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G-わんげ鳩大往生XII〜絆ダウン〜

1 :あのさあ:03/01/24 21:52 ID:Oa4gN8bh
について思いつく限りのことを存分に語れ!

952 :ゲームセンター名無し:03/05/01 13:06 ID:???
>>949
アニマ、自己、老賢人
アニマ、シャドウ、老賢人
アニマ、アニムス、老賢人
なども可
あれれ、シンプルにならないや

大母とシャドウはシューティングなら敵ですな


953 :ゲームセンター名無し:03/05/01 23:28 ID:???
こっちは埋めついでに
荒れそうな話題をやるかね。

・文章以外にもできることある奴は、やれや

・敵幕プログラムが足りねえぞ、書けや
 ・それともただの弾幕ごっこに堕するつもりか?

・参加人数増えろやゴルァ、質なんざあとから付いてくんだよ
・他人が見て萎えるかどうか気にせず半端出来でいいからuploadしろや、
 ないより兆倍マシなんだよ

・何をどうしたいのかわからないか、何かするためにどうしたいのかわからない奴は、
 ガタガタブルブルとか思考停止とかしてないで、こっちで埋めついでに質問しろや

・ゴールデンウィーク中はwebとかゲームとか禁止!俺もおまえらも馬車馬(BASHA-UMA)。

・マターリ


954 :Nath:03/05/02 00:16 ID:???
焦るなよ。ゆっくり行こうぜ

955 :ゲームセンター名無し:03/05/02 00:17 ID:???
ぎゃぁぁ、ハンドル出てた罠(;´д⊂)

956 :ゲームセンター名無し:03/05/02 00:24 ID:???
おう、おかげで落ち着いたぜ

957 :ゲームセンター名無し:03/05/04 21:46 ID:???
あまったレスで弾幕ネタでも羅列。
要素A:多重弾(同方向に一度に、高速〜低速複数の弾を撃つ。例:ガラ婦人最終など)
 弾速の種類(同時に撃つ弾の数)は7,8段階ほど、先端は極めて高速、末端は超低速。
 弾速ごとに弾グラフィックの大きさを変える。

Aを反時計方向に旋回しながら、切れ目なく連射。これを維持しつつ、高速でランダム飛行。
黄流二番攻撃の青渦+グロウスクイード発狂・一番(だっけ?)攻撃のイメージ。
例に挙げた名前で分かるかと思うが、理論上えらく難しい筈。5ボスあたり向け。

958 :ゲームセンター名無し:03/05/05 00:00 ID:???
弾幕キター!

959 :ゲームセンター名無し:03/05/05 18:49 ID:???
要素A:破壊可能ビット。画面左右上端(辺りにあるボスのパーツでも可)より出現、
 複数で列を成し、画面中央付近で円を描くように旋回してBを発射。Bを撃った後
 加速しつつ旋回半径を増して、Cを残しながら画面外へ消える。壊せるが、やや堅い。
要素B:赤大弾。Aが旋回時、軌道の描く円の中心に向けて(右回りなら自身の真右、
 左回りなら真左に)一セットだけ、ビット群全体で同期を取って同時に撃つ。狭角3Way。
要素C:青針弾。Aが退場する際、自分の正面へ向けて連射する。弾速は非常に遅く
 ビットが撃った弾を追い抜くため、後ろに停滞弾を残しているように見える。

逝流第二形態の円盤+グラウンドオブザギャラクシー(バツグン5ボス)コア攻撃。
避ける側から見ると、B:多層放射弾、A:横殴りの体当たり、C:動く地形、という
感覚になる。Bを避けるのはかなり難しいが、Aのビットが弾を撃つ前に1,2個壊して
おくとBの放射弾幕に「穴」が出来る。見かけ状の「穴」の位置が、実際避ける時には
円周の点対称の位置に移るので視覚的に愉快。Cは適度に緊張を維持する為のオマケ。

960 :ゲームセンター名無し:03/05/05 18:59 ID:???
例によって、だんまく絵もキボン

961 :ゲームセンター名無し:03/05/05 23:33 ID:???
というか弾幕スクリプト書こう

962 :ゲームセンター名無し:03/05/06 00:34 ID:qXh2GUYX
身も蓋もないけど
このゲームのスクリプトって
BulletMLじゃないんだよね?

実際の所どーするん?
教えてエロい人っ!


963 :ゲームセンター名無し:03/05/06 09:34 ID:???
そのゲームのスクリプトで書けばよい

964 :ゲームセンター名無し:03/05/06 18:23 ID:???
スクリプトの書きかたがわからないなら、
まず、スクリプトを改造するところからはじめればよい

どこを
どう改造したいが
どう書けばいいのか
がわからなくなったら、それを質問すればよい


965 :ゲームセンター名無し:03/05/06 23:13 ID:???
うむう。埋め立てのつもりの粗製濫造の数打ちなので、実際作るほどの物でも。
まあ、弾幕の参考ってか、スレの肥やし程度と認識してくれれば良いです。
表現が分からん点は聞かれれば答えますが、まあ適当に流したって下さい。

要素A:赤大針弾。やや高密度、やや高速。十字状に切れ目なく連射、砲塔が旋回。
 一定時間で左回りと右回りを切り替える。緋蜂発狂の赤がランクを落とした物を想定。
要素B:白玉。散発的に、Aに沿って重なるような軌道で投射。一定距離飛ぶと一時停滞、
 狙撃楔弾に変化する。産土神の変則狙撃弾、逝流のプロギア弾など参照。

本体は常にAを、散発的にBを撃ちながら、画面を大きくゆっくり時計方向に周回する。
Aの回転は次第に加速し、最高速になると一瞬撃ち止める。続いて旋回速度を初速に戻し、
今度は逆回転で撃ち始める。それを左右回転で繰り返し。
ボダーン4面より、弾幕テトラン(改)。最初は「腕」に沿って回れば避けられるが、
回転速度が上がると付いていけなくなるので、回転で広がった隙間を抜ける事になる。

966 :ゲームセンター名無し:03/05/07 19:44 ID:???
要素A:扇弾。大雑把に自機を狙って(自機をサーチしてから、ランダムで少し左右に
 ずらして)狭角3Way、5Wayを交互に撃つ。扇の左右端は其々30度・50度くらい。

Aを撃つスライド砲台(首領蜂6ボス、大往生4面レール地帯など参考。縦には動かず、
高速で左右往復をする)が画面上方に二門設置、まちまちな発射点から大量の扇弾が飛来。
逝流の最初の攻撃や飛黄流の二番攻撃のような、流れを見て外を回って避けるタイプ。

967 :ゲームセンター名無し:03/05/08 21:10 ID:???
要素A:高速2Way挟み込み弾。自機を狙わず、画面の中心に向けて雷電級高速弾を
 切れ目なく連射し続ける。内角を30〜50度の範囲で交互に広げたり狭めたりする。
要素B:高速32Way放射弾。32発のうち一発が正確に自機を狙う。Aより弾速は遅い。
要素C:高速5Way扇弾。ほとんど見えない速度で真下に撃つ狭角扇弾。

Aを連射する破壊可能子機が4体、本体中央にBを撃つ砲台が一基、そのすぐ左右に
Cを撃つ砲台が二基。下図のように配置。
  A    A      A子機を配置し終わると攻撃開始。Aが連射弾を撃ち始め、
   CBC       続けて定期的にB、B、B、Cの順で高速弾を発射。
               その後A子機が自爆して終了。
A         A   ケイブ系ばかりでも何なので、Gストリーム系弾幕。
アルカディアでしか見た事ないんで、なんか違うかもしれないが。
真ん中に陣取ると、最後のCで死にます(真正面での安置合わせも理論上は可能)。
左右どちらかの子機二機を即破壊、逃げ場を作ってからBを彩京避け。

968 :ゲームセンター名無し:03/05/08 22:50 ID:RkMAF7/m
このスレの半ばぐらいまで期待して
素材とかも出していたけど次スレに逝ってから
BulletMLで弾幕ごっこの枝葉ばっかりやん。

しかも弾幕書くんやったら
このスレのサンプル3種類のうち
2種類はスクリプト書けるんやからソッチ書かないと
しょうがないやん。

http://game4.2ch.net/test/read.cgi/arc/1049371221/913
悔しいけど禿同。
このままだったら完成せんで。

969 :ゲームセンター名無し:03/05/09 00:08 ID:???
という事は何か?納期があってそれまでに仕上げなきゃいかんとかそんな感じだったっけ?
1スレ目の最初辺りから居るけどそんな話は一度も聞いてないよ

970 :ゲームセンター名無し:03/05/09 00:47 ID:???
>>968
まあ、作りやすいものから出来ていくのは仕方ないのでは。
敵配置とかもやってみまふ。

ちうかサンプルの再うpキボンヌ。

971 :ゲームセンター名無し:03/05/09 08:52 ID:???
>>968-970
同意

そこまでしっかり考えてくれてる人が
こんなにおったんやね。ほっとした。


972 :ゲームセンター名無し:03/05/09 11:07 ID:???
ってか、本気で作る気だったのか!

973 :ゲームセンター名無し:03/05/09 13:25 ID:???
今スレ206さんにとって何が必要なのかは
サンプル同梱のリストにしっかり書いてあるわけだが



974 :ゲームセンター名無し:03/05/09 23:14 ID:???
うん? 舞台裏の雑談所にするのか。俺引っ込んだ方がいいか?
とりあえず、誰もいなくなったら埋め立て再開するが。
>968
システム話、余所のBBSでやってたんですが、あのさあがやたら感情的に攻撃するので
怖くて俺は提案できません。考えるのは好きですが。
よって現在議論は凍結、暫定的ににあのさあの提案するシステムで進行中です。

975 :ゲームセンター名無し:03/05/09 23:36 ID:???
>>974
弾幕、どんどん書いてくれ、むしろオネガイ

舞台裏雑談はほかでもできるし、表でやっても良い。
2ちゃんだしオープンにして困るこたぁナッシング。

システム話はねぇ…
プログラム、ゲーム調整、スクリプト記述、などの経験のない人間が
システムについてどうこう言ったところで
モノの仕上がりにそれが関係するのか?過去それでモノができたためしはあるのか?
と、疑問に思っちまった。なんか俺勘違いしてそうだが。

ネタ帳を充実させる前提での語り、と割り切れば
どんどん話を進められるし、スレ序盤はそうだったんだが…


976 :ゲームセンター名無し:03/05/10 16:49 ID:???
システムか…
メインとなるスコアシステムは全機体共通で、という点はあのさあに同意だったりする。
理屈には同意しかねるが。

977 :埋め立て:03/05/11 04:40 ID:???
要素A:破壊可能子機。ブルフロッグ、嵐光のビットのように滞空し「一定の高度を
 保ちつつ、ランダム方向に直線移動、急停止・狙撃連射針弾を撃つ」を繰り返す。
 個体毎に微妙に停止・発進の周期時間が異なり、バラバラのタイミングで動く。
要素B:全周放射ばら撒き楔弾。速度・方向ともランダムの楔弾を、全方位無差別に
 絶え間なく乱射。弾密度(時間当たりの発射数)はそれなり。
要素C:狙撃ばら撒き楔弾。自機方向を狙い、その左右20度程度の範囲に絶え間なく乱射。
 弾速はランダムだが、最高でもさほど速くない幅に抑える。C自体の弾密度は薄いが
 Bと常に重なるので、射線内は結構な弾幕濃度になる。

ボス本体は最初にAを6機、左右に3機ずつ、自機とボスの間を遮るように展開する。
それ以降、ボスはAが一体でも残っている間は常にB+Cを撃ち続けるが、Aが全滅すると
Cをしばらく撃ち止め、代わりにAを6機再展開・補充する。

Aは配置されると、破壊されるかボスの攻撃形態が変わるまで攻撃を続ける。針弾は
最初は1Wayだが、全滅・再セットされると狭2Wayに、3セット目以降は狭3Wayになる。
Aは個数一定の多関節スプライト(触手?)の有線でボスと繋がっており、Aを壊すと
繋がった線が誘爆を起こす。この際、線を構成する節の一個一個が「雑魚破壊判定」を
発生。Aをショットで壊せば銭が出現したり、ゲージが大きく増えたりする。
(ただし、ボスパーツなので式神で壊して弾消ししても、弾消し金貨は出ない)

ぐわんげ風弾幕、というか尼魏主+猫蜘蛛+ブルフロッグ。Aを一個か二個残して
撃ち込んでもいいし、ショットで即破壊して銭コンボを増やしてもいいし。

978 :ゲームセンター名無し:03/05/11 04:50 ID:???
要素Aa:6方向属性放射弾。属性涙滴弾(連雀の撃つ弾)による放射回転砲門。
 等角6方向に、切れ目なく連射弾を撃ち続ける砲台を白黒交互に配置。
 砲門は反時計回りに回転し、薙ぎ払うように属性弾を撒く。
要素Ab:Aと同様。回転が時計方向。
要素B:属性レーザー。白と黒があり、一定時間ごとに真下に撃つ。
要素C:属性ばら撒き弾。狙わずに真下150度程度にランダムで発射。密度は非常に薄い。

斑鳩系弾幕。見た目は田鳧第一風、実質は鶚道中か二面箱地帯の厳武発狂アレンジ。
巨大なデルタ翼型(上向き)の仏鉄塊をイメージしてます。余談ですが。
両肩、画面左上方にAa、右上方にAbが配置され、常に回転して弾を撃ち続ける。
AaとAbの回転は、左右異なる周期で加速と減速を繰り返す。
本体下部に属性砲門が黒白白黒の順に4つ配置、普段はパラパラとCを撃つが、
一定時間ごとにCをしばらく止め、同期をとって一斉にBを発射。
下部属性砲門4基(バーニアのイメージ)を破壊すると撃沈。

厳武発狂の青が、左右逆に配置されたものが原形。上から被せるように、ではなく
左右から挟むように回転弾幕が押し寄せる。斑鳩機体なら同属性が交錯するポイントを
探して適宜属性変更して吸収、それ以外の機体は交錯しない所で隙間から隙間へ。
回転速度が随時変わるため、そうしたポイントも常に左右に動く。
さらに、弾幕に気を取られているとレーザーで即死。Cが途絶えるのが前兆になる。

979 :ゲームセンター名無し:03/05/11 20:04 ID:???
埋めたてご苦労さんです。久しぶりに弾幕でも作るかと思ったので、
957,965,966の弾幕を BulletML で弾幕ごっこしてみました。
ttp://user.ecc.u-tokyo.ac.jp/~g940455/bullets.zip

つか最近プログラムが進んでないみたいですけど大丈夫っすかね。
プログラム書ける人間がいれば BulletML でも動くようにするのも、
独自のスクリプトへのコンバータ書くのもさして難しくないと思うのですが。

980 :ゲームセンター名無し:03/05/11 20:54 ID:???
>>979
> つか最近プログラムが進んでないみたいですけど大丈夫っすかね。
理由は知らないけど、スレでこれについての言及がないね。

> プログラム書ける人間がいれば BulletML でも動くようにするのも、
それはどうかな。というより
 できる人間がいる → 現物(BulletMLで動くプログラム) が上がってくる
 いない → 上がってこない
というだけだと思うよ。話すだけ無駄というか。


981 :980:03/05/11 20:56 ID:???
補足。
> 理由は知らないけど、スレでこれについての言及がないね。
最近という意味でなく、
スレの最初からずうっと、という意味ね
これについてどう考えるかは各自に任せる

982 :ゲームセンター名無し:03/05/11 21:14 ID:???
私もプログラムの方は気になってるのですが、
煮詰まってるだとか忙しくて手をつけられないとかだと、あんまり聞くのも悪い気がしたりして。
まだこのスレ見てるなら近況報告とか欲しいところ。

983 :ゲームセンター名無し:03/05/11 21:14 ID:???
おぼえがき。ゲーム本番実装時に役立てば幸い

957、ときどきいい軌道で飛ぶね
おいしい軌道をセレクトしておきたい

965、解法に気付かせる場合は
最初に行動範囲を制限などして
プレイヤーを誘導するのがいいな
割と広い弾幕なので、解法に長く気付かないと問題


984 :ゲームセンター名無し:03/05/11 22:43 ID:???
206さんがスクリプトシステムを発表してから
2ヶ月がたつわけですが…その間
実際にスクリプトをuploadしてきた人はゼロ。

監督・マネージャー・スケ進行係として
みんなの板ばさみになり胃から出血する覚悟のある人がいれば
少しは進行するのかな


985 :あのさあ:03/05/12 09:27 ID:lRx/l9Ba
皆さん本業がありますから。
皆が皆スクリプト書けるワケじゃないし。
ただ、夏までにはとりあえず
「動かせる」モノにしたいなあという
思いはあります。

986 :語り屋2003:03/05/12 09:29 ID:exM99oNk
おまえもいいやつになったんだな

987 :語り屋2003:03/05/12 09:38 ID:exM99oNk
987

988 :語り屋2003:03/05/12 09:41 ID:exM99oNk
988。。。

989 :語り屋2003:03/05/12 09:46 ID:exM99oNk
はやくうめえようぜ

990 :あのさあ:03/05/12 09:47 ID:???
ageんじゃなかったなあ。

991 :語り屋2003:03/05/12 09:53 ID:exM99oNk
991

992 :語り屋2003:03/05/12 09:56 ID:exM99oNk
992

993 :あのさあ:03/05/12 09:57 ID:???
空気の読めないヤシはカエレ

994 :語り屋2003:03/05/12 09:58 ID:exM99oNk
994

995 :語り屋2003:03/05/12 10:03 ID:exM99oNk
空気もくそもねえよ。誰がたてたんだ。こんなくそスレ

996 :ゲームセンター名無し:03/05/12 10:05 ID:???
a

997 :語り屋2003:03/05/12 10:06 ID:???
997

998 :ゲームセンター名無し:03/05/12 10:06 ID:???
フーん

999 :ゲームセンター名無し:03/05/12 10:07 ID:???
まじ

1000 :ゲームセンター名無し:03/05/12 10:07 ID:???
                     ,,,.
     ,゙゙`ャ 、 -‐ . ─ ‐- ./ ノ!
     i  ヽ冫  ヾ.   `くメ ( こ
     乂,,,〆      i,ヘ    ヽ  
     /  /     l } } ! i ヽ !  ┼'っ
      i ノ 丿 ノ,.ニノiノ ノナ、メハ))   l
     !    / ,,-‐‐   ‐‐-、|ィリ  
     i    イ '"⌒` ,: '"⌒`ャト、 l | 
      乂  i l、 , 、_:> __,、ノl!    ノ
      'ヘ从ル`/\i_i_i_/ヽ リ  
         /ヘ__メ、_人


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