター名無し:04/01/15 07:14 ID:???
>>615
それはDDRのNSがある程度
見やすいものであるからなせる技、
そして鬼モードが「最上級者以外お断りモード」
とはじめに言っているからできるのであって、

・HSの使用がもはや「必須」にちかい譜面を見ることになる、
・IR対応=連続プレイモードしかない(あとWR)
bm系ではDDRでいう「NONSTOP」同様
ある程度のオプションによる融通を利かせないといけないだろ。
鬼モードを★5程度のプレイヤーがやることはないでしょ?
でもEXPERTはやれるようにしないといけない。
オプション固定を適用した個性的コースにしたいなら
「そのコースだけ」そうすればいいわけだし。
ポップンミュージックよりは
「オプション途中変更不可」なぶんだけ縛りはあるけどね。
その更に上のレベルのモードになる
「段位認定十段」とか「EXPERT+」はそもそも
HSがあろうがなかろうが譜面自体が洒落になってないので十分だし。

618 :ゲームセンター名無し:04/01/15 07:19 ID:???
追記
IIDXでは「段位認定モード」は
HS以外はオプション解除。
裏を返すと
「ハイスピードはプレイヤーのスキルを図る上で
変更できても問題はない」と認識しているということでもある。

DDRでも「3倍速標準」になったらイヤだろ?
それと同じことだろう。

619 :ゲームセンター名無し:04/01/15 07:40 ID:???
まぁどうせ「ランキングではレギュレーションを統一すべき」
と言っても軒並みスコアラーは可能な限りスピード上げるしな

620 :ゲームセンター名無し:04/01/15 11:06 ID:???
そもそもランダムで譜面自体変えてるがな。

621 :ゲームセンター名無し:04/01/15 20:56 ID:???
IIDXとdmのビギナーズモードを遊び比べてみてその差に愕然とした。

 dmは多分、選曲を非常によく考えているのだろう。客寄せホイホイの版権曲は
勿論だが、KONAMIのオリジナル曲にしてもミント飴(bpm128)や庶民車(bpm135)
といった程よいテンポのものが揃っている。どう間違ってもヒマワリ(bpm185)とか
しかられ日和(bpm200)なんかを入れたりしないところがポイント。実際にGFdmで
初心者さんがBEGINNERモードをプレイしている姿は度々見かける。

 翻ってIIDX、基本的仕様はGFdmと同じだがその差は歴然である。
★の数が少ない譜面を寄せ集めただけ、選曲や譜面の内容への配慮をしたとは
思えない。SPの★7以上が普通にクリア出来る位の方は試しにOUTER LIMITS(bpm
172)LIGHT7をHS2以上+HID+SUD+RANDOMでプレイしてみよう、これが右も左も
分からない初心者さんの視点である。こんなのが1曲目から選べる時点でもう
BEGINNERモード失格だ。稼動当初からボッコボコに叩かれてきたIIDXのBEGINER
モード。次作で改善が見られないようならもうIIDXは真面目に商売する気はない
と判断せざるを得ない。

 っていうか、「人(他の音ゲー)振り見て我が振り直せ」ってところが多いよね、
 IIDXって。



622 :ゲームセンター名無し:04/01/15 21:14 ID:???
他に沿うのをニーズに合わせた進化と取るか、
他に沿うのを媚びることととるか。
新要素を取り入れては欲しいが、ただ売れているdmやポプをなぞるのだけは止して欲しい。
売れ線に媚びない強さを持って、その上での進化を望みたいわけだ。

我ながら蝶ワガママだなあ。

623 :ゲームセンター名無し:04/01/15 21:31 ID:???
そういうのは余裕があるうちにやるもんだ
ポプ10とか

624 :ゲームセンター名無し:04/01/15 21:34 ID:???
>>622
 いや、言ってる事は分かる。ただ、媚びないのと不親切なのは似てるようでも
やはり違う。IIDXは媚びないと言うよりも何って言うか作りにおなざりな部分を
かっこいいって勘違いしていた部分がある。
よく5鍵に比較される部分も有るけど、媚びなくても初心者にもフォロー出来る
部分を作ろうとする事が出来るのはやっぱり5鍵が証明出来る訳で、良いところは
見習っても良いんじゃないかなと思うんだけどね。

625 :ゲームセンター名無し:04/01/15 21:37 ID:???
 少なくとも今のIIDXに余裕が無いのは確かだな。
なんか泥縄みたいな感じもするが、それでもしないよりはマシだろう。

626 :ゲームセンター名無し:04/01/15 21:42 ID:???
サブカルとかの概念でもあったな。
手抜き=芸術=カッコいいってのが

627 :ゲームセンター名無し:04/01/15 22:50 ID:???
どうでもいいんだけど「おざなり」ね

628 :ゲームセンター名無し:04/01/15 22:53 ID:???
そこでDDRのブーストオプションですよ

629 :ゲームセンター名無し:04/01/15 22:55 ID:???
むしろ逆ブーストことブレーキをポップン辺りに持ってたら面白いかもしれない

630 :ゲームセンター名無し:04/01/15 23:03 ID:???
正直、初めてIIDXやった時の感想
「やっぱ初めは☆1からだよなー。お?nagureo曲あるじゃーん」
テロテロテロテロテロテロ…

初心者さんを掴みたいなら、もっとウケる曲・人気曲のビギナー譜面を追加してほしい。
マーマーツインズ(類の明るい系)が☆1だったら、初めての人にも勧められるのに

631 ::04/01/16 06:31 ID:???
>>630
同意。

632 :ゲームセンター名無し:04/01/16 08:10 ID:???
>>630
5.1.1.なんかは嫌いかと言われると違うって答えるだろうけど好きとも言いがたいなあ。
実際始めてやった人にはインパクトも何も無いだろうし。

633 : ◆PZGlHwBFSI :04/01/16 08:55 ID:???
>>621
デラの家庭用にもビギナーモードがあるが、これはしっかり譜面も作り直されてる
家庭用でやった人がゲーセンデビュー
→「よし、ビギナーモードなら…」
→(;´Д`)フォ、フォーーーーー
なんてこともあるのでは。

634 :ゲームセンター名無し:04/01/16 09:01 ID:???
>>626
手抜きって、手の込んだ手抜きって意味だよなぁ…
初代BMのクリップとか

個人的にはIIDXって入りにくいんだよ
俺も数回やったんだけどボタンと画面が一致しない
キマニを鍵盤経験のない奴がやったときのあたふたがIIDXでもあるのね
ブラインドタッチを強いられる、ってのもあるし

ギターはせいぜい3つなので片手でフォローできる
ドラムもぽぷもボタン(?)がでかいので押し間違えがない
まぁ、BMがあってこそのIIDXだから、流れとしては仕方ないが…

635 :ゲームセンター名無し:04/01/16 09:35 ID:???
いっそのこと白鍵+スクラッチのモードとかどうよ?
これなら初心者でも鍵盤見なくても叩けそう。
もちろん7鍵の譜面を歯抜けにするんじゃなくて、
きちんと4鍵向けに組んだ奴で。


636 :ゲームセンター名無し:04/01/16 09:44 ID:???
>>635
歯抜けではあるが実は
初代IIDXでは「4KEYS MODE」は存在した。
・・・が、5KEYSがある以上
存在意義があまりになさ過ぎたのかその後撤廃。
さらにLIGHT7が登場し、いよいよ日陰者になった5KEYSは
ついにオプション扱いに・・・。

やはり「黒鍵盤」がないとステップアップのときに
躓くだろうから、新規譜面を作るなら
4KEYSよりは5KEYSの方がイイのではないかと思う。
ポップンもアニメロとかでは
「前1列5ボタン」と「真ん中5ボタン」の2種あったけど、
結局現在は後者に統一したし。

せめてまず家庭用ビギナーモードの譜面移殖するだけでも
大分違うと思うのだが・・・。

637 :ゲームセンター名無し:04/01/16 11:49 ID:???
新曲のBPM表記はそのままでもいいかと思うけど、過去曲のBPM表記はDDR 5thのような表記にしてほしい。

☆表記もたとえば
Abyss-The Heavens Remix-の場合は☆8(☆6→☆7→☆8)みたいにあいまいな表記があっても良いと思う。
もちろん譜面難度にあわせてだけど。
隠し曲は☆?でもOK。

ゲームモードについては
BEGINNER:家庭用のBEGINNERと大して変わらずで
LIGHT 7:簡単な譜面。☆5以上はない。EASYオプションが最初からついている。
7 KEYS:現行譜面と同じ。
HARD 7:ANOTHERが基本。

638 :ゲームセンター名無し:04/01/16 12:13 ID:???
>>637
その発想でいくと
現行LIGHT7のレベル5以上は軒並み7KEYSに格上げ、
7KEYSは新しく"HARD7"扱いになるから、
旧来ANOTHERだった譜面のために新しい譜面難度を用意しないとな。

あ、ANOTHERでいいのか。

639 :ゲームセンター名無し:04/01/16 12:14 ID:???
もう5KEYSもオプションになった今
「*KEYS」表記もいらないような気がしてきた

640 :ゲームセンター名無し:04/01/16 12:33 ID:???
>>638
すると単に上げただけだと
LIGHT7が★4以下で、
アナザーが凶悪な5.1.1とかが
LIGHT7が★5以上の
「7KEYS」譜面と肩を並べることになって
不自然な気もするけどもね・・・

まぁDDRもそういう方式ではあるのだが。

641 :ゲームセンター名無し:04/01/16 12:33 ID:???
全てのキーを使わないといけないって発想がきついのかね
ピアノの練習曲では黒鍵なしというのはざらだしね

1-40小節まで1,2はなし、40-ラストまで6,7なしという譜面でもいいわけで


642 :ゲームセンター名無し:04/01/16 12:36 ID:???
>>637
beatmaniaシリーズに限らず
音楽ゲームの難度は基本的に
「通常モードでクリアする難度」を表していると思うので、
道中それぞれのパートの難度はわざわざかかなくてもいいと思う
途中がぬるくくて☆3、でも最後殺しのパートは☆6級ならば、
その曲はやっぱり☆6でいいでしょ

643 :ゲームセンター名無し:04/01/16 12:42 ID:???
まずプラティクスモード作るべきだと思う

644 :ゲームセンター名無し:04/01/16 12:50 ID:???
まず、音ゲーからは撤t(ウワナニヤメ

645 :ゲームセンター名無し:04/01/16 13:39 ID:???
>>636
>「前1列5ボタン」と「真ん中5ボタン」の2種あったけど、
>結局現在は後者に統一したし。
それ、ステップアップ云々は関係ない。
むしろポプの場合は白〜白の視点移動が重要。

後者に統一した理由は
ポプの5ラインで「左端+中央+右端」3個押し譜面を作ると
中央5ライン時は 緑+赤+緑 で普通に押せるけど 
前一列5ライン時は 白+赤+白 になって普通は押せないからと思われ。
 (EX譜面では白赤白普通に出るけどね)
ちなみにアニメロは左+中央+右同時押し譜面は存在しない。

646 :ゲームセンター名無し:04/01/16 13:59 ID:???
>>645
トリプルコマンドで白+赤+白どころか9ボタン全部押しがなかった?

647 :ゲームセンター名無し:04/01/16 14:03 ID:???
>>645
当のポップンアニメロサイトには
「奥がある分少し難しい」といわれているし、
慣れてくると画面全体を見つつキーは見ないのが普通になるから
どちらかというと「奥の方のキー」を理解する方が障害になると思うのだが。
そうでなければ「ホワイトポップ君」は別段怖い障害でもなくなるだろう。

まぁ一列ラインを撤廃した理由として
そちらの方が説得力があるのも事実だ。
まぁ5ラインでは3つ同時押しをそもそも作らなければいいと
いえなくもないが、そこは自由度をとったんだろうな。

まぁなんでも4KEYSが消えたのかというと
やはり>>636の言うとおり黒鍵盤がないので
練習にはならないからなのだろうけれども。
(「5鍵盤」beatmaniaがあるからというのも理由の1つだろうが)


648 :ゲームセンター名無し:04/01/16 14:04 ID:???
>>647
4KEYSは5KEYSよりも手を扱う横幅が広がるので
5KEYSよりも実は素人には厄介だったりする罠

649 :ゲームセンター名無し:04/01/16 15:14 ID:???
それに白鍵だけだと、実はどこに落ちてるか解りにくい。
ポプンのビートポップ、もしくは単一色譜面あたりがいい例かと。

650 :ゲームセンター名無し:04/01/16 21:17 ID:???
9スタ稼動時、「最近弐寺のキャラを見て気になった。是非やってみたいのでアドバイス頼む」と知人に言われた。
彩葉のリーフに載っていたビギナーモードを勧めてみた。
流石に皿までは廻せないだろう(初心者だった頃の体験談)と、オプション設定。

スッタフの見解はこうだ。
>「間違って難しくなるオプションを無効にしよう」、「時間切れや間違いで難しい曲を選んでしまわないように簡単な曲だけにしよう」と制作チーム内から意見がでてウンヌン
オートスクラッチ無効になってたような…JTO?

5.1.1.の譜面て初心者殺しのような希ガス…。
鍵盤+同時スクラッチ多杉、開始直後の激しい塊、オブジェの少なさ(回復しない)、眠気を誘う
*某5.1.1.スレより

651 :ゲームセンター名無し:04/01/16 21:23 ID:???
5.1.1.は究極の入門曲というわけではなく、
bmからIIDXへのステップアップ曲だと思う。

そうでないとしても、最初期のものはいくらレベル1やら2やらだからと言って
圧倒的に簡単と言うわけでもない。
DDRのHAVE YOU NEVER BEEN MELLOWとかもそう。

要するに新しく譜面作った方がいいんじゃないか?

652 :ゲームセンター名無し:04/01/16 21:41 ID:???
やっぱりIIDXには「始めてビートマニアを触る」って人にとってその楽しさが理解できて、
始めてでもできるって曲が無いんだよね…
実際に俺がIIDXを始めてみようと思って、早速9thをプレイしてみたんだけど、ビギナーモードで5.1.1.をやって、
何も感じずにクリアして、え…ビートマニアってこれだけ?って思ったくらいだもの。
個人差はあるにしろそう感じる人はいると思う。
結局2プレイ目で★2の曲に挑戦したけど★1と比べて凄い難しく感じてわけがわからないままゲームオーバーになった。

そのあと俺は家庭用買ってドリルモードやってて上達が感じられて面白くなってきたけど、
そういう状況じゃない人とかで1回プレイしてやめたって人もいたと思うよ。


長文スマソ

653 :ゲームセンター名無し:04/01/16 22:35 ID:???
長文スマソなんて思うなら書きなさんな

654 :ゲームセンター名無し:04/01/16 22:43 ID:???
このスレだと長文でもない罠。

655 :ゲームセンター名無し:04/01/17 01:22 ID:???
 新たに☆1系の曲を書き上げるって案には賛成
そう言うのって必要だよ

656 :ゲームセンター名無し:04/01/17 01:30 ID:???
そりゃ確かに人気曲ってのは難しいことが条件で
それは否定しないんだけど、
だからっつって分布を怠っていちゃいけない。
511みたいなアホアナザー搭載でも構わないから
一作一曲は入門曲を作っておくべきじゃないかねえ。

657 :ゲームセンター名無し:04/01/17 11:05 ID:???
☆1を作るとしたら曲の候補は?
自分は
I Was The One
REINCARNATION
HIGHER
still my words
YESTERDAY
Secret Tale
World Wide Love
Really Love

新規ユーザー加入のためには版権曲や、ボーカル曲の充実が必要なのかなと思ったり。

658 :ゲームセンター名無し:04/01/17 11:57 ID:???
>>657
☆1を作るなら、リズムがはっきりしている曲(4ビートとかいうんだっけ?違ってたらスマン)のほうがいいと思う。
REINCARNATIONは、初心者には難しいリズムだと思う。

そこで考えたのが IIDX初代のころにあったLOVE SO GROOVYやDr. LOVEがいいかも。 
そして☆2くらいに裏打ちリズムの練習としてHormiga obreraとかxenonの簡単譜面で。こんな感じでどうでしょ

659 :ゲームセンター名無し:04/01/17 13:15 ID:???
本気で旧曲に☆1を新設するなら、ポプや5鍵bmのNORMAL譜面みたいな、鳴らしている音が
よく分かるようなものにするために、波形切り出しからやり直すくらいの事はしないといけないと思われ。

660 :弐寺スタッフ:04/01/17 14:09 ID:???
いちいちマンドクセ('A`)

661 :ゲームセンター名無し:04/01/17 15:47 ID:???
>>657
 「親しみやすいという」点では良いところをついた選曲。
けど、Secret TaleやYESTERDAYみたいなアップテンポな曲は譜面を
少し考える必要がある。安易に4つ打ちなんてしようものなら絶対
初心者さんはついていけなくなる。現に5鍵3rdMIXまでの★1〜3の
曲でbpm150を超えてる曲はない(2 gorgeous 4 Uが150で最高)。
私の一押しはABSOLUTE,bag,KAMIKAZE,Silvia Drive,1/2速Take it easy
等。場合によっては>>658氏のような旧曲の復活も検討して欲しいところ。

 >>572のスピードランク、実は結構考えて作りました。

662 :ゲームセンター名無し:04/01/17 16:06 ID:???
テンポが遅すぎるのも問題あるけどね。
ポプで低レベル曲に変速(最後で徐々にスロー)があるのも困り物。

663 :ゲームセンター名無し:04/01/17 20:08 ID:???
125〜150をオススメスピードにするべきではないだろうか。

664 :ゲームセンター台無し:04/01/17 20:30 ID:???
>>663
個人的には100〜140くらいが初心者に優しいと思うのだが
150前後に人気曲多いからなあ・・・

665 :ゲームセンター名無し:04/01/17 21:33 ID:???
☆1〜2くらいならbpmは100〜130早くても140くらいで良いだろう。
あんまり遅くても逆に難しくなりそうだけど、大体そのくらいのテンポの方が
初めては適度に乗りやすいし、それにこう言うのを持ち出すのもなんだけど
bpm120が大体の標準みたいだから、その近辺くらいの速度(もう少し遅めでも良いかも)
で製作するのはどうかなって思うよ。

666 :ゲームセンター名無し:04/01/17 22:00 ID:???
そう考えるとbeatmania初代の曲☆1〜3のBPMが理想的だったのかな

☆1 u gotta groove 100-96-94    jam jam reggae 90
☆2 Beginning of Life 110       jam jam reggae (Funkymix) 90
   Do you love me? 100       2 gorgeous 4U 150
   greed eater 112        
☆3 u gotta groove (Triple Mazin Dub) 94  OVERDOSER 132


667 :ゲームセンター名無し:04/01/17 22:24 ID:???
コンポーザーで言えば南雲氏,good-cool氏,平田氏あたりに注目。
削除曲も含めて良さげな曲が揃っている。逆に選曲に困るのがTaQ氏,
前田氏,そして石川。人気曲の大半がbpm150を超えており(特にTaQ氏bpm
155が最近多すぎ)、その上リズムパターンやメロディーが複雑なものが多い。
 とは言え彼らはIIDXの3本柱、IIDXをアピールするにあたって外す訳には
いかない。stoicを2 gorgeous 4Uのように4つ打ち無し・音ネタだけで
展開するなど、今までにない工夫が不可欠だ。

668 :ゲームセンター名無し:04/01/17 23:32 ID:???
>666
そう考えるとbeatmania初代は考えられた造りだったの かも しれませんね

669 :ゲームセンター名無し:04/01/17 23:52 ID:???
>>664
「人気曲」とはえてしてある程度慣れた人間が
意識していった結果のものなので、
初心者の人間にそういうことされてもなんだかなって感じだろう。

670 :あいうえお:04/01/18 00:39 ID:???
初心者曲イラネ
いつもどおり糞譜面作ってくれりゃいいんだよ
いちいちヘタレのプレイなんて見てられねぇ

671 :ゲームセンター名無し:04/01/18 00:41 ID:???
そして一気に先細りで音ゲーαβοοη..._〆(゚▽゚*)


672 :ゲームセンター名無し:04/01/18 11:04 ID:???
初心者が落ちたとき鍵盤バシバシたたくのはやめてほしい。

673 :ゲームセンター名無し:04/01/18 11:57 ID:???
それはシステム議論スレでいうことじゃない

674 :スタッフ殺害計画:04/01/18 15:57 ID:???
ちょっとシステムの話題から遠ざかってきたので、僭越ながらBEGINNERモード
論議を纏めてみました。IIDXの未来(略)スレ以来培った意見を総合すると以下の
ことが必要になってくるようです。

@「どの曲を選べばいいか分からん」という要望を踏まえてBEGINNERモード独自
の選曲を20〜30曲に絞る(スタッフも少し楽できる)。但し、既存の譜面ではなく
bpmや曲の内容を重視して初心者さんがプレイし易い曲を見繕う。

A「既成譜面が難しすぎる」ので、LIGHTで★4以上(場合によっては★3も)の曲
にはBEGINNER 7譜面を新たに書き起こす。難易度は初期の5鍵bm程度を意識し、
現行の平均★2程度に抑える。ACではBEGINNER対応曲のみでO.K.だが、家庭用を
出すまでには勿論全曲分のBEGINNER 7譜面を作っておく。

B「そもそも何をやってるか見てても全然分からない」 というまっさらな音ゲー
素人さんの為に、チュートリアルモードを復活。LOVE SHINE仕様のセリカが
動いて(出来ればしゃべって)レクチャーするくらい気合いを入れる。5鍵bmが
終幕してしまった以上、これはかなり優先順位は高いと思われる。

C「鍵盤7つは多すぎ」という意見が案外多いので、余力があればオプションの
5KEYSとは別のBEGINNER 5譜面を対応曲全て(含むチュートリアル)に用意する。
敢えてシーケンスパターンをBEGINNER 7譜面と同じにし、その後7つ鍵盤へ
スムーズに移行できるようにする。家庭用で全曲分譜面を作るのはA同様。

 とりあえずこれだけやっとけば「役立たず」とは言われないでしょう。
ただ、一気に実行しようとすると開発陣の誰かが過労死するかも。だから
「スタッフ殺害計画」テロや闇討ちを企ててる訳ではありません、悪しからず。



675 :ゲームセンター名無し:04/01/18 18:31 ID:???
>>674の3 個人的にはオナゴが出てきて「こうやってねぇ〜」っていうよりも
       DJ・KONAMI(BM2ndのプラクティスのおっさん)のほうが学びやすい(DJの硬派のイメージがある)
       (この硬派っていうのがいけないのかもしれないけど)

>>674の4に付け加える感じだけど
現状では、初心者にとってオプション制度ってよくわからないと思う
けど、そのわかりにくいオプションでしか5KEYを選べない現状はかなりまずい

いっそのことゲーム決定時に[5key / 7key]を選択させたほうがわかりやすいと思う
(イメージとしてポップンの[9key / 5key]選択画面)
もちろんオプションをだせばいつでも7key⇔5keyが出来るようにするのは当然

676 :ゲームセンター台無し:04/01/18 18:58 ID:???
GOLI画のDJ KONAMIやDJ ninety thousandは見てみたい気もする。

677 :ゲームセンター名無し:04/01/18 20:20 ID:???
正直、5keyはいらないとおもうんだよね
7keyがキーが多すぎということを
7key余裕と思う人が盲目的に判断した結果だと思う

よーするに、7key多いって人の不満は5keyがあっても解消されない
もともとスクラッチがない曲なら両手使えば1対1対応が出来るから問題でもないし

俺が感じたのはコンシューマ版のキー間隔に慣れたのもあるんだが
アケ版って相当大きいよな
あの大きさが7keyは辛いと思わせている最大の原因じゃないかって思うんだが…

678 :ゲームセンター名無し:04/01/18 21:03 ID:???
IIDXが登場した当時(5鍵はcomp〜4th)は、大半のプレーヤーは7鍵盤=多い→難しい
というイメージを持っていたんじゃないかと思うので、現在初心者なプレーヤーも
考えてる事は同じ(7鍵盤は難しい)なんじゃないかなぁ。

現在5KYESオプションが、難度を易化するものとして据えられていることを考えても、
多くの人は“鍵盤を減らす=簡単になる”と考えているはず。

679 :ゲームセンター名無し:04/01/18 21:11 ID:???
>>676
結局
「ヘーイホワッツアップ、アイムDJT・・・失礼DJKONAMIだ」

680 :ゲームセンター名無し:04/01/18 23:53 ID:???
いま、一番気にしていることは、初心者プレイヤーのゲーム離れだよね
その延長で5keyをめだたせる、というのがあるんだが
果たして、初心者がやらない理由はそんな単純なものなんだろうか

一つの答えがぽぷの対戦モードだと思う
どんなに下手でも3曲保証だし、3ボタンしかないし、隣に友達がいる
友達に誘われた初心者がやるモードとして一番理想だったりする

いっそのこと、1Pも2Pも料金同じ
やるなら友達2人で遊んだ方がお得だよ、ってのはどうなのかな
一部のDDRの料金設定みたいに…

681 :ゲームセンター名無し:04/01/19 00:02 ID:???
DPや2人でやる時に、値段が上がるってのは結構問題だよなぁ…。

682 :ゲームセンター名無し:04/01/19 00:35 ID:???
ジョイントプレミアム設定ってやつですね。
このスレでも何度か出たけど、オペレーターがそれを許さないらしいね。

683 :ゲームセンター名無し:04/01/19 10:19 ID:???
ある程度安定しているロケーションとか、
カップルプレイを期待してる場所では
ジョイントプレミアムもそれなりに活躍してるけどね。
やっぱり大半は結構ピンチなわけだから
それをデフォルトにするのはつらいかと・・・

でも全筐体にJP設定を入れておくぐらいはして欲しいけど。

684 :ゲームセンター名無し:04/01/19 16:23 ID:???
心配するな、俺が10thロケテノートに
「いい加減ジョイント設定付けろよボケ」って書いておいたから

685 :ゲームセンター名無し:04/01/19 17:24 ID:???
ゲーセン店員です。
beatmaniaFINALは、100円でダブルプレイを5曲出来る設定にしたら
ダブルプレイをするお客様が結構多いので、IIDXも出来るようにして欲しい。

あと、未だにモニタを液晶プロジェクタで稼働しているので、
オブジェ(ボタン、ターンテーブル)の色の濃さを調節する機能、
ムービーの明るさを調節する機能を付けて欲しい。
WinXPで稼働してるんだから、ソフトウェアでなんとかならないかな〜
オブジェを見やすくするために画面を明るくすると、今度はムービーが
明るすぎて眩しくなるのです。
beatmaniaFINALのように、ムービーを無くす機能でも良いです。
こーいうのは、直接コナミに送った方が良いのかな。

686 :ゲームセンター名無し:04/01/19 17:27 ID:???
>>685
ゲーセンの店員なら、こんなところで言うよりも
コンマイに直接言ったほうが影響力が強いと思うよ。


687 :ゲームセンター名無し:04/01/19 17:55 ID:???
コンマイはIIDXの補修用部品としてCRTやPDPも売ってはどうだろう。CRTは今度の筐体では標準になるけど。

688 :ゲームセンター名無し:04/01/19 19:36 ID:???
せっかく、芋っていうシステムあるなら
ポイント倍増キャンペーンとかやったら少しはクロスするかな
今ならIIDXでのポイントが3倍とか

芋使ったことないから、そういうものではないのかもしれないが

689 :ゲームセンター台無し:04/01/19 20:31 ID:???
>>688
いや、それマジでいいとおもうよ。
例えばIIDXのウィークリーランキングと連動させて、
課題曲を交えてプレイすると5割増、とか。

ただあまりやりすぎるとプレイスタイルの強制ぽくなってアレだけど・・・

690 :ゲームセンター名無し:04/01/19 20:48 ID:???
そして、その週だけわざと鯖落ち…と

691 :ゲームセンター名無し:04/01/19 21:18 ID:???
 JP設定は大いに賛成。そもそも通常が\200でもかなり痛いのに二人で
\400/漫画本一冊分の値段でゲーム一回は暴利以外の何者でもない。

 だがよしんば固定ファンが素人さんを誘ったとしても、オプションも
譜面の難易度も1P/2P別設定できないIIDXでは共有プレイは不可能。
仕方なしに一人ずつプレイ、お手本に固定ファンがV(7KEYS)を披露。
           ↓
素人さん「難しそう……っていうか何をやってるのか分からない。」
           ↓
固定ファン「やってみな」 素人さん「無理」(即答)

こうなっちゃうのがオチ(実は私の実体験だったりする)。
ここでもやっぱりIIDXのおざなり仕様が弊害となる。



692 :ゲームセンター名無し:04/01/19 21:21 ID:???
>>691
言いたいことには同意するけどVを「やってみな」は流石に無いだろう。

693 :ゲームセンター名無し:04/01/19 21:22 ID:???
>>691
light7を選ばなかったお前もどうかと

694 :ゲームセンター名無し:04/01/19 21:31 ID:???
>>685
ムービーの明るさは家庭用なら調節出来るのに、ACは何で出来ないんだろ?

「オプション画面でエフェクトボタンを操作することで画面中央を
ムービー(通常)→プレイ結果のカウンター(5鍵FINALみたいに)→OFF(真っ暗)
と変更出来るようにしろ」 って10月頃メールで送ったけど
ロケテで見た限りでは無視されてたみたいだった。

695 :ゲームセンター名無し:04/01/20 01:18 ID:???
>>689
これは、普段ぽぷプレイヤーをIIDXに持ってくるとかその逆とか
普段やってない筐体に触らせる、って意味だな
…そうや、芋に通すカードはそれぞれの専用カードだっけ?
イミネー


ところで、JPってジャックポットと思ってしまった

ゲーム中、なにかするとポイントがたまり、一定ポイントたまるとEXステージ追加…
あら、どっかで聞いたことがある話だな???

696 :ゲームセンター名無し:04/01/20 15:39 ID:???
マンボと言えば、これのプラクティスステージは真似してもいいような気がするな。
以下の2つは他の機種には無い要素だと思う。
・通常曲と同じ扱いなので選択権がプレイヤーにある(選ばずにプレイしてもOK)
・しかも選んでもステージ数が減らない(例:3曲設定でも、残り2曲にならずきちんと3曲遊べる)
ポプだったらFIRSTカテゴリの中に入れたりするとよさそうな予感。

697 :ゲームセンター名無し:04/01/20 16:37 ID:???
>>674
ちょっと遅レスだけど、ビギナーモードだけ曲リストをジャンル表記にするって意見もあったね。
漏れはこの案も中々イイと思ったよ。やっぱり弐寺の場合はデモが無いから、
初めての人は曲タイトルじゃどんな曲かイメージしにくいんじゃないかな。
音ゲ経験者なら下調べしたり、コンポーザで大体の予想がつくだろうけど、本当に初めてだったら
何を基準に選んでいいか分からないだろうし、実際曲選択で悩んでるような人を時々見かける。
一応ジャンルも表示されてるけど、気付いてない人も多そう。
それならいっそ、昔のbmやpop'nみたいにジャンル表記にするのも1つの方法では?
あまりジャンルに詳しくない人でも、ヒプホプ・ユーロ・トランス辺りなら(なんとなくでも)分かるだろうし、
そっちの方が、タイトルよりも曲調を予想しやすいと思う。
(曲の内容を知らない人にとっては)「Halfway of promise」や「Really Love」よりも、
「GIRL ROCK」や「R&B」の方が、どんな感じの曲か分かりやすそうでしょ?
それにこの方法にすれば、原則1ジャンル1曲になって、自然に曲数を抑えられる効果も期待できる。
ただ欠点として、ビギナーから通常のモードに移った時に表記が変わって
混乱してしまうという事があるかもしれないけど、個人的には最初の印象が大事だと思うんで、
ビギナーモードは可能な限り分かりやすくするべきだと思いまつ。

あと5鍵譜面についてだけど、漏れとしては、弐寺は現行機種の中ではpop'nに次いでボタン数が多く、
5鍵bmで譜面作成技術も確立されているので、あってもおかしくは無いと思っているんですが、
作成の手間とかその他諸々の事情で難しいのかなぁと半分諦めてます。(あればやりたいんだけど……)
とりあえず5KEYオプションを付けた時、2P側は1〜5じゃなくて3〜7を使用する位はしてほしいっす('A`)

698 :ゲームセンター名無し:04/01/20 19:35 ID:???
>>696
・やるかどうかは自由
・選択してもステージ数が減らない
この2要素を兼ね備えたプラクティスステージを最初に出したのは
実は初代beatmania(1st)。

699 :ゲームセンター名無し:04/01/20 20:44 ID:???
で、結局は曲が増えただけの「10th Style」が出るわけだが

700 :ゲームセンター名無し:04/01/20 23:58 ID:???
 
 だ っ て コ ン マ イ だ も の

701 :ゲームセンター名無し:04/01/21 06:38 ID:???
10thは曲が増えるだけじゃないだろ。

702 :下っ端殺害班:04/01/21 10:55 ID:???
>>698,>>699
 不安になる気持ちも分かりますが、そう一方的に悲観するのは早いと思います。
肝心のBEGINNERモードやEXPERTはロケテではプレイ出来なかったし、オプション
が1P/2P別に設定できるようになったところを見ると(以前よりかは)大分ファン
の要望を取り入れていることが期待できます。流石にKONAMIさんもIIDX開発陣も
お尻に点いてる火が熱くなってきてるはずです、何もしないことはないでしょう。
………イヤ、そうとでも思ってなきゃやってられないじゃないですか。

 まぁ我々ファンに出来ることと言えば、嫌がらせ半分でKONAMIさんに苦情メール
を送りつけてやることくらいですか。私は>>674の内容も含めて思いついた改善案
は一通りKONAMIさんに送ってます。一通では無理でも、同じ意見が数集まれば改善
の可能性は出くると信じてます。諦めたら終わりですから。 

703 :ゲームセンター名無し:04/01/21 13:06 ID:???
まぁ、おまいら、新作が出るだけうらやましいよ

…と某信者が言ってみる

704 :ゲームセンター名無し:04/01/21 13:55 ID:???
難度表示は増えたしな。

★7+が8になっただけだが

705 :ゲームセンター名無し:04/01/22 13:02 ID:???
http://beatmaniax.net/data/IMG_000240.jpg
こんな感じか。


706 :ゲームセンター名無し:04/01/22 17:30 ID:???
9thの復活曲は人気曲中心で難易度も結構高い物が多かったから、
10thの復活曲は易しめ中心にセレクトしてほしいな。
ついでにギタドラみたいに復活曲にも色をつけてもらえたら分かりやすくなっていいかも。

707 :ゲームセンター名無し:04/01/22 21:51 ID:???
>>705
違うと思うw

708 :ゲームセンター名無し:04/01/24 23:15 ID:???
保守しますよ

709 :ゲームセンター名無し:04/01/25 00:02 ID:???
話題に詰まっているようなので保守ついでにネタ振り。
IIDXのゲーム自体の仕様に問題点が山積みなのは周知の事実だが、私と
しては10thstyleで行われる特別企画の内容も気になるところ。ヒタスラ
モード、お星様e.t.c.毎回様々なを凝らしているポップン、SPや勲章イベント
でプレイヤーの意欲をかき立てるギタドラなんかと比べてもIIDXは著しく
工夫が足りない。
 昔と変わらぬ芸のないIRや機械的な隠し曲解禁、そして最もマズイのが
beat#2終了後の「空白の期間」。12月から2月のほぼ3ヶ月間IIDXは事実上
スタッフから放置されてることになる(「忙しいから公式サイトが更新出来
ません」とか抜かしてるし)。この間にプレイヤーは手持ち無沙汰となり、
IIDXは見捨てられる。
 せめて隠し曲の解禁方法だけでも工夫してくれれば大分違うと思うがね。
定例の★7禁(次作では★8か)ANOTHERのAAAなんて、私みたいな半端者に
とっては画に描いた餅。下手でも頑張れば、或いは運が良ければ全曲を
解禁出来るくらいならやり甲斐もあると思うんだが・・・・。



710 :E−W ◆CC54misAkI :04/01/25 00:34 ID:???
同意。
弐寺はポプやギタドラに比べてあまりに実力至上主義。

それに隠し曲を狙うために選曲がワンパターンになってるのもまずいと思う。
colorsユーロ然り、Abyssリミックス然り…
結果どの店でもプラチナが似たようなモンになるし。

何もポプみたいに捻りに捻りまくった出現条件にしろとは言わんが、
今の弐寺は隠しが自力で出せる事が超上級者のステータスになってしまっている。
こういうのも初心者が入り込めない一因になってるんじゃないのか?
(初心者はそもそも隠し曲なんてどうでもいいだろうが、
隠しのために躍起になってるプレイヤーの姿からはとっつきやすい印象など受けないだろう)

711 :ゲームセンター名無し:04/01/25 07:40 ID:???
DDRも「One More EXTRA」はあるが
あまりそういう印象は無い気がする

まぁそれ以前の段階で引いているだけなのかも知れんが

712 :ゲームセンター名無し:04/01/25 10:29 ID:???
こんなこといってますぅ。。。
http://music3.2ch.net/test/read.cgi/dj/1063213411/737-

713 :ゲームセンター名無し:04/01/25 11:48 ID:???
>>712
あんたも1分〜2分ごとにいろんなところに同じ文章を貼り付けて楽しそうだな
7〜8箇所のスレに貼ってるだろ


スレ違いスマンカッタ y=ー( ゚д゚)・∵. ターン

714 :ゲームセンター名無し:04/01/25 22:31 ID:???
>>713
自分が叩かれないようにスマンカッタと楯を置くのはやめよう。
お前さんも、「時間が無くて出来ませんでした」とIIDX9thチームが言っても聞き入れはしないだろう?

…って、デラの場合は押し黙ってるが、それが困るんだっけか。

715 :ゲームセンター名無し:04/01/26 09:20 ID:???
>>714
システム改善に対する努力のすすみぐあいが
他のシリーズに比べ明らかに鈍重なのがこれまた。

716 :ゲームセンター名無し:04/01/26 21:36 ID:???
鈍重というか…他シリーズがやたらサービス旺盛というか…。
ポップソの星願なんてユーザーの声反映しまくり。

717 :ゲームセンター名無し:04/01/27 00:15 ID:???
アレは危ういシステムだと思ったけどな。
デフォルト曲が白湯みたいなラインナップじゃなかったと思うと…。

718 :ゲームセンタ−名無し:04/01/27 15:57 ID:???
ポップンと他の音ゲーとの商品面での決定的な違いは
各種ネタの選定と投下のタイミングを 徹底してコントロールしてる点だと思うね

隠し小出しキャンペーンは6から定番になってるけど 近作では精度もかなり上がってる
隠し曲もオススメの餌に使ったのは移植メインで 目玉の書き下ろし曲は解禁まで完全封印とか
解禁後もヒタスラとかリクエストコースとかの 労力の少ない総棚ざらえモードで延命を図ったりとか

「隠しでオタを釣ってあざとい」 と批判するのはたやすいけど
太鼓以外の今の音ゲー市場は 一部のオタ層の集中投資に依存する部分が大きいから
ギチギチに詰め込んだデータをハナから完全開放してると あっさり消費されつくされちゃう訳で

719 :ゲームセンター名無し:04/01/27 19:43 ID:???
そう考えるとポップン10は確かに上手いな。
オタクの心の掴み方、絞り方を良く解っている。

…逆に最悪なのが芋だ。掴むことも絞ることもせずにまず潰すことからかかる。
BEMANIブランド作品じゃないからいいけども。

720 :ゲームセンター名無し:04/01/28 15:02 ID:???
>>718
bm7thの「週間毎のフェイズ開放」も
その路線のつもりだったようだが、
結局次回作は正真正銘の最終作であるためか
(というか コマンドめんどくさすぎたのもあるだろうが)
隠し要素殆どナシで出し惜しみがあまり無かったといえばなかった。
隠しも地味極まりないラインナップだったけど。
インプラ以外。

721 :ゲームセンター名無し:04/01/28 20:07 ID:???
>>719
芋なんて隠し(レア曲)の存在理由がわからんからな、
曲に魅力があるわけでもない、譜面が特別いいわけでもない、他の芋曲となんら変わらない。
ギタドラにも隠し曲が来たみたいだけど2ch見てない限り存在すら知らなさそうだし…

722 :ゲームセンター名無し:04/01/28 20:28 ID:???
>>721
同意。隠しちまえば何でもレア曲かよ…。
あと、隠しの開放などに段階を経る必要があるのは各種音ゲーで周知の事実なのに、
七つ道具は全部揃えないと意味なしって所もどうかと。

ギタドラで言えばスキル1100で隠し4曲解禁。
ポプで言えば星願バケツが画面内一杯で、一気に全部開放。
その位の解禁レベルだろ?

723 :ゲームセンター名無し:04/01/28 21:54 ID:???
一般的なコンマイ音ゲー = 努力がそのまま解りやすく報われる。
芋 = 努力のレベルが違う。おまけに運絡みでウボアー

724 :ゲームセンター名無し:04/01/28 21:56 ID:???
↑ 隠し解禁について

725 :ゲームセンター名無し:04/01/28 22:06 ID:???
>>723
さらに芋は割に合わない上に下手すると大量に金を無駄にする可能性もある。

726 :ゲームセンター名無し:04/01/28 22:30 ID:???
いや、金を使わせるの自体は悪くないんだけどね。
それが企業として、ゲームとしてあるべき姿だし。

…でも芋は引き出させ方がとことん糞入ってるから。

727 :718:04/01/29 08:17 ID:???
オタ層の客単価が音ゲー存続の要なら 情報のコントロールは今後ますます重要になるはず
DDR3rdなんかが その点での反面教師と言えるんじゃないかな?
発売直後のSSRコマンド流出で どこの店でも激ムズ譜面をドカ踏みするオタばかりはびこって
あの時期まだ残ってたパンピーも ほとんど消え去ってしまったでしょ

芋に関して言えば あれは世に放たれるべき存在ではなかった
ステータス閲覧やマイレージサービスは否定しないが それならVF-NET型の携帯コンテンツが最適
コナミの場合 事業部制がそれをさせなかったんだろうと見てるけど

728 :ゲームセンター名無し:04/01/29 08:22 ID:???
>>727
だからといってターゲットをオタ層に限ってしまうと弐寺の二の舞の悪寒。

729 :ゲームセンター名無し:04/01/29 16:56 ID:???
そういえば、DDRが出た頃はげせでやるのに勇気がいったな
一つは、人前で下手な腕を振舞う勇気
もう一つは2クレ入れる勇気

スト2でもCPU戦やってれば100円で15分だから
どんなにうまくなっても5分200円は高いなーってずっと思ってた

730 :ゲームセンター名無し:04/01/29 18:58 ID:???
これからの機種間のコラボレーションはどうあるべきなんだろう。

例えば、ギタドラはここ何作かポプの曲を移植しているが、これをギタドラメインのユーザーは、
逆にポプメインのユーザーは、どのように受け止めているのか。

また、(お星様というイベント内ではあるが)あさきやTaQといった他機種がメインのコンポーザが
非メインの機種(ポプ)に曲を提供したが、このような機種のボーダレス化は、今後も拡がっていくのか。

そして、芋が登場したことにより、単なる移植曲はそちらがメインになりつつあるが、
それなら今後、新曲として収録される移植曲は、芋曲と何か差別化が必要となるのか。
必要であれば、どんな違いを付加するべきなのか。

……とりあえず、思いついた課題を並べてみますた。

731 :ゲームセンター名無し:04/01/29 19:06 ID:???
クラブプレイ

732 :ゲームセンター名無し:04/01/29 20:39 ID:???
スタッフとスタッフ、スタッフとユーザーが近いっちゃ聞こえはいいんだけど、
なんか仲良し同人グループの活動とあんまり変わらない
そんなベクトルの馴れ合い空気が蔓延している気がする。

733 :ゲームセンター名無し:04/01/29 23:39 ID:???
DDR3rdの頃は流出っていうか、そんなに隠そうとしてなかった印象があるけど。
当時は、隠し要素の仕込み方も試行錯誤してたし、完全隠し曲なんてのも全然無かった時代だったし。

734 :ゲームセンター名無し:04/01/29 23:41 ID:???
>>729
しかし今では音ゲーの方が100円あたりの時間が長い罠('A`)


芋に関してはwacのコメントを見る限りスタッフとの連携すら壊している悪寒。
コンマイが圧力をかけない限りは流石の芋でも続編は無いかと・・・。いや、そう信じたい。

ボーダレス化はやっぱり進んで行くかもしれない。移植キボン祭りはよくある話だし。
「この曲ドラムで( ゚Д゚)ヤリテー」「ポップンであの発狂譜面を( ゚Д゚)タタキテー」ってのは少なからずある。
そしてそんな漏れはコンチェを脳内マルセス_| ̄|○

それはさておきボーダレスの話に戻すと、曲・譜面データを蓄える共通のマシンがあって、
曲を選択次第曲・譜面データをを配信する、という形が考えられるのだがどうよ?

735 :ゲームセンター名無し:04/01/29 23:45 ID:???
↑続き

仮にそうなった場合新作のイベントはどうするんだ、という事も。
ポプの解禁理論なんかもインカムには十分な影響を与えてるわけだし。

736 :ゲームセンター名無し:04/01/30 00:22 ID:???
>>734
配信は理論的には充分だけど成り立ちはしないなあ。
商売になりにくいから。

737 :ゲームセンター名無し:04/01/30 01:06 ID:???
bmsの氾濫期と同じことが起こっているのかもしれない

正直、移植曲がオリジナルよりおもしろいなら
もとからそっちで配信すればいいわけで・・・
特に、曲が増えてきてあれもこれも、となるとカス譜面になる確率は高い

ドラムとキーボードは曲聞けばいい譜面か悪い譜面か想像がつくが、
ぽぷはリズムに合わせて叩く、という部分は無視されつつあるしなぁ
(むしろ、ボタンがどういう配置で落ちてくるか)

738 :ゲームセンター名無し:04/01/31 00:16 ID:???
保守

739 :ゲームセンター名無し:04/01/31 00:56 ID:???
ポップン11

カード情報の引継ぎが可能(新規カードに、今まで使っていたカード情報を移すことが出来る)
全曲をアルファベット順に並べてあるカテゴリーが追加
(これは、ポップン10ホームページのQ&Aに「アルファベット順に並べてあるカテゴリーを作ってください」と書いてあったからか?)

とにかくフットワーク軽すぎです。

740 :ゲームセンター名無し:04/01/31 08:55 ID:???
ほかが鈍重すぎともいう
しかしまぁ褒めるべきだ

741 :ゲームセンター名無し:04/01/31 16:18 ID:???
>カード情報の引継ぎが可能
個人的にこれはでかいな。
カードの汚れを考えると、やっぱヘビーユーザーにとっては喜ばしいでしょ。

742 :ゲームセンター名無し:04/01/31 19:32 ID:???
アルカディア見ましたがビギナ−モ−ドは改善されているみたいですね。
曲の方は90年代のヒット曲をリミックスしていれるみたいだけど
一般層の取り込みでも考えているんだろうか。
カ−ドの柄がGYOのカ−ド以外けっこう地味だったのは意外。

743 :ゲームセンター名無し:04/01/31 20:24 ID:???
・・・GYO・・・。

744 :ゲームセンター名無し:04/01/31 23:33 ID:P1isPxPh
一旦ageときます。あんまり端っこ過ぎるのも気分悪いので

745 :ゲームセンター名無し:04/01/31 23:34 ID:???
自分勝手ですなぁ

746 :ゲームセンター名無し:04/02/01 00:59 ID:???
>>744
氏ね。やっと最下層でまったり出来たものを

747 :ゲームセンター名無し:04/02/01 01:05 ID:???
>>744
とまあ下手にageると>>746みたいなのが来るからこれからは気をつけたほうがいいよ。


748 :ゲームセンター名無し:04/02/02 16:40 ID:???
どうやら太田Pも弐寺9thのビギナーは難しすぎたと思っていた模様。
それよりも弐寺が(太田Pから)まだ見捨てられていないようでよかった。
カードは地味と言うか、今回の方がバラエティ豊かでむしろイイのでは?
9thはGOLI絵ばっかりだったけど、今度はデザイナーが複数みたいだし。
例えばあのAIB○みたいな犬のは一般女性向けっぽいと思う。

749 :ゲームセンター名無し:04/02/02 19:02 ID:???
IIDXについに版権曲が導入されるらしい、正直ちょっと意外。
やっぱりIIDXをおいそれと潰すつもりは、流石のKONAMIさんでもないようだ。
でも、アルカディアで見る限りはどうしても前のページのポプ11に見劣り
してしまうのは気のせいだろうか?それに移植曲や芋について一切書いてない
のが少し気になる。

 2月半ばにはIIDX10th、3月にはポプ11、ロケテやってるくらいだから
GF11th&dm10thも発売のメドが立っているだろう。この春は忙しくなりそうだ。

750 :ゲームセンター名無し:04/02/02 22:48 ID:???
>>749
音ゲーが芋に対応するんじゃなくて、芋が勝手に音ゲーに対応してくるというか。
UDXの芋対応はすなわち芋惨の発売を意味すると。

751 :エロリスト槍@ネ果  ◆CocLanceNU :04/02/02 23:02 ID:???
( `ω´)y-~
2DXはもともと版権曲あるじゃんw

752 :ゲームセンター名無し:04/02/02 23:05 ID:???
ふるえるくっすりーゆーびーをーかんでー
かわしーたーやーくそくをー

753 :ゲームセンター名無し:04/02/02 23:43 ID:???
強いて言うなら「版権採用を復活」だな

754 :749:04/02/03 17:51 ID:???
 失敬、語弊があったか。確かにユーロやトランス系の曲は7thstyleまでは
ちょびちょび収録されてたけど、邦楽を引っ張ってくるのは随分久しぶりでしょ。
初代〜3rdstyleのm-floとかSILVAとか、もうそれくらい昔になるのか。やっぱり
BEGENNERモードの主軸にして新規ユーザーを呼び込もうって魂胆だろうね。

 芋を使うかどうかはともかく、IIDXは移植曲についてももう少し積極的になって
いいと思う。特にGFdm→IIDXの行き来は他と比べて極端に少ないのが現状だ。
>>730氏の言う機種のボーダーレス化は、それぞれの世界観をぶっ壊さない限り
私は容認する。ポプにMAD BLASTが入ったりIIDXにDD5(ノれない)が移植される
のは勘弁してほしいけど。

 いや、実は単に「DD4やTimepieceがIIDXで叩けたら」って思っただけ。

755 :ゲームセンター名無し:04/02/03 17:56 ID:???
何言っても判定、反応が直らない限りただのクソゲー

756 :ゲームセンター名無し:04/02/03 19:26 ID:???
突然だがギタドラ10&9は本当に良作だと思う。
e-amu専用ディスクとかでちょっとしたトラブルはあったけれど、
スキルポイントの達成度の表示ができること、隠し曲の解禁のハードルの高さ(これは意見が色々あるけど)
これらでプレイヤーの向上心を上手く煽ってると思うし、
エクストラの自由選曲化で捨てゲー等も少なくなった。
それとスキルポイント制度、EXチャレンジ、芋曲、IRで飽きさせないようにしてる。
特にEXチャレンジ、芋曲の配信のタイミングは本当に上手いと思った。
次回作でも半年間、飽きさせない工夫をしていって欲しいと思う。


757 :ゲームセンター名無し:04/02/03 21:08 ID:???
ゲーム終了時にどの曲でスキルアップしたか教えてくれるといいのにな。

スキルがちょろっと上がった時とか「どの曲でだろ?」ってたまに思う。

758 :ゲームセンター名無し:04/02/03 22:22 ID:???
>>756
EXチャレンジはもう少し改良してもいいと思う。
もし向上心を煽るのが目的ならば、「sp600以下の人は参加できません」というsp縛りは必要なかったと思う。
いうならば「誰でも参加権はありますが、クリアするにはsp600くらいの腕前が必要です」みたいな方が良かった。

759 :ゲームセンター名無し:04/02/03 22:46 ID:???
SPシステムもそろそろちょっと仕組みを変えて欲しい…

新曲だとSPにボーナスポイントが入るとか…
旧曲をやらないと隠し曲全て解禁しないとかもう嫌

760 :ゲームセンター名無し:04/02/03 23:05 ID:???
SPは通常曲30曲、ロング3曲、芋曲3曲にしたら
面白いと思うのだが。ロング曲はSPの計算方法変えて。

獲得SPで曲リストをソートするのも欲しいな。


761 :ゲームセンター名無し:04/02/04 01:55 ID:???
ギタドラにも二曲保証のフリーモードが欲しい…

762 :ゲームセンター名無し:04/02/04 07:42 ID:???
何にせよIIDXは10thが岐路だろうね、ここで明確な答えを出さないと多分次作で
最終回でしょう。

763 :ゲームセンター名無し:04/02/04 08:14 ID:???
>>759
実際音ゲー界でもある意味完成してるシステムだからこれ以上弄ると逆効果のような気がする。
できて>>760のロングと通常曲をわけて計算するってことくらいだろうね。
芋曲と通常曲をわける必要は無いだろうけど…

764 :ゲームセンター名無し:04/02/04 15:30 ID:???
IIDXファンとしては、公式がずっと更新しないのは寂しいなあ・・・

今回もポップンがまた、ネタだけのために更新してるのを見てるとなんでIIDXも更新しないのかなってさらに寂しくなる
なんだよポップンタコさんウインナーページってさ、ポップンのぬいぐるみの宣伝ページじゃんかよ。
でもすごくうらやましいんだよ。うまく書けないけどさ。
隔週だけど、ああやってなんとかして盛り上げようとしてるのがすごくうらやましい。

変な文章になっちゃったのでこのへんで失礼

765 :ゲームセンター名無し:04/02/04 16:54 ID:???
GFdmのSPや解禁システムについては,まだまだ改良できる余地はあると思うよ。

@.DDRのように全曲全譜面にグルーブレーダーを設定。基本的には既存の
 Lv数値を(dmの場合)「連打」「足」「変則度」といった項目に振り分ける方式で。
A.@のデータを基に個人のSPも円グラフ化。自分の苦手項目や成長具合がより
 分かり易く表示される。

 例えばこんな風に。ただ、これを実行しようとすると時間や労力・コストが
凄まじいことになるだろうけど。グルーブレーダーを最初にやったDDRの開発陣
は本当に偉いと思う。

766 :ゲームセンター名無し:04/02/04 17:00 ID:???
>>765
グルーブレーダーを最初にやったのは
「初代ドラムマニア」ですが何か

767 :ゲームセンター名無し:04/02/05 03:14 ID:???
DDRやらないからわからないけど、グルーヴレーダーって初見のとき見たらもういらなくない?
オレはdmメインなんだけど、dmに入ったらそうなる気がしてならない。

768 :名無しやん:04/02/05 09:34 ID:xeYrpc+Z
正直、初代dmの奴は見辛かった。
すぐになくなった事を考えても、不評だったのだろう。

769 :ゲームセンター名無し:04/02/05 15:18 ID:???
昔のIIDXの版権物って
ポップンやギタドラ見たいにスタッフのカラオケじゃなく(一部本人が歌ってるのもあるが)
ちゃんと本人が歌ってさらに映像もPVをそのまま流してたりかなり金がかかってたんだろうな


770 :ゲームセンター名無し:04/02/05 15:58 ID:???
古い曲とかはゲーム用の音源(キー音とBGMが別々になったもの?)を入手できなさそうだからねぇ。

771 :ゲームセンター名無し:04/02/05 20:10 ID:???
>>767
曲が多くなってくると、脇を固める旧曲とかの性質はいちいち把握してないから便利といえば便利。
しかしDDR風にするとなると、難易度表記をかなり圧迫するので難しいかもしれない。


772 :ゲームセンター名無し:04/02/07 09:25 ID:???
この前DMX2nd初めてやったんだけど
普通にスタートしたらコースモードだったのでちょっと焦った

773 :ゲームセンター名無し:04/02/07 15:37 ID:???
>772
同意。
どっちかの矢印押しながらスタートっての、公式見るまで解らんカッタ

774 :ゲームセンター名無し:04/02/08 17:09 ID:???
>>730亀レスでスマソ。

>ギタドラのポプ曲移植
一部の香具師が「ポプオタが来るからイラネ」とか言っているが、漏れはやって正解だったと思っている。
移植をきっかけにギタドラプレイヤーが増えたと言うのも理由の1つだけど、もう1つ、異なる演奏形態で遊べるというのが意外に大きい。
と言うのも、bmやポプを鍵盤系とすると、ギタドラは楽器系という違ったタイプの演奏方法になっている。
これにより、単なる移植曲でも新鮮な感覚でプレイできるワケだ。
個人的にはもっと色々な機種の曲を移植して欲スィ。がんぼれ芋。超(ry

>機種のボーダレス化
これも恐らく進む。大田Pがアルカのインタビューで言っていたように、
今後は生き残りのために全ての機種がお互いの良い部分を補って、協力し合う事が必要になると思う。
そしてこれはシステムに限らず、コンポーザやデザイナー等も例外じゃない。
ただし、何でも一緒にすればいいってわけじゃなく、それぞれの機種の根底にあるスタイルやコンセプト
(ポプならライトな雰囲気とバラエティ豊かな楽曲、弐寺ならクールなデザインとクラブミュージック的アプローチ、
ギタドラなら熱く燃えるロック魂とセッションプレー等々)は保持し続けるべきだし、それは機種間の差別化の面からも必要な事。
そういった意味では、今の弐寺のポプ化はちょっとどうかなと思いまつ。

>移植曲の必要性
まず、新規プレイヤーの入門曲として版権曲が必要なように、他機種プレイヤーの入門曲として移植曲には必要性がある。
それに、芋曲の方はコアなプレイヤー用の意味合いが強いから、手軽に出来るよう新曲としての収録が望ましい。
差別化する要素は、ギタドラは前述のように演奏形態が異なるので特に気にしなくてもいいんだけど、
ポプと弐寺のような似た形式の機種間では、多少何かあった方が良さそうな気がする。
そこで漏れがお薦めするのは、ロックアブソやe-motion(2003)のような、リミックスを施して収録する方法。
これなら原曲を知ってる香具師も聴いてみたくなるし、昔の曲ならリサイクルできて(゚д゚)ウマー。
弐寺は9thでリミックスを幾つかやっていたけど、機種内リミックスだけじゃなくて、
他機種曲リミックスをもっと入れていれば、評価が少し変わったんじゃないだろうか。

775 :ゲームセンター名無し:04/02/08 22:12 ID:???
リミックスは「原曲のほうがよかった」と叩かれる恐れがあるので、よほど気合入れて製作しないと危険かと。

776 :ゲームセンター名無し:04/02/08 23:30 ID:???
やるならポップンのネオアコリミックス並みにやらかして欲しい

777 :ゲームセンター名無し:04/02/09 01:39 ID:???
どうせやるならbm CORE REMIXぐらい
「ついて来ない奴が悪い」ぐらいにキレたセレクションにしてください

どうでもいいけどEXPERT+とか十段とかHELLとか
ああいう超難関コース(それなりの難関コースでも可)クリアしたら
「おめでとう!」とかだけじゃなくてどうせなら
しんみりとした特別EDが流れるとか
それくらいやってほしいのう

778 :ゲームセンター名無し:04/02/09 02:06 ID:???
>「ついて来ない奴が悪い」ぐらいにキレたセレクション
ほとんどついて来なくて終了の悪寒

779 :ゲームセンター名無し:04/02/09 02:55 ID:???
中途半端なリミックスよりはマシだろうと思って

780 :ゲームセンター名無し:04/02/09 07:59 ID:???
現行生き残りの4機種だと
末期5鍵や末期DDRみたいに黙ってても愛してくれるようなプレイヤーは少ないからなあ。

再生産に走りながら新境地も開かないといけない。
辛いとこだよ。

781 :ゲームセンター名無し:04/02/09 08:04 ID:???
地元で始めてbmIIIを見かけたのでやってみた。


…なんか廃れた理由がわかったような気がする、画面のデザインとかは綺麗だと思うんだけど。

782 :ゲームセンター名無し:04/02/09 10:31 ID:???
上位機種があったから、物足りなく感じてしまうのも5鍵の場合は一因になる。

783 :ゲームセンター名無し:04/02/09 12:55 ID:???
地味過ぎたって言うのは有るのかもね
ただその地味なのが好きなんだがインカムを考えれば良いことではないのも確か

784 :ゲームセンター名無し:04/02/10 12:51 ID:???
まだどんな曲が収録されるか分からないから断言はできないんだけど、
10thの版権リミは、かなりいい判断だったんじゃないかな。
初代スレの頃から話題に上がる度に言われていた「弐寺の雰囲気に合わない」という恐れも、
リミックスする事である程度解消できるし、ポプ(アニソン)とギタドラ(そのまま)との区別もなされている。
それに邦楽なら@vexのSEBやトランスより知名度も高いだろうし。
リミックスはクラブミュージックの十八番だから、リミキサーの人達には頑張ってもらいたいな。



まぁ、個人的には旧曲のリミも続けてほしい所なんですが。
今後も2〜3曲でいいんでリミックス枠(?)を残しておいてほしいなぁ……

785 :ゲームセンター名無し:04/02/10 17:04 ID:???
弐寺が新規ユーザーを取り込もうと努力しているのは分かるけどさぁ……
もちろん版権曲も大事だが、それ以上にビジュアル面も大切じゃないのか?
やっぱり見た目の印象が(一見さんには特に)大きいだろうし。
少なくとも、水着リザや一部のムビなんかの明らかにオタ向けの要素があったなら、
いくら曲がよくても、そういった物がダメな人は一発で引くと思う。
別にキャラが駄目って言ってるんじゃない。
ポプもギタドラもそういった要素は存在してるし、それが集客に繋がっている事も理解してる。
ただ、弐寺は他の機種よりも、ちょっと一般向けとは言い難い部分が多いような気がする。
今後窓口を広げるつもりならば、そういった物を少し減らす事も考えないといけないんじゃないかと思う。

786 :エロリスト槍@ネ果  ◆CocLanceNU :04/02/10 18:48 ID:???
( `ω´)y-~
定着しない一般ユーザーなんかよりは深くやり込むタイプのいわゆる(音ゲに興味ない)ヲタ引き込む方がインカムになるしね。

787 :ゲームセンター名無し:04/02/10 19:40 ID:???
ここは>>786が正論。
しかし減らせばいいのか増やせばいいのかまでは。

788 :ゲームセンター名無し:04/02/10 19:49 ID:???
一般ユーザーが定着しないっていう根拠はないような気がする。
何となくイメージとしてはわかるが。

789 :ゲームセンター名無し:04/02/10 21:13 ID:???
萌えキャラやら水着やら

キモい

プレイヤー離れ

と、まあ否定はしないが良く考えてみると、
ただ水着キャラとかがぽんと出てきて『キモい』って考えるのは
既に一般人の領域ははみ出している人間が大多数なのでは無いだろうか。

だからどーしたってわけではないんですがね

790 :ゲームセンター名無し:04/02/10 21:19 ID:???
ぶっちゃけ大体の人は水着リザルト出ても大して何を思うわけでもないだろう。
そんなんで恥ずかしい言う人間だったらゲーセンでゲームなんかしないだろうし。

…そもそもそういうのに抵抗がある人間はA、AAは出せないだろう。

791 :ゲームセンター名無し:04/02/10 21:24 ID:???
キャラの為にゲームやってるってクレイジーもそうそう居ないような気がせんでもない。IIDXはね。

…キャラばっかに興味がある連中はゲームをしないとも言うが。
敷居が高いからね。

792 :ゲームセンター名無し:04/02/10 21:45 ID:???
つまり弐寺は、曲を楽しめて、ゲームとしても楽しめて、キャラに興味を持ってる人間が勝ち組ってことか。

それってつまりオt(ry

793 :ゲームセンター名無し:04/02/10 21:48 ID:???
馬鹿だなあ。ゲーム楽しんでリプレイするやつなんてみんなオタクだよ。
特にそのゲームの将来考えたりするのはね。
あとそれ他のBEMANIにも当てはまるね。
楽しんだモン勝ち。アレ駄目だコレ嫌だと腐して回るのは負け。

…つっても、不満は解消して貰わないといけない。
でもそれが、『何かを一方的に削除する』に依るもので無いのは皆さん理解していることだろう。

794 :ゲームセンター名無し:04/02/10 21:51 ID:???
IIDXの発売が2月18日付近らしいです。

なのでそろそろコナミの公式ページオープンだと思うのですが、
ホームページに>>29-35あたりのことが載ってなかったら
新規ユーザー獲得も何もあったもんじゃないと思うのですがどうでしょうか。

まあ、公式オープンしないとなんとも言えませんが・・・

795 :ゲームセンター名無し:04/02/10 21:54 ID:???
新規の人への対応も少ない
コアな人もマンネリでどんどん消えていく

IIDXは堕ちていくのみ

796 :ゲームセンター名無し:04/02/10 21:55 ID:???
まあそんなもんだろ。
大体一作が10も20も出るってことが
会社のスタイルのマンネリってのであまり宜しくない。

797 :ゲームセンター名無し:04/02/10 21:56 ID:???
ギタドラはどうして安泰って言われてるの?

798 :ゲームセンター名無し:04/02/10 22:12 ID:???
DQN層
厨房層
ヲタ層
腐女子層
を上手く掴んでいるから。ギターはドラムに負ぶわれてる感じかな

799 :ゲームセンター名無し:04/02/10 22:15 ID:???
>>798
その分類はどうかと。
ギターやドラムが楽器として身近なのと、見た目に派手でわかりやすい
ということが大きいのでは?

800 :ゲームセンター名無し:04/02/10 22:36 ID:???
今人気があるからだな。
実はDDRも、たしか5鍵も、ポップンは現在進行形で安泰みたいなことが言われている/いた。

801 :ゲームセンター名無し:04/02/10 22:39 ID:???
>>800
なんかすごい納得した。

802 :ゲームセンター名無し:04/02/10 22:41 ID:???
ドラムは見た目の派手さに、実は心の奥底で目立ちたいと思ってる厨房さんがクレ貢ぎしてくれます。
ギタ━は常に居座られてるドラムの待ち時間に…とやってるうちに嵌っていったり。

ポプ→寺に移る時、正直コレといった印象が残らなかった。
プレイ中に画面見る余裕なんて無いだろうから、曲でがんがってほしい。もっとmurmurみたいな曲(もち可愛い譜面で)を初心者には弾かせてあげるべきでは?

803 :ゲームセンター名無し:04/02/10 22:43 ID:???
ここはドラムに悪意のある人しかいないの?

804 :ゲームセンター名無し:04/02/10 22:45 ID:???
>>803
何、IIDXがあんだけブーブー言われてて気づかないの?
いいこと言ってご機嫌取りする場所じゃないよ。

大体、厨房・DQNに腐女子・ヲタのどこがいけないんだ?
言葉選びは棘こそあるがしっかりとしたターゲットだぞ?

805 :ゲームセンター名無し:04/02/10 22:46 ID:???
スマン804の言ってることがよくわからないのだが。

806 :ゲームセンター名無し:04/02/10 22:48 ID:???
だってギタドラって完成されてるんだもん。
あとSPぐらいか?

807 :ゲームセンター名無し:04/02/10 22:50 ID:???
アルカディアで出てた黄色追加ギターは間違いなく失敗するっぽ

808 :ゲームセンター名無し:04/02/10 22:53 ID:???
とりあえず
IIDXは次で解答
それも快答を出すことが出来るのか。

出来なければ逝く。
DDRぐらいの名作補正は働くかもしれんがそれも持って2作だろう。

809 :ゲームセンター名無し:04/02/10 22:57 ID:???
失った信頼を回復するのに一作は少ないよ

810 :ゲームセンター名無し:04/02/10 22:59 ID:???
とりあえずIIDXは
「またやりたい」と思わせる要素が薄い

やっぱ誰でも知ってる曲があると
「今度はこの曲やりたいな」とか思うよ
んでどんどんプレイしていくうちにはまる。
IIDXは曲がなー…あと何をするのかいまいち分かりづらいのと
筐体がかなりオタくさい

811 :ゲームセンター名無し:04/02/10 23:02 ID:???
せめてデモでも流してやればいいんだけどね。
bmからの伝統とか拘りあるだろうけど、そこはほら
DDRの魂を受け継いだとかなんとか暑苦しいこと言って誤魔化してさ

812 :ゲームセンター名無し:04/02/10 23:05 ID:???
あ、ギタドラのいいとこわかった
美味しいとこ取りなんだ、全体的に

813 :ゲームセンター名無し:04/02/10 23:08 ID:???
事実弱点らしき弱点無いしな。

814 :ゲームセンター名無し:04/02/10 23:11 ID:???
ギタドラはやってると「なりきってる」感が強いのが大きいんじゃないかな。
弐寺と5鍵はDJと言われたってスクラッチでしかわからんし、スクラッチ自体も存在意義が無くなりかけてるし、
ポプはモグラ叩きだし(まあそれでもキャラゲーとして十分なりたってるけど)
DDRは高速地団太、DMXは平泳ぎ。
あくまで「なりきってる」気がしてるだけで本物やってる人間からすればおもちゃ以下だろうけどね。

815 :ゲームセンター名無し:04/02/10 23:13 ID:???
>>809
それは意見としては間違ってないが、上層部はその一作(10th)で結論を突き付けるだろう。
多分その10thの回答がFINA…

816 :ゲームセンター名無し:04/02/10 23:14 ID:???
簡単な曲が版権とかで用意されていて初心者にもとっつきやすいのが大きいんでないの。
たいていの人はムズ過ぎるゲームなんてやろうと思わんよ。

817 :ゲームセンター名無し:04/02/10 23:14 ID:???
システムはわかりやすく幅の広いDDRベース
やってて(そこまで)人の目が気にならない操作系
リアルにあってそこそこ(まあマンボよりは)ポピュラーな楽器をイメージに使用

版権カヴァーに勢いのあるロック・ビジュアル
ポップスやらなんやらに古川氏やらのオールド勢も居る。

ヤッベ、すげえ。

818 :ゲームセンター名無し:04/02/10 23:15 ID:???
多分beatmaniaIIDX 10th styleが稼動して、半年も経たないうちにbeatmania IIDX FINALが出るんだろう。

819 :ゲームセンター名無し:04/02/10 23:15 ID:???
そう考えると未来が明るいのはギタドラだけだな。

820 :ゲームセンター名無し:04/02/10 23:16 ID:???
>>814
>DDRは高速地団太、DMXは平泳ぎ。
あまりにも上手い例えでワロタ。

821 :ゲームセンター名無し:04/02/10 23:16 ID:???
beatmania IIDX FINALなんて出さしてもらえるのか疑問
10でスパッと切っちゃえばいいんじゃないか?

822 :ゲームセンター名無し:04/02/10 23:17 ID:???
>>817
それに加えてやり込みようが十分あるSP制度まで持ってるから…

823 :ゲームセンター名無し:04/02/10 23:18 ID:???
>>821
一時代を築いたbeatmaniaの後継機だってのと、
e-amu対応にしたばかりってのがある。

ある程度の優遇は受けると思うよ。

824 :ゲームセンター名無し:04/02/10 23:22 ID:???
初心者が気安くやれるってのが
ドラムのいいとこだな。
上級者のプレイもそこそこサマになってる。

寺は画面に必死に食らい付いて叩いてるのがちょっと…
ポプもなんだかわからんが激しい動くし。

825 :ゲームセンター名無し:04/02/10 23:23 ID:???
>>824
ギ、ギター…

いやいいです。別にいいです。

826 :ゲームセンター名無し:04/02/10 23:23 ID:???
ギタドラはシステム改善も早いからなぁ。

GF9DM8→GF10DM9の時も、
スキルポイントの表示桁数に小数点が追加されたり、
EXTRAで隠し曲の他に通常の曲も選べるようになったりして
ユーザーの意見を常に反映してるって感じだった。

ビギナーモードも、IIDXと違ってちゃんと本来の目的として機能してるしナー。

827 :ゲームセンター名無し:04/02/10 23:25 ID:???
ギタドラはシステム的にはBEMANIの完成形とも言えるな。
まだ容量に大きな制約があるというのも大きなアドバンテージになってると思う。

旧曲は、部分的な復活に留めた方が良いんだ。

828 :ゲームセンター名無し:04/02/10 23:26 ID:???
正直ギターは操作が複雑でとっつきにくい。
ドラムやってる人が一緒にやる、ってのがほとんどでは?
ギターだけやるって人はあんまり見ないなあ…

829 :ゲームセンター名無し:04/02/10 23:29 ID:???
ドラムやってたけどギターの方が楽しくなってギター専門になった友人ならいるが
ギターから入るってのはあんま聞かないな

830 :ゲームセンター名無し:04/02/10 23:33 ID:???
例えばミッキーとドナルド(マクドナルドの)を戦わせてどっちが勝つか賭けたら
大多数はミッキーに転ぶが、ひねくれモノはドナルドに走るだろう。
それでも戦っているうちに、ディズニーのアメリケン訴訟パワーに嫌気がさしたり
ドナルドマジックに洗脳されたりしてドナルドに転ぶ人も居る。

わけわかんね

831 :ゲームセンター名無し:04/02/10 23:34 ID:???
>>823
優遇は有る程度するだろうが切るのも早そう、やっぱ金になんなきゃてこ入れも限界が
あるだろうし。

832 :ゲームセンター名無し:04/02/10 23:35 ID:???
>>831
10はまあ出るとして、
その次を出してくれるだろう

そんな優遇。

833 :ゲームセンター名無し:04/02/10 23:37 ID:???
DDRは崖っぷちからの生還を二度果たしているぞ
オペレーターはカンカンです

834 :ゲームセンター名無し:04/02/11 00:03 ID:???
>>828
実際そんな感じかな。
俺ははるか昔にプレイした時足が全然踏めなかったから、ギター一本でやりこみ始めたんだけど。

835 :ゲームセンター名無し:04/02/11 00:17 ID:???
>>832
早い話しが 出してくれるだけマシと思え ってやつか
なんか哀しい優遇だな。10の次くらいは有るって程度だし、まぁそんなもんか。
多分上層部とすれば、叩きゲーはポップンで充分って思ってるんじゃないかな。

836 :ゲームセンター名無し:04/02/11 00:21 ID:???
ギタフリは厳しいよ
レベル低い曲しかできないからしょうがないけど
ノーツ数が少ないから7,8回ぐらいグッド出したらもうAランク確定だよ
グッドなしでフルコンしてるのに最後に来るちょっとした滝で駄々すべりするとBとかになったり
D通り越してEなんてしょっちゅう
S見た回数の方が少ないな


837 :ゲームセンター名無し:04/02/11 00:30 ID:???
10thが稼動しても良い意味で裏切ってくれる要素など出てこないかもしれない…
IIDXスタッフだもの。

_| ̄|○ __l^`lO _Πo _n。 ,、.

838 :ゲームセンター名無し:04/02/11 01:47 ID:???
2DXについて悲観的な意見が多いみたいだけど、ネットの使いようによっては
寿命延びるかもよ。eeMALLに対応させてどう化けるか。

839 :ゲームセンター名無し:04/02/11 01:49 ID:???
正直、糞なまま延命するなら終わったのと同じわけなのだが。

840 :ゲームセンター名無し:04/02/11 02:51 ID:???
キャラの出番の大半がリザルトというのも何だか…
せめて、デモ画面のような簡潔なものじゃなく、5鍵1st〜3rdのPRACTICEの様にするとか。

…何と言うか、リザルトや曲ムービーだけじゃなく、他にキャラの使い方が有るとは思うのだが(´・ω・`)

841 :ゲームセンター名無し:04/02/11 08:10 ID:???
キャラの指を動かしてHOW TO PLAY

842 :ゲームセンター名無し:04/02/11 10:18 ID:???
キャラの指を動かしてビギナーモード
押すタイミングの1拍前になると鍵盤に○印が出てポリゴン指がにょきーっ

ちょとキモイ

843 :エロリスト槍@ネ果  ◆CocLanceNU :04/02/11 12:28 ID:???
( `ω´)y-~
2DX。
しかし、何故みんなそこまで「一般人の引き込み」に躍起になるかねぇ。
自分達より格下を作る事で優越感に浸りたい…ってところまで邪推出来てしまうわけで。

(`ω´)y-~
システム改善も大事だけど、プレイヤーのイメージアップも大事じゃないかな、と。

844 :ゲームセンター名無し:04/02/11 12:56 ID:???
本気で言ってるのか
槍よ

845 :ゲームセンター名無し:04/02/11 12:58 ID:???
アホですな。

846 :ゲームセンター名無し:04/02/11 13:05 ID:???
>>843
アンポンターン

847 :ゲームセンター名無し:04/02/11 13:05 ID:???
新規参入者なし>インカム先細り>開発中止ということを心配してるんだと思うけど。
あと心情的に、自分の好きなものをたくさんの人がやってくれることはうれしいでしょ。

マジレスでした。

848 :ゲームセンター名無し:04/02/11 13:08 ID:???
>>843みたいなプレイヤーがイメージダウンに貢献しているわけだ。

849 :ゲームセンター名無し:04/02/11 13:24 ID:???
>>848
848もな

850 :ゲームセンター名無し:04/02/11 13:26 ID:???
槍玉に挙げられる槍

851 :ゲームセンター名無し:04/02/11 13:33 ID:???
>>849
当然お前もな。

852 :ゲームセンター名無し:04/02/11 13:39 ID:???
2ch見ててイメージダウンやらを考える人間はほとんどいないわけで。

853 :ゲームセンター名無し:04/02/11 14:06 ID:???
. .: : : : : : : : :: :::: :: :: : :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
    . . : : : :: : : :: : ::: :: : :::: :: ::: ::: ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
   . . .... ..: : :: :: ::: :::::: :::::::::::: : :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
        Λ_Λ . . . .: : : ::: : :: ::::::::: :::::::::::::::::::::::::::::
       /:彡ミ゛ヽ;)ー、 . . .: : : :::::: :::::::::::::::::::::::::::::::::
      / :::/:: ヽ、ヽ、 ::i . .:: :.: ::: . :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
      / :::/;;:   ヽ ヽ ::l . :. :. .:: : :: :: :::::::: : ::::::::::::::::::
 ̄ ̄ ̄(_,ノ  ̄ ̄ ̄ヽ、_ノ

こんな調子では、未来は暗い…

854 :ゲームセンター名無し:04/02/11 15:44 ID:???
とりあえずここのスレは他人の議論提案に反論もせずに「アンポンターン」とか書き込んでいいスレなんですね

>>853
ヽ( ・∀・)ノ ウンコー

855 :ゲームセンター名無し:04/02/11 16:29 ID:???
正直、知ってる曲(方角とかで)ならやってもいいな、なんて奴には来てほしくない

856 :ゲームセンター名無し:04/02/11 16:34 ID:???
正直言うと、コンマイ(店側)にとっては、ヲタだろうが土人だろうが一見さんだろうが普通の人だろうがみんなインカムとしか考えてないんだから
来て欲しいとか来て欲しくないとかそういうことを言える立場じゃないんだよね、俺らは。

857 :ダイナシ ◆3bVuFUTURE :04/02/11 16:48 ID:???
つーかおれはJ-popドンと来い!派だけどどうですか。
(自分でプレイするかどうかは別として。)
「腕前の良し悪しに関わらずみんなが楽しめる」ことが音ゲーのいいところだとおもっているし、
どんなひとがプレイするのであれ、それがインカムの源としてシリーズが安定することが
結果としておれみたいな偏屈マイナー曲好きも支えてるわけですヨ。
そりゃまあ、不人気曲削除とか切ないリスクはあるけど、

シリーズそのものが終わってしまっては元も子もないんだ…。

>槍
正直、邪推しすぎ。
あと、音ゲーマーのイメージアップはそれなりに必要だとはおもうけど
結局は自助努力の問題だし、スレ違いになっちゃうからここでは割愛。

858 :ゲームセンター名無し:04/02/11 17:00 ID:???
正直IIDXは完全な新規客はほぼ取り込めないだろう。
だったら何処から客を引っ張ってくるか。

俺が思うのは他音ゲーの客を引きこむ。
他の音ゲーやってる香具師なら少なくとも基本的なルールはわかるはず。
難易度が低めの移植曲で客を引きこめ。

859 :ゲームセンター名無し:04/02/11 18:04 ID:???
>>836
それはお前の精進がまだまだ足りないだけだと思うぞ…。
慣れてしまえば、ノーツが少ない=滝のない曲でGoodなんか出ない。

860 :ゲームセンター名無し:04/02/11 18:34 ID:???
>>843
それが一番わかり易いからかな。
進化や改善により現状の客が例えば諸手をあげたとしても、
新規が居なければ現状より増えることはまずあり得ない。新規がいないんだし。

まあ一般人に拘るのが謎なのは同意だな。
自分のいる世界(この場合はIIDX、ひいてBEMANI)が
より多くの人に認めて貰っていると思いたいんだろう。
ヲタクでありながらヲタクでありたくないと思ってる人は少なからず居るしな。

861 :ゲームセンター名無し:04/02/11 18:52 ID:???
そもそも一般人って何よ。
まさかゲーセンに来ない奴のことか?

862 :ゲームセンター名無し:04/02/11 19:05 ID:???
ゲーセンに一杯転がってるDQNとか、
プリクラコーナーで連コインする女子とかその辺かなあ

863 :ゲームセンター名無し:04/02/11 19:17 ID:???
ゲーセンには来るけど音ゲに興味が無い人

864 :エロリスト槍@ネ果  ◆CocLanceNU :04/02/11 22:12 ID:???
( `ω´)y-~
>>858
難易度低下その物には賛成だけど、現状のスタッフには「楽しい譜面」を作る勇気がないように感じるわけで。
音ゲーの根元的な楽しさと言ったら、キーを押すって言う行為に対して「音が返ってくる」レスポンスが楽しいわけで。
良くも悪くも今の曲は派手になりすぎて、どこ叩いているか解らないんですよ。リズムも取りづらいし。

(`ω´)y-~
5鍵の簡単な譜面は、単調な4分打ちとかを結構多めに入れ、「曲のキモ」的な部分だけ難易度を上げてるんですよね。
メロディって言うよりリズムを叩く感じ。これはDDRの楽譜面も似た感じかな?

( `ω´)y-~
まず見た目が楽しげでないとな。キツイ言い方だけど、ゲームっつーのは現実逃避なんだし。
夢を見せてくれる筐体が面白い筐体なのですよ。

865 :ゲームセンター名無し:04/02/11 22:36 ID:???
8thで5鍵と統合させて、9thでハードを入れ替えカードシステムを導入して、10thで
eeMALLに対応させるって事で3度もてこ入れした訳じゃん。これで何らかのアップが望めないなら
やっぱり次に来るのは最後って事になるぞ。
数重なるてこ入れでも現状以上のインカムが無いのなら、上層部としては廃止する方向に動くだろうし
数字的なものや、後5年目って言う節目って言う口実も止める条件に付けられそうだしね。

866 :ゲームセンター名無し:04/02/11 22:48 ID:???
最初のテコ入れはDDRとのクラブプレイだった気がする。
そっから7まではホント、何の問題も無くいってた筈なんだよなあ。

867 :ゲームセンター名無し:04/02/11 22:53 ID:???
8thで5鍵と統合→5鍵コンポーザの新曲を入れただけ
9thでハードを入れ替え→バグや判定の問題で台無し

まだまだテコ入れの余地は十分にあるはず

868 :ゲームセンター名無し:04/02/11 22:54 ID:???
あとナグレオを裏方にして顎を台頭させるとかな。

869 :ゲームセンター名無し:04/02/11 22:58 ID:???
何をテコ入れするべきだろうか。
寸詰まりになって来てるんだから、コンポーザーの仕入れはもう限界があるだろうしなあ。
版権リミックスか?

870 :ゲームセンター名無し:04/02/11 23:06 ID:???
もう、IIDXはあきらめて別のゲームのてこ入れをするってのがどうだ

好調なギタドラの後押しをするためにキマニ復活でマルセスとかどうかね?

871 :エロリスト槍@ネ果  ◆CocLanceNU :04/02/11 23:09 ID:???
( `ω´)y-~
プレイヤーにてこ入れ。

872 :ゲームセンター名無し:04/02/11 23:14 ID:???
>>870
ブー。
っつーか基本的に諦めるは無しだ。何がそんなに気に入らないのかは知らないけど。

873 :ゲームセンター名無し:04/02/11 23:20 ID:???
あと復活もな お荷物が増えたところであまり変わらん

874 :ゲームセンター名無し:04/02/11 23:27 ID:???
ネタにマジレス…

875 :ゲームセンター名無し:04/02/11 23:28 ID:???
1クレ10円をデフォに。

876 :ゲームセンター名無し:04/02/11 23:31 ID:???
そんなもんかくされちゃえばおしまい

クオリティをかなり落とすとか
ムービーは5鍵ライクなアニメで。
そして曲の音質は鬼。

877 :E−W ◆CC54misAkI :04/02/11 23:31 ID:???
版権の扱い一つでどうとでもなるんだが。
元はと言えばDDRだって版権が初級〜中級レベルに大きく貢献していたし、
DMXやマンボはあの筐体であの音楽を遊べる事に意義があった。

ひどい言い方、天体観測がしつこく残ってるのだってある意味では必然だし。
デパートのゲームコーナーのポプ8が往々にして1位が世間だったなんて事もあったし。

せめてNight of Fireでも残っていればねえ…。
(それ以前に、メインの作曲陣がバカの一つ覚えやめるだけでも少しは違うと思(略))

878 :ゲームセンター名無し:04/02/11 23:33 ID:???
人数多いからな。
レギュラー陣が自分がやってもっとも売れる曲作りに走るのは
いささか仕方のないことかもしれない。

879 :ゲームセンター名無し:04/02/11 23:35 ID:???
その点ギタドラの泉氏辺りはマジで凄い。しかし売れると言えば?かもしれん。

880 :ゲームセンター名無し:04/02/11 23:37 ID:???
いい加減おんなじ曲ばっかりだから飽きた。

881 :エロリスト槍@ネ果  ◆CocLanceNU :04/02/11 23:47 ID:???
( `ω´)y-~
>>877
もーにんぐぷれいやー復活キボンヌw

(`ω´)y-~
2DXに合う版権曲ってどんなんだろうね?
今日うたた寝してたらTAKAがXJAPANリミックスして歌う夢見たよ。

882 :ゲームセンター名無し:04/02/11 23:55 ID:???
SHAKEなんかは最高だったんだが。

883 :ゲームセンター名無し:04/02/11 23:58 ID:???
そこでIIDXに天体観測ですよ

多分、人気出ないな

884 :ゲームセンター名無し:04/02/12 00:06 ID:???
IIDXに低難易度の人気版権曲を入れてみたところで
それで一般層?に人気が出て賑わってる図というのがどうにも想像しにくい・・・

どうやってアピールするかってのもあるけどな
デモ画面で垂れ流すだけでは正直弱い気が

885 :ゲームセンター名無し:04/02/12 00:10 ID:???
他の音ゲーから流れてくる人間すらいない現状をどうにかしろ、と。

886 :E−W ◆CC54misAkI :04/02/12 00:19 ID:???
よーく考えたら、
「弐寺の筐体でプレイして楽しいと思わせるだけの版権チョイス」って
相当の難題な気が…(汗

で、>885でふと思った疑問。
皆様、弐寺はいつ頃からプレイしてます?
俺は初期はたまにやる程度、3rdのTake on Meでかなりハマリ、
4thのアブソ、5thのウルトラハイヒール(苦笑)で本格的にやるようになったクチなんだけど。

887 :ゲームセンター名無し:04/02/12 00:20 ID:???
俺は他の音ゲーから流れたよ。
だけど他の音ゲーから来ただけに、弐寺の不親切な点が目に付いて嫌になった。

888 :ゲームセンター名無し:04/02/12 00:22 ID:???
初代からやっていたが、6thあたりからの糞譜面連発&同じような曲連発に嫌気がさして
少しずつプレイ回数が減り、9thの判定、反応、音質の糞化によって完全にやらなくなった。

889 :ゲームセンター名無し:04/02/12 00:24 ID:???
9thの判定がおかしいとかよく見るけど
正直よくわからんかった

890 :ゲームセンター名無し:04/02/12 00:25 ID:???
BGMがありえないほどずれてたりもするな。

891 :ゲームセンター名無し:04/02/12 00:35 ID:???
 やってんの自体は1stから。
ただ>>887の言う不親切さがさっぱり解消されないところとか、>>888の言う譜面が段々やってて面白くない
事とか(難しいの自体は悪くないが無駄に難しいだけでつまらないのが多くなった)それで
元からそんなに回数は多くなかったが、最近とみに少なくなった。
10thは一応やるにはやるが、多分ほとんど金なんか落とさないだろう。

892 :ゲームセンター名無し:04/02/12 02:29 ID:???
>>885
ちょっと前のレスでもあったけど、他の音ゲーとの協力は必要かもね。
芋対応させてギタドラ、ポップンの曲を販売するとかすればいいんじゃない?

>>886
初代から。9thはさんざん言われてるけど、判定やズレなどシステム面を除けば
8よりは楽しめたかな。収録曲が多いってのはそれだけでプレイする理由になるな。

893 :ゲームセンター名無し:04/02/12 07:41 ID:???
ドラムやってて気分転換にと思って弐寺始めた、9thからだから判定がどうとか言われてもわからん。

894 :エロリスト槍@ネ果  ◆CocLanceNU :04/02/12 07:44 ID:???
( `ω´)y-~
本格参戦は4thかな。
俺はデモ画面のアブソではまった口。デモ曲での衝撃は結構大事だと思う。
大体E-Wさんと同じかね。

895 :ゲームセンター名無し:04/02/12 08:49 ID:???
今気づいた
版権曲がどうのとかの話は



スレ違い

896 :ゲームセンター名無し:04/02/12 10:54 ID:???
http://game4.2ch.net/test/read.cgi/arc/1074751411/l50
音ゲの版権曲についてはこちらでお願いします。

897 :ゲームセンター名無し:04/02/12 11:19 ID:???
ここの語り口見てると、
システム側のスタッフがやる気無くすのもわかる。
一番目立つ楽曲にやっぱり目が行くってのが良く解っちゃうからな。


898 :ゲームセンター名無し:04/02/12 11:24 ID:???
4番打者しかいない野球チームは果たしていいものかどうか。

899 :ゲームセンター名無し:04/02/12 16:43 ID:???
あと1週間で10th。それまでに新スレにいけるか?

>>866
改めて考えると、「問題も無くいってた」と言うより「よく問題が出ずにやってこれた」と漏れは感じる。
初期の頃は、弐寺も他の機種とシステム面では何の遜色も無かったんだが、
その内徐々に差が開き始めて、9thで気付いた時には完全に引き離されていた。
他と比べてシステムのてこ入れに消極的だった分のツケが、9thの判定etcの煽りを食らった形で露呈して、
それに対する不満が爆発して今に至った、と漏れは思ってる。

>>877
弐寺は版権曲のレベル設定がもうアh(ryと言いたくなるような状態なのも一因かと。
初期の頃の版権はそうでも無かったけど、av○x曲はもうオhル状態。
逆にギタドラポプは易しめの曲に版権が多く、その辺がしっかり配慮されてる。
10thの版権はきちんと作られてると思いたい……

弐寺は、曲にしてもムビにしても譜面にしても、そしてシステムにしても
マンネリ感に溢れているのが一番の原因じゃないかなぁと思う今日この頃。

900 :ゲームセンター名無し:04/02/12 16:48 ID:???
ポプは知らないけどギタドラの版権は例外を除いて50台くらいまで、
ドラムなら裏バスや遅め、速めの刻み、ギターなら運指だとか基礎が詰まってるからやってて面白さもわかってくるしね。

ちなみに例外ってのはトッカータとかダイナマイトね。

901 :ゲームセンター名無し:04/02/12 16:53 ID:???
寺の邦楽リミも大体6以下、LIGHTなら3以下にはすべきだろうな。
もし簡単じゃなかったら最悪。生き恥晒しておいて結局新規参入無し。

902 :ゲームセンター名無し:04/02/12 18:14 ID:???
初代スレの名言を引用しますが、
『初めての人がプレイするのに分かりやすいように、
初心者も上級者もストレス無く楽しく遊べるように』
弐寺が生まれ変わっているか見物ですね。

903 :コンマイ:04/02/12 22:44 ID:???
            o               o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /売上不振のIIDXは無事に/
           /製作打ち切り決定しました /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   コンマイより      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                / ∧_∧
8( ゚ ヮ ゚)8 /                / 8( ゚ ヮ ゚ )8
 (    )つ                 ⊂(    )
 | | |                    | | |
 (__)_)                   (_(__)


904 :ゲームセンター名無し:04/02/12 23:08 ID:???
LIGHTが全然LIGHTじゃないのがまたなぁ
何だよLIGHTで☆7って?難しくしても☆5くらいにしとけよ。

905 :ゲームセンター名無し:04/02/12 23:09 ID:???
>>901
ほぼ同意。
ビギナーモードさえ作れば、他の難度高くてもいいや〜みたいな考えがIIDXチームにないことを祈る

906 :ゲームセンター名無し:04/02/12 23:13 ID:???
既に前に別な人が言ってたけど、曲紹介やコラムとかするだけやって後放置って感じの
あのHPの作り方がなぁ…あからさまにやる気無さそうだし。

907 :ゲームセンター名無し:04/02/12 23:17 ID:???
妙な座談会みたいなことやって変にコンポーザーにキャラ出されても困るけどねえ。
おっさん集団に茶目っ気のあることされても怖いだけだし。

それ以外の企画とかがあれば歓迎。

908 :ゲームセンター名無し:04/02/12 23:23 ID:???
>>907
みんな変な受け狙いする中で、全く受け狙いしない真面目な文章書いたRAMが
皮肉にも一番目立った様な……。

909 :ダイナシ ◆3bVuFUTURE :04/02/13 01:35 ID:???
>HP
SLAKEの音楽コラムに本気で期待してた人の数→(1)

でもなんつうか、あの人結構考えちゃうタイプのひとっぽいし。
ファンレター送っときゃよかった。マジで。

910 :ゲームセンター名無し:04/02/13 01:55 ID:???
公式サイトのおざなりっぷりは同意。私はIIDX→ポプ→ギタドラの順で始めた
クチだけど、ポプのPeace Pageやギタドラの変曲リレーなんかの凝った企画は
最初とても印象的だった。曲のレベル表はおろかHOW TO PLAYすら載ってない
IIDX公式に爪の垢でも飲ませてやりたい。

 どうでもいい上スレ(板?)違いな話だけど、IIDX開発陣が公式サイトで
未だに家庭用7thstyleの話を一切してないのがすごく引っかかる。

911 :ゲームセンター名無し:04/02/13 01:59 ID:???
家庭用にアーケードスタッフは殆ど関係無いからな

912 :ダイナシ ◆3bVuFUTURE :04/02/13 02:08 ID:???
ま、家庭用7thの発売日自体は当分先だし、10th公式は更新停止してるから、
11th公式ができてからなんらかのアナウンスなりなんなりはあるとおもうけど…
なんだかんだでユーザーの声が集まって実現した企画だから(それが仮に建前つーか出来レースだとしても)、
スタッフのほうにも話が伝わったりして、何かしら思うところはあるんじゃないかと。

IIDXは良くも悪くも「格好よさ」に囚われすぎて、身動き取りづらいんだろうな。
ゲーム的にも、スタッフ的にも、サイト的にも。
もっと奔放になってもいいとおもうんだけどなア。
「格好よさ」を保ったままでもある程度はできるんじゃないかと。
手始めに、G2ARTSをもうちょいマメに更新するとか。

でもまあ、サイトに動きがないのは新作の製作に専念してるからだと信じよう。

913 :ゲームセンター名無し:04/02/13 02:11 ID:???
えっもう11thの話?

914 :ゲームセンター名無し:04/02/13 02:12 ID:???
つーか11th稼動は来週だし

915 :ダイナシ ◆3bVuFUTURE :04/02/13 02:14 ID:???
すまん、いっこずれてた_| ̄|▼
>>914もつられてるし…

916 :ゲームセンター名無し:04/02/13 02:14 ID:???
未来から来た人が紛れ込んでないか?

917 :ゲームセンター名無し:04/02/13 02:14 ID:???
あれ、e-amuに対応して批難轟々なIIDXって10だっけ。

918 :ゲームセンター名無し:04/02/13 02:16 ID:???
>>912のせいでこんがらがった。
罰としてFREEモードでラブ氏ね2連奏。

919 :ゲームセンター名無し:04/02/13 09:29 ID:???
10thで★8が出たが、もしその上の表記が無かったら叩きの対象になり得るな。
「上辺だけの変化だ」って事で。

920 :ゲームセンター名無し:04/02/13 10:42 ID:???
IIDXをかっこいいとは微塵も思わないなー。

921 :チンポコテ:04/02/13 11:07 ID:???
>>877
バトルが頻繁に行われていたと予想

922 :ゲームセンター名無し:04/02/13 11:49 ID:???
>>920
よくある。ポプがかわいいとも思えんし。
まあ釣りだろうけどな

923 :ゲームセンター名無し:04/02/13 18:14 ID:???
でもスクラッチについてるシールには「COOL」だのなんだのって書いてあるよね…
まあそれはいいとしてもっと試行錯誤してもいいと思うんだよね、
ギタドラだってプレアンなり解禁のSP調節なりEXチャレンジなりいろいろやってるんだし。

924 :ゲームセンター名無し:04/02/13 19:34 ID:???
>>920
あくまで制作スタイル程度

925 :E−W ◆CC54misAkI :04/02/13 22:27 ID:???
今日ひさびさに弐寺やって思ったんだけど、
WEEKLY…だっけ? あれがすごい存在感薄い気がした。
普通に7KEY選んでも対象曲のトコにぽつんと表示されるだけ。
あのアピールの弱さは…どうかと。

もう一つ思ったのは、判定に関して。
GREATを普通のとピカグレに分けてるのはいいんだけど、
L7でも必要なのかと。
ポプだったらチャレンジまではGREAT・GOOD・BADの3段階で
エキスパートではじめてCOOLが追加される。
だからよりシビアにスコアに挑戦したいならエキスパートやればいい。
その為にMYヒストリーの登録という配慮もあるし。

ある程度スコアを伸ばす楽しさを単純化するのも「ゲーム」である以上
大事じゃないかなあ、と思うんだけど…

926 :ゲームセンター名無し:04/02/13 22:44 ID:???
Lightにピカグレ無くなったらWRとかIR困るじゃん


927 :ゲームセンター名無し:04/02/13 22:45 ID:???
5鍵5thMIXはピカグレ無くして人気もなくしたわけだがg。

928 :ゲームセンター名無し:04/02/13 23:13 ID:???
アルカディア見て思ったんだが…
2004年に社員の誰だったからインタヴューで必ず出すだかなんだか言ってたものなんだけど
あれって7鍵をさっさと終わらせて、余った社員で作らせる何かか?

929 :ゲームセンター名無し:04/02/13 23:36 ID:???
作るスタッフが一緒なら、出来るものもそう変わらないと思うが。
だったらIIDXでいいよと。

930 :ゲームセンター名無し:04/02/14 00:05 ID:???
>>929
 それを決めるのは結局上層部だからな、こっちがIIDXで良いって思っても
向こうが切っちゃえばその通りになっちゃうし。

931 :ダイナシ ◆3bVuFUTURE :04/02/14 01:19 ID:???
>>919
いや、おれ時々「?????」選ぶから★8表記だけでもそれなりに意義あるのよ。
「★7〜☆7からのランダム選曲」と「★7・★8別でのランダム選曲」では違いすぎる。

932 :ゲームセンター名無し:04/02/14 01:32 ID:???
☆7フォルダの曲がアホみたいに多かったからな…


933 :ゲームセンター名無し:04/02/14 01:33 ID:???
しかし結局は表面上の違いでしかない。

934 :ゲームセンター名無し:04/02/14 03:06 ID:???
5鍵スタッフはデラにコンバートされてるだろうがDDRやらはあまってるだろうしな。

935 :名無しやん:04/02/14 09:53 ID:wrBuMgk2
音ゲーのプログラマーやってた人が音ゲーしか作れないって事はありえない事でしょ。
サウンドスタッフも音ゲー以外の音楽を掛け持ちで作ったりしているみたいだし。
だから、もう音ゲー以外の部署に異動になっているかと。

936 :E−W ◆CC54misAkI :04/02/15 00:51 ID:???
>926
ああ、IRかあ…確かにIRには必要かなピカグレ。
>927
そうだっけ? むしろ5鍵5thの場合は…げふこふ(汗

たびたびシステムと微妙にズレた話で申し訳ないんだが、
掃除してたら弐寺9thとポプ10のe-amuに関するパンフが出て来たんで
見比べてみたんだけど。
アピールの仕方が根本的に違うね、やっぱ。
情報が記録されるという点を推しているのは一緒だけど、ポプの方が
実際の画面を見せている分わかりやすさは上だし。
で、弐寺の方に「よく使われるオプションについて」ってのがあるが、
…肝心のオプションの使い方を明記してないのはちょっとまずい気もする…。
せっかくのパンフ、カードのアピールに限らず簡易説明書的な使い方してもいいのでは?

937 :ゲームセンター名無し:04/02/15 01:34 ID:???
パンフレットに少しでも説明とかを載せるのは広告の常識のはずだがな
そう言うのすらしてないとすれば幾ら何でも問題過ぎるぞ

938 :ゲームセンター名無し:04/02/15 01:38 ID:???
ゲームつってもアーケードだからね…
家庭用みたいに一度金を払って買っちゃえばじっくりと理解するまでいろいろできるってわけじゃないし。
大体ネットの環境が無い人とかどうすんだろ、ゲーム始めて端っことかに出てる説明だけじゃきついでしょ。

939 :ゲームセンター名無し:04/02/15 10:04 ID:???
ポプでいきなりビンゴとかすごろくとか出てきた時はびっくりしたなぁ
とりあえず曲が増えることはわかったけど

940 :ゲームセンター名無し:04/02/16 14:21 ID:???
久々に9thのHP見たら
>いやはや9th styleは多々問題点があったようななかったような感じですが?
>今考えればちょっとした変革に必要な痛みだったような。
と書いてあった。これ見る限り10thには色々手を加えているのかな?
8段の謎な選曲や曲選択画面のBGMは9thと同じだとか雲行きが怪しい
情報も流れているけど...。


941 :ゲームセンター名無し:04/02/16 15:46 ID:???
>変革に必要な痛み
お世辞にもシステムに関する意識が高いとは言えなかったユーザー・スタッフ双方に、
その大切さを教えてくれたからな。
dでもなく高い授業料だったような気もするが。

あと、もしBGMが変わっていなくても、そこまで気にしなくていいと思う。
以前のバージョンでも変わらない事はあったんだし。



ふと気付いたんだが、10thではL7モードでエフェクト押したらビギナー譜面に変更できるのかな。

942 :ゲームセンター名無し:04/02/16 19:45 ID:???
3rd〜4thは同じBGMだったなー

943 :ゲームセンター名無し:04/02/16 20:43 ID:???
>>940
まぁ至極どうでもいい事なんだが
その苦い感想を書いている人間が
企画のKAGEやシステム担当のKANIとかでなく
何故かサウンド担当のSLAKEであることがほんのちょっぴり気になった

944 :ゲームセンター名無し:04/02/16 20:52 ID:???
今回スタッフコメントがアップされたなか
ただひとりKANIだけ黙っていた
よっぽど修羅場だったのか

10thは「システム意識してます!」なつくりになってきたようで
それは全く結構なんだが、革新的変更、というふうにはいたらないようでもある
まぁ既にかなりピンチな最中にドラスティックに変えるにはあまりにも勇気がいるんだろうが、
難度とかも含めてもっと煮詰めて作ってくれてもいいんだけどな
それこそできることなら1年1作ペースだって構わん
(できないからこのペースなんだが)

945 :ゲームセンター名無し:04/02/16 21:54 ID:???
8段って本当にあれなの?
今までの10段と9段の間くらいの難易度じゃん

946 :ゲームセンター名無し:04/02/16 22:15 ID:???
>>943
 うーん、しかし5鍵勢の連中に危機感が有って、肝心の7鍵勢がそれじゃぁなぁ・・・・。

947 :ゲームセンター名無し:04/02/17 02:20 ID:???
>>944
KM4thなんて、1年どころか3年以上も間が開いているからいい物ができるさ

948 :名無しやん:04/02/17 03:36 ID:57qROZ13
>>945
たぶんバグかと。
8段でしか出来ないアナザーがあるとか、ちょっとおかしい。

949 :ゲームセンター名無し:04/02/17 07:32 ID:???
弐寺にSP制度キター…


どうだろうね。

950 :ゲームセンター名無し:04/02/17 09:49 ID:???
内部で難度設定をきちんとしてないと崩壊しそう>SP

951 :ゲームセンター名無し:04/02/17 09:57 ID:???
★1〜8なんていう曖昧な基準、その上曲ごとの判定の違いの激しさ。
Anotherのはっきりしない難易度設定。

こんな状況でどうやってSP制度を成り立てるんだか。

952 :ゲームセンター名無し:04/02/17 10:10 ID:???
そこで「総ノート数」とか
なんの解決にもなってない案が取り入れられる悪寒。

953 :ゲームセンター名無し:04/02/17 10:35 ID:???
どちらにせよソフラン曲のプレイ回数がさらに少なくなりますね。

954 :ゲームセンター名無し:04/02/17 11:17 ID:???
ていうか、IIDXのSP
全曲対象の悪寒

955 :ゲームセンター名無し:04/02/17 11:26 ID:???
規定曲のみ対象だとそれはそれで
ヘンテコ譜面のオンパレードのIIDXでは非難ごうごうのような

段位認定スコアをもっと細分化すれば十分「SP」のきもするけどまぁいっか

956 :名無しやん:04/02/17 11:30 ID:57qROZ13
ギタドラの30曲やり込むだけでも結構大変なのに、
全曲対象となると、ますます金貢いだもの勝ち状態になる予感。

957 :ゲームセンター名無し:04/02/17 11:38 ID:???
ああ、そういう意味の「全曲対象」か・・・
まぁそれも確かに「スキルポイント」ではあるけど

既に別の腕の指標として「段位認定」があるからか
ますますいい加減になってる気がするぞ

958 :ゲームセンター名無し:04/02/17 13:10 ID:???
ランダムで事実上難易度下げられる曲はどうすんだか。
革命とか革命とか革(ry

959 :ゲームセンター名無し:04/02/17 14:10 ID:???
それはそういうものとしか
ギターでも明らかにSRAN入れた方が楽な事もあるし

960 :ゲームセンター名無し:04/02/17 17:48 ID:???
次スレ立てようか?

961 :ゲームセンター名無し:04/02/17 20:11 ID:???
>>940
SLKAE氏は結構歯に衣着せぬ発言するよね。
5鍵の時も「もっと遊んでくれないと…」(終わる?)とか、「IIIは悲劇的な機種だったような!?」とか書いてた。

962 :ゲームセンター名無し:04/02/17 20:17 ID:???
EASY弾き来たね。

963 :960:04/02/17 20:21 ID:???
いってくるよ?

964 :960:04/02/17 20:26 ID:???
立てますた
http://game4.2ch.net/test/read.cgi/arc/1077017114/

965 :ゲームセンター名無し:04/02/17 20:30 ID:???
>>964
乙。
無視してすまんかった。

966 :ダイナシ ◆3bVuFUTURE :04/02/17 20:41 ID:???
>>961
それはあるとおもった。DMXの2nd辺り?
「FUTURISTICなマシンだと感じたが、思うように広がらなくてもったいない限り」だったか。
基本的にゲームのスタッフって、あまりそうゆうの表に出さないのかも。
(全力を尽くして、あとは自信を持って送り出す、て姿勢も大事だしネ)

ま、でにその辺(多少ぼかしつつも)書いちゃう辺りが藤井さんらしいかな、ともおもうけど。
ほんとはみんないろいろ考えてるはず、って俺信じてます。

967 :ゲームセンター名無し:04/02/17 22:20 ID:???
私はそう言うSLAKE氏の姿勢はかなり好きなんだけど、573にとっては厄介なんだろうな。
よく首になんないって思うよ。

968 :ゲームセンター名無し:04/02/17 22:52 ID:???
企業としてミスは隠す(内部処理)するべきものであって、
特にKONAMIはその風潮が強いみたいだからなあ。

頭下げたら負け みたいな。

969 :ゲームセンター名無し:04/02/18 00:25 ID:???
まだ10thは触っても見てもないんだが
beatmania THE FINALチームを纏めた
KAGEを信じて今回だけは期待しとく

970 :ゲームセンター名無し:04/02/18 15:24 ID:???
>>29-35
おめでとう。君たちの願いは叶えられました

971 :ゲームセンター名無し:04/02/18 20:07 ID:???
>>970
ありがとう

972 :ゲームセンター名無し:04/02/20 20:40 ID:???
弐寺10thも発売された事だしここで一言。


1000取り合戦マダー?(AA略

973 :ゲームセンター名無し:04/02/20 20:41 ID:???
埋めるお題を出してくれ。

974 :ゲームセンター名無し:04/02/20 21:31 ID:???
書き込まずに落とせば良い

975 :ゲームセンター名無し:04/02/20 22:59 ID:???
どうせ落とすなら1000にしてから!と言う訳で>>973氏の通りネタ振りします。
 「音ゲーに長押し(例:KM,DDR)オブジェが必要か?」
月並みではありますが、埋め立てついでのどうでもいい議題です。
 それぞれの音ゲーについての私の意見は以下の通り。

・dm:ハットのペダルでもあれば話は別だが、現状では物理的に無理。
・GF:有効なようだが、ゲームとしての劇的な変化は望めない。
・PM:導入は可能だが、プレイ動作の大きさから考えても良案とは言い難い。
 でもVotum Stellarumなんかに欲しい気がしないでもない。
・IIDX:バッシング覚悟で採用する価値はある。実際、ABSOLUTEとかTHE
 SAFARIなんか長押しっぽい音が入ってる曲は結構ある。なんだか最近
 譜面もマンネリだし(特に顎氏)。
 
 つまんなかったら無視でお願いします。
因みに、私はEZ2DJの存在を知った上で言ってます。

976 :ゲームセンター名無し:04/02/20 23:13 ID:???
>>975
ハイハットペダルがあっても長押しはできないだろ。サステインペダルじゃないんだから。
それとも俺が知らないだけなのか??

977 :ゲームセンター名無し:04/02/21 01:41 ID:???
>>975
pop'n musicでは過去にアニメロかディズニーかで
押しっぱなしオブジェは存在する

けどなぜか本編には採用されずじまい
あまり面白くなかったという判断のようだ

978 :ゲームセンター名無し:04/02/21 03:40 ID:???
キーマニは楽器シミュとしての価値を上げるために、
そしてDDRはより制限をつけるためにだったな。

979 :ゲームセンター名無し:04/02/21 06:39 ID:???
一応「おしっぱ」に似てるようで似てない
「360度スクラッチ」というのが5鍵盤bmにはあったが
あんまり使わなかったせいで新フィーチャーとすら認識されなかった様子
一応「片手封じる」ための手法なんだろうが・・・

980 :ダイナシ ◆3bVuFUTURE :04/02/21 09:44 ID:???
そういやFINALには一回転オブジェ入りの曲なかったもんなア……

981 :ゲームセンター名無し:04/02/21 09:44 ID:???
>>979
IIIの筐体だとちょっと力入れてまわすだけであとは勢いで1回転するしな。

982 :ゲームセンター名無し:04/02/21 22:02 ID:???
 IIIのフットペダルにしろ5鍵7thの1回転皿にしろ、中途半端が一番良くない。
シーケンスに新要素を加えるならGFのオープンくらいの思い切りの良さが必要だ。

 IIDXは譜面がいい加減ネタ切れ気味なので、次作にでも長押しノートを導入する
くらいでもいいと思う。但し5鍵の1回転皿のようなみみっちい入れ方ではなく、
新曲50曲中20曲は(多いかな?)長押し入り。家庭用でプレイ出来るような旧曲は
譜面を書き換えてしまうのもいい。いずれにしても今の詰まってるだけで演奏感
のない曲が増え続けている状況では、いずれファンに飽きられてしまうのが
オチである。

 ・・・SAFARIとか、凄まじいことになりそうだ。


983 :ゲームセンター名無し:04/02/21 22:08 ID:???
長おしなんか中途半端じゃん

984 :ゲームセンター名無し:04/02/21 22:50 ID:???
>>975氏  
 説明不足でしたか、申し訳ない。ハード的な話題になってしまうけど
どうせ埋め立てなので、dmのハイハットペダルについての自己流脳内設定を
説明してみます。

 GFのOPEN PICK譜面のようにdmにもハイハットのペダルが譜面に追加される
DOUBLE PEDAL譜面(仮)を追加。もちろん従来の譜面もプレイ可能、この際左足の
ペダルはバスドラと同じ扱いとなる。サンバキックや赤100秒のような鬼バス
に有効活用できる。
 画面上でいえばハイハット(以下HH)の隣(つまり左から2番目)にレーンを1つ
増やしてそこにハイハットペダル(以下「左ペダル」)のノートを割り当てる。
ここにだけは従来の単発チップの他に踏みっぱなしにする『ロングチップ』
が降ってくる。
 ロングチップには踏み始めと踏み終わりに判定があり、正しく捌けば2つ分の
コンボがカウントされる。きっちり踏み始めても途中で足を放してしまったり
途中から踏み始めてきっちり放した場合は1ミス、完全に無視した場合は2つ分の
ミスになる。
 従来のHHと左ペダルは当然関連がある。左ペダルのロングノートの中にある
HHのチップは、ちゃんと左ペダルを踏みながら叩かないとPERFECT判定が出ない。
但し、ロングチップ以外の場所で左ペダルを踏みながらHHを叩いた場合は問題ない。
(そうしないと難しくなりすぎる)
 また、左ペダルはHHのみならずツーバスと見る事も可能。涙のregretやFunky
sonic Worldなどでは左ペダルにも単発チップを配置してバスドラのサウンドを
割り当てることも出来る(鬼のように難しくなるが)。
 尚、左ペダルにはオートHHが適用される。DOUBLE PEDAL譜面にオートバスを
付けても左ペダルは自動にならないので注意。足を全く使いたくない場合は
従来譜面にオートバス付けてやって下さい。

 以上の長々書いた文章は飽くまで脳内設定、妄想です。
 実現可能性ほぼ皆無、悪しからず。

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